2020. október 25., vasárnap

Erdő mélyén van egy kastély... - Resident Evil 4


A játékosok hamarabb érzik, ha egy sorozat kifulladt, a fejlesztők és kiadók már csak a gyatra eladásokból szűrhetik le a konzekvenciát, hogy elérkezett az újítás ideje. A Resident Evil sorozat gyengülése a harmadik számozott epizódnál következett el, aminek ellenére készült még jó pár hagyományos felvonás a mellékszálak keretein belül, miközben a reformidőszak áthidalásán munkálkodtak, mert a fősodor már ’99 óta a tervezőasztalon feküdt, alapos átszabás alá véve, ezzel a komplett túlélő horrorok műfaját alakítva át. 
Ennek az átszabásnak a korai verziójából született meg a Devil May Cry sorozat annak idején, amikor is jött egy ötlet Sindzsi Mikaminak, már annyira akciósítva a játékmenetet, hogy az nem fért bele a Resident Evilbe, ismételten elejéről véve fel a fonalat, a Dead Aim epizóddal egy külső/belső nézetes hibrid, korai prototípusához érkezve, hogy később egy tökéletesre csiszolt, 2005-ös viszonylatban megdöbbentő és egyben sikeres újító csomagot ültessenek a játékmenetbe, aminek számos összetevője volt. A rengeteg elismerés mellett persze kritika is illette a játékot az akció orientáltabb vonal végett, ám ne feledjük, hogy a Resident Evil sorozat a nehézsége ellenére is egy akció dúsabb irányt képviselt a műfajban, már az első felvonástól kezdődően, elég összevetni a ’90-es évek modern túlélő horror alapjainak lefektetőjével, az Alone in the Darkkal. 
A főszerepet ismét a második epizódból megismert Leon S. Kennedy kapta, aki egy spanyol faluba látogat, ahol feltehetőleg az USA elnökének elrabolt lányát tartják fogva. Ebből a bugyuta csomagolásból érezhető, hogy nem a sztorit érte a drasztikus változtatás, bár a bevezető elmeséli azt is, hogy Racoon City-nek mindörökre vége, mert atommal sújtották az Umbrella elbénázott T-vírus kísérletét, hangsúlyozva, hogy végérvényesen szakít a széria az évek alatt lerágott csonttá váló várossal. A lényegi újdonságot már az első másodpercben megszemlélhettük, amint kézbe vettük az irányítást, a rögzített kamera nézetet és renderelt háttereket felváltotta a főszereplő háta mögé került 3D-s kamera, aminek perspektívája úgy lett kalibrálva, hogy minél szűkösebb látótérrel rendelkezzünk, nem engedve lehetőséget a terep kellő mértékű belátására, ezzel jelentősen növelve a kiszolgáltatottság érzetét, amit fokoztak a kiváló 5.1-es hangkeverések, örökösen a zajforrások felmérésére szorítkozva, hogy melyik irányból érkezhetnek a falusiak támadásai. 
Ugyanis nem békés földművelő népekre bukkanhattunk a komor, sötét hangulatú környezet ölelte faluba merészkedve, de nem is zombikra, hanem a Ganados paraziták által uralt gazdatestekre, akik urukért, a szekta vezér Lord Saddlerért az életüket is képesek áldozni, hogy a mentőexpedíció kudarcba fulladjon. Ellenfeleink immár elhajítható fejszével, vasvillával, késekkel felfegyverkezve törtek a főhős életére, és hiába a célzásnál váll mögé ugró, zoomoló kamera, a jelentősen remegő célkeresztbe helyezve őket, azonnal lebuktak vagy kitértek az ólom röppályája elől, a falu centrumába érve pedig tömeges támadásba ütközhettünk, amitől az egyik lakóházban történő elbarikádozás nyújthatott volna menedéket, ám hamar felismerhettük, hogy ellenfeleink már „gondolkodnak”, hiába torlaszoltuk el az ajtót és ablakot, áttörték a blokádot, az emeletre pedig létrát támasztva másztak be az ablakokon, hogy több irányból intézzenek támadást, az akció sűrűjében leleplezve új, rettegett ellenfelünket, az arcát egy zsákkal eltakaró, azonnali halált okozó, különösen szívós láncfűrészest. 

Hiába a sebesen mozgó és leleményesen támadó, tömeges ellenfelek, a leölt falusiak és széttört ládákból kinyert lőszerkészlet kiosztása a korábbi epizódokhoz híven, roppant szerény maradt, amit egy-egy fejlövés által előidézett rángatózásnál bevitt rúgással kompenzálhattunk, ha elég közel voltunk a támadóhoz, vagy a földön taposhattuk meg a delikvenst, de ugyanígy vakarhattuk le Leonról a célt ért támadásokat is az analóg karok tekergetésével, legrosszabb esetben pedig régi ismerősünket, a kést ránthattuk elő. Az akciót visszafogta, a kiszolgáltatottságot pedig tovább növelte, hogy a fegyver gyorsválasztó gombok nem álltak rendelkezésre, mindent az első körben nagyon szűkösre szabott táskából kellett előrángatni, megállítva ezzel a játékot, újratöltést pedig ezen belül nem lehetett végezni, első végigjátszásra, szigorúan a túlélő horror mezsgyéjén maradva, minden akció orientált újítás ellenére is. 
Persze ez a későbbiekre változott, hisz örökösen felbukkant egy kereskedő, akinél nagyobb táskákat, újabb fegyvereket, és az ezekhez tartozó fejlesztéseket vásárolhattunk az összegyűjtögetett kincsek eladásából (majd később akciófigurák reményében lövöldözhettünk mozgó céltáblákra nála), de lőszert nem, gyógyszerből is csupán két darabot, így minduntalan a leölt Ganadosok által hátrahagyott szerény utánpótlásra és a pályák zegzugainak feltérképezéséből nyert dolgokra volt utalva a túlélő, csupán a második new game+-ra engedve pergősebb játékmenetet a tuningolt arzenállal, a végtelen lőszerrel bíró fegyverek megnyitásával, már egészen az akció irányába mozdulva el. Szintén hatalmas újítás volt a scriptelt QTE-k bevezetése, amikor is egy adott ponthoz érve egy esemény indult be, mint a falusiak által legördített szikla, vagy csapdák sorozata, amire hirtelen felbukkanó gombkombinációval kellett rövid időn belül reagálni, de mindenki számára emlékezetes jelenet volt a Krauser ellen vívott késpárbaj, amikor is az átvezető videó alatt villantak fel a gombok, örökös kiszámíthatatlansággal szolgálva egy interaktív film formájában. 
A színterek az újító elemekhez lettek tervezve, számos alkalommal engedve terebélyes teret a mozgáshoz, ami inkább hátrányos volt a túlélés szempontjából, mivel több irányból is érkeztek támadások, kiváló pályatervezéssel alkotva meg a helyszíneket, a fegyverek taktikai lehetősége mellett a környezeti adottságokat is kihasználva a jelentős túlerővel szemben, de komoly hangsúlyt fektetve a részletgazdag és hangulatos kidolgozottságra, egészen különleges atmoszférát teremtve egy-egy színtérrel, és ellenfeleinkkel egyaránt, ugyanis ahogy a játékban haladtunk előre, sorra bukkantak fel az újabb ellenlábasok, először a falusiakból kikelő paraziták mutatkoztak meg, a terebélyes kastélyhoz érve már csuklyás szolgákra cserélve őket, számszeríjjal, buzogányokkal és pajzsokkal felvértezve, a temetőben és a sövény labirintusban a paraziták csápjaival támadó kutyák, a legnagyobb félelmet keltő Regenerator szörny, ami kizárólag egy egyedenként változó gyenge pontnál volt elpusztítható és folyamatosan növesztette vissza végtagjait, az utolsó felvonásokra pedig megérkeztek a játékba legkevésbé illeszkedő és némi koncepciós félresiklást éreztető lőfegyveresek. 
Más volt a helyzet a kiválóra sikeredett bossokkal, ugyanis temérdek főellenfél kapott helyet a játékban, egész végig tartva a magas színvonalat a hozzájuk rendelt kreatív megoldásokkal, főképp az elpusztításukban, mint a többször is felbukkanó, vak garrador, ami kizárólag a hangok, azaz futás és lövés dörrenése alapján tájékozódott, a gyenge pontja pedig a hátán fészkelő parazita volt, így csendben kellett a háta mögé settenkedni vagy figyelmét a harangokra terelni egy-egy lövéssel, miközben ő méretes pengéivel felvértezve kutatott a betolakodó után. Legalább ennyire emlékezetes, de már inkább robosztus mérete végett az El Gigante, a több emelet magas szörnyeteget hosszasan kellett sebezni, hogy a hátából előbukkanó parazitát el tudjuk pusztítani, de nagyobb félelmet keltett Salazar jobb keze, Verdugo, akivel szemben adott ideig kellett túlélni a menekülést, miközben fagyasztó gázt tartalmazó palackokat kellett a kellő pillanatban feldöntögetni, hogy időt nyerjünk, de feltétlen meg kell említeni a szakadék fölé függesztett labirintusban felbukkanó It nevű lényt, ami elől menekülve kellett a zárakat nyitó lámpákat felkutatni és kilőni, majd a kapcsolókkal a szektorokra osztott labirintust a szakadékba ejteni, hogy halálát lelje. És akkor ezek mellett még ott volt Salazar, Mendez, Krauser, Del Lago a tavi szörny, és a játék fő gonosza Saddler, aki a kasztokba szerveződött parazitákat uralta, igen emlékezetes momentumokat garantálva mindegyikük a kreatív kidolgozottságukkal, ami elpusztításukban, támadásaikban vagy mozgás repertoárjukban volt tetten érhető. 
Kellett is ennyi komolyabb ellenfél egy 15-20 óra terjedelmű játékba, remekül színesítve a standard ellenségek palettáját. Az elnök lányát, Ashley-t kiszabadítva pedig egy rövid időre őt is irányítás alá vehettük a kastélyban, ahol kemény taktikázásra és menekülésre kellett szorítkozni a fegyvertelen lánnyal, de legtöbb esetben védelmezve menekíteni az ellenfelek özöne elől, mindig tartogatva valami változatosságot a terjedelem ellenére is. Majdhogynem egy tökéletes alkotás állt össze a Resident Evil 4 formájában, de mégsem, mivel az átalakítások terebélyes palettáján egy komoly csorba is esett, a fejtörők jelentősen háttérbe szorultak, csupán néhány gyermekien egyszerű, főképp fakultatív feladványnak engedve helyet, töprengésre nem igazán szorítva a játékost, a játékmenet alapját az A-ból B-be jutáshoz szükséges kulcs megszerzése jelentette, számos zárt ajtót vonultatva fel, és valljuk be, ez a hiány teljesen szembe megy a korábbi Resident Evil epizódokkal, éppen ezért érte a korábbi epizódok kedvelőitől szigorú kritika. 
Sindzsi Mikami tető alá hozta az egyik legnagyobb példányszámban fogyó Resident Evil epizódot, minden elemében megreformálva az elévült mechanikát, és minden részletében alapos odafigyeléssel és kreativitással csiszolva tökélyre ezt a roppant hangulatos túlélő horrort, ám sokan elfelejtették vagy nem is találkoztak vele, hogy ugyanezen 3D-s modernizálást prezentálta az igencsak jóra sikeredett, a Ubisoft kiadásában megjelent párhuzamos fejlesztés, a Cold Fear, egészen különleges környezetbe helyezve a zombis témát, inkább a rémisztő scriptekre és hangeffektekre építkezve, tehát a rendező nem egyedüliként gondolkodott ebben a formulában, csak a két hónappal később jelentkező játék, már kevesebb figyelmet kapott, amihez jelentős mértékben hozzájárult a harmatgyenge marketing is. 

A Resident Evil negyedik epizódja először Nintendo GameCube-ra jelent meg még 2005 januárjában, Sindzsi Mikami felelőtlenül ígéretet tett az exkluzivitásra (a korábbi Zero és remake epizódokhoz híven), ami - mint később kiderült - a magánakciója lehetett, mivel egy évig sem tartott, a portolást azonnal megkezdték az újabb, népesebb platformok meghódítására, kezdve a valamivel gyengébb hardveres, így a lehetetlennel felérő 1:1 átirattal jelentkező PlayStation 2-n, de már egy bővített változattal az októberi premierre. Az extra fejezet a történetben örökösen felbukkanó Ada Wong külön útvonalait tette játszhatóvá Separate Ways címen, amíg az Assignment Ada - pár perces kihívásban kellett minél hamarabb átverekedni magunkat az ellenfeleken, hogy begyűjtsük a vérmintákat -, és az első ízben, a harmadik epizódban felbukkant Mercenaries játékmód már a GameCube változatban is elérhető volt, terjedelmes tartalmat kínálva az utóbbi a választható, különböző arzenállal rendelkező karakterekkel, kötött idejű pályákon zajló túléléssel, minél magasabb pontszám bezsebelését tűzve ki célul, a homokórák levadászásával további időt nyerve, ami sokszor végzetessé is válhatott az egyre durvuló támadások végett. 2007-ben érkezett egy alapos ráncfelvarráson átesett, de elbénázott PC-s kiadás, majd a nem lankadó népszerűség végett a következő és következő generációs konzolokon is napvilágot látott a HD kiadás. 
Sindzsi Mikami pedig elhamarkodott ígérete végett leköszönt a Capcomtól és azóta sem tudják visszacsábítani, még egy tervezett remake erejéig sem, bár legalább odáig jutott a jég olvadása, hogy áldását adta rá, és talán ránéz a projektre, hogy egy-két jó tanáccsal szolgáljon, de inkább saját stúdiójával van elfoglalva, a Tango Gameworks alkotása volt, a The Evil Within széria a Bethesda kiadásában, erősen merítve a nagy sikerű Resident Evil 4-ből is, egyfajta életmű összegző hatást érve el az első résszel.

Műfaj: külső nézetes túlélő horror
Megjelenés: 2005. (GameCube, PlayStation 2), 2007. (PC, Wii), 2011. (PlayStation 3, Xbox 360), 2016. (PlayStation 4, Xbox One)
Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése