2020. október 18., vasárnap

Embernek lenni - Detroit: Become Human teszt


A nem is olyan távoli jövőképben az androidok a hétköznapok háztartásának elengedhetetlen részeseivé váltak, hogy az emberek a kényelmüket egy még magasabb szintre emeljék, egyben számos gazdasági terület alkalmazottait cserélve inkább az emberi külsővel felruházott robotokra, minek következtében a társadalom is két részre szakad, az androidokat üdvözlő, és azokat - főképp az állásukat elveszítő - ellenzőkre, senki sem sejtvén, hogy az emberi fajnál fejlettebbre alkotott mesterséges intelligenciák folyamatosan tanulnak és idővel öntudatra ébrednek.
Az elérhető közelségbe helyezett történet egy kivételesen érdekes, de a játékok és filmek terén inkább mellőzött, főképp a sci-fi írók által boncolgatott témára építkezik, lényegében az első 1968-as A majmok bolygója folytatásaiban felbukkanó történetet véve alapul, a címszereplőket az androidokra cserélve, amiből egy egészen szokványos és sablonos történet formálódhatna, ha nem vonnák be a játék legerősebb pontját, a moralizálást, folyamatos dilemmára kényszerítve a játékost egy hegyes-völgyes érzelmi hullámvasúton, ahol a folyamatos fenyegetéseket is a mérleg serpenyőjébe kell pakolni másodperceken belül, hogy a lehető legjobb döntéseket hozzuk, de persze akkor sincs baj, ha ez nem sikerülne, hisz a műfajban szokott módon a döntésünk következtében született, valós(!) alternatíva szerinti mederben zajlanak tovább az események, vagy legrosszabb esetben, pontot tettünk egy karakterünk sorsának a végére. 
Azért is hangsúlyoztam, hogy valós, mert számos játék - főképp a Telltale-féle alkotások -, kecsegtettek az évek során döntési lehetőségekkel és alternatívákkal, melyek puszta illúziók voltak és a végkifejletre sem voltak befolyással, amíg más, nem éppen történet centrikus játékok - akár említhetnénk az Obliviont is 2006-ból, vagy a Skyrimot későbbről, a Fallout sorozatot, egészen a ’98-as második részig visszanyúlva, vagy a Dragon Age-t - sokkalta magasabb szinten művelték ezt, a Quantic Dream viszont egy külön műfajt, az interaktív drámát építette fel erre a játékelemre, megalkotva a Heavy Rainnel az egykoron, a kilencvenes években népszerű interaktív filmek modernizált változatát. Nehéz, nagyon nehéz műfaj ez, mert alig áll pár elemből épül fel a játék, elsősorban mindenképp kell egy érdekes alapkoncepció a történetre, aminek ütős fordulatokat kell magába foglalnia a részletes cselekményben, különben már hamvában sült ötlet volt az egész. 
Ha ez nem lenne elég kemény feladat, akkor ezt a történetet részletekbe menően ki kell dolgozni, kiváló párbeszédeket, érdekes mondani valót ültetve el, és az sem árt, ha főleg egy ilyen sztorinál, filozofikus mondanivalót is csepegtetnek belé, miközben folyamatosan a játékos érzelmeire kell hatást gyakorolnia. De itt nem áll meg a dolog, mert ennek az egésznek a komoly következményekkel járó döntési lehetőségek felkínálásához kell simulnia, melyek mindegyikének befolyással kell lennie a történetre, számos alternatívát, majd azok hálóját kidolgozva, hogy a végkifejlet már döntések sorozatából álljon össze, egészen szélsőséges alternatívákat kínálva, különben az ember átlát a szitán és nettó baromságnak tartja az egészet a „válaszd ki, milyen színű autót lopjon el a főszereplő” kaliberű, szabadságnak titulált lehetőségekkel. 
Az interaktivitás ennyiben nem merül ki, a cselekmény zajlik magától és a játékos szemléli az eseményeket, de eljön a pillanat, amikor felbukkan az akció és becsatlakozva a QTE eseményekre kell megfelelően reagálni, a lehető leghamarabb nyomva a megfelelő gombokat, különben csúfosan elbukik szereplőnk és egy drámai alternatívába torkollik a történet (ha nem is azonnal, de idővel mindenképp visszaüt), de döntéseinket szintén az események sodrában kell meghoznunk, akár egy útvonal tervezésben és keresésben, akár egy dialógusban, vagy a soron következő cselekedet kiválasztásában, hogy végezetül a szabad irányítás maradjon, amikor is a három főszereplő egyike fölött átvéve az irányítást cselekszünk, a hagyományos módon, külső nézetben, rögzített kamera nézetekkel tartva meg a filmes hatást. 
A három android pedig a történet egy-egy aspektusát képviseli, a robotok forradalmát szító Markus, az android fejvadász nyomozó Connor, és a kettő között helyet foglaló, a családi erőszakból kitörő és egy gyermeket menekítő Kara. Az első és utolsó személy közös jellemzője, hogy öntudatra ébredtek az emberi erőszak hatására, amíg Connor jelenti az igazi érdekességet, nem csak a kidolgozott nyomozós játékmenet végett, hanem rajtunk fog múlni, hogy ő is csatlakozik-e a forradalomhoz, vagy megmarad a programjának keretein belül, döntéseinkkel folyamatos szoftver instabilitást vagy éppen stabilitást idézve elő. 
Az ő szemszögéből az emberi Anderson hadnagy mellé szegődünk társul a deviánsok, azaz lázadók felkutatására, Hank pedig nem éppen barátságosan fogadja az androidot, de a későbbiek és kettőjük kapcsolata is kizárólag rajtunk múlik majd, amivel alternatívák tucatjait indíthatjuk el. A szabad mozgással bíró jelenetekben a bűntények helyszíneit fogjuk bejárni, bizonyítékokat gyűjtünk és elemzünk, konzekvenciákat vonunk le, kihallgatásokat vezetünk le, folyamatosan rakosgatva össze a részleteket, hogy egy teljes képet nyerjünk a lezajlott eseményekről, nem egy alkalommal őrült tempójú üldözésbe véve a deviánsokat, melyek összességének eredménye is adja a folytatások valamelyikét. Különösen tetszett azon jelenet, amikor a játékosnak kell a gyilkosság részleteit elmesélnie a begyűjtött adatok alapján a felkínált lehetőségek között tallózva, sajnálatos, hogy ebből csupán ez az egy akadt a játék folyamán, de ezt kompenzálja a számos egyéb kreatív elem, a nehézségi szint függvényévé téve azok felkutatási lehetőségét és az irányítást. 
Markus szerepe adja magát, ő kerül ki a legjobb környezetből, hisz gazdája gyermekeként tekintett rá és tanította emberivé, mígnem egy tragédia következtében a roncstelepen köt ki, ahonnan egyenes út vezet Jerichóba, a szabadok városába, hogy a többiek szenvedését látva, hamarjában a csoport élére állva toborozzon újabb tagokat, szerezzen alkatrész utánpótlásokat és fegyvereket, átvéve a teljes körű irányítást, persze abban a vonalban, amit mi kiválasztunk számára, a bevetések során is számos alternatívát kínálva nem csak a zsákmány mértékére, hanem arra is, hogy pacifista, vagy erőszakos úton jutunk hozzá. Mindkét karakterrel óriási a drámai töltet a számos fordulatnak köszönhetően, de igazából a hétköznapi Kara nyerte a legtöbbet ezen a téren, rajta keresztül szemléltetve igazán a hányattatott android sorsot a folyamatos menekülése során, ahogy a másik két karakter esetében, itt is folyamatos, csak hétköznapibb moralizálásra kényszerülve, mint, amikor az elázott és kihűlt gyerek számára éjszakai menedéket kell felkutatni, és döntés elé kerülünk az Alice által nem kívánatos roncs autó, a motel és az elhagyatott ház között. 
Igen ám, de a motelhez pénz is kellene, ráadásul androidok nem tehetik be a lábukat az épületbe, így dönthetünk úgy, hogy Kara egyenruháját lecserélve a mosodából lopunk ruhát és a barátságtalan üzlet tulajdonost kiraboljuk, aki egy pár perces melegedést sem engedett meg a gyereknek, feltéve, ha a korábbiakban megtaláltuk az erőszakos apa, Todd fegyverét és eltulajdonítottuk azt. Vagy dönthetünk az elhagyatott ház mellett is, amiről kiderül, annyira nem is elhagyatott, bemutatva, hogy a robotok és emberek között mennyi hasonlóság is mutatkozik, amikor előbbiek szoftvere kissé megbillen és őrültté válnak. Döntésünk folyománya pedig, ahogy a következő nap kezdődik, nem egy esetben skizofrén helyzetbe hozva a játékost, amikor két főszereplő egymásnak feszül és felváltva kell döntéseket hoznunk, a dilemma legszélsőségesebb formáját idézve elő, amikor az egyik karakter sorsát befolyásoljuk a másik hátrányára. 
Kissé azért is mentem bele a konkrét események részleteibe, hogy szemléltessem azok kidolgozottságát, de erről mindenki meggyőződhet, amennyiben letölti a Detroit: Become Human demóját, ami az első fejezetet tartalmazza, a játékmenet nagy részét demonstrálva, a fejezet végére érve meggyőződve, hogy hány alternatíva is volt valójában, mert minden epizód végén kapunk egy folyamatábrát a bejárt útvonalról, egyben arról is tanúskodva, hogy milyen zseniális munkát végeztek az alternatív történetek megírásával, az ok és okozati összefüggések kidolgozásával, a végkifejletről nem is beszélve, amikor az utolsó fejezetre összeáll minden, de még mindig annyi lehetőség van, hogy számos befejezés felé mehetünk el, egy viszont bizonyos, happy endet nagyon nehéz lesz kreálni, mert a záróakkordokra a sztori bekeményít és kegyetlenül büntet. Példának az okáért, amikor Connorral felélesztjük az alkohol mámorban fetrengő Hanket, lehetőség nyílik a lakásában körbenézni, ha itt nem találunk meg egy fényképet, akkor órákkal később visszaüthet a momentum, mert ha nincs fénykép, nem oldódik fel a párbeszéd a sztori folyamán, majd a későbbiekben még egy ebből következő párbeszéd, ami Connort és Hanket még közelebbi barátság felé vihetné, ebből következik, hogy nem is derül ki, hogy ki szerepel a képen, minek következtében Connor egy szorult helyzetben drámai halálát lelheti. DE, ha egyéb döntések sorozatával erre a szálra jutottunk a számos lehetőség közül. 
A terjedelme ellenére is minden percében izgalmat kínál a játék, de ez a terjedelem már megint a döntéseink függvénye lesz, hisz ez 8-12 óra is lehet, mert szereplőinket bármikor elveszíthetjük. És akkor itt térnék ki az utolsó nagyon fontos szegmensre, a megfelelő rendezésre, amivel a képsorokat a játékos elé tárják, márpedig David Cage nem csak egy lebilincselő történetet írt, hanem azt kiválóan tálalja is a remekül megkomponált jelenetekkel és kamera beállításokkal, egy káprázatosan szép grafikába csomagolva, a megfelelő időben történő karakter váltásokkal és cliffhangerekkel, elképesztő, hogy mind írói, mind rendezői téren mennyit fejlődött az ezen a téren gyengélkedő Heavy Rain óta. De kiemelést érdemel a zenei aláfestés is, aminek komoly szerepe van, és egészen fantasztikusra sikerült. A jó muzsikákra nem nagyon figyel fel az ember, mert belesimul a játékba, két esetben kapja fel a fejét, egyfelől, ha valami borzalmas, nem is odaillő üti meg a fülét, vagy éppen ellenkezőleg, valami mesterien komponált mű csendül fel, és a játékra ez utóbbi jellemző, jelentősen fokozva a szituációk drámaiságát, nagyon jó szinkronnal megtámogatva, amihez ráadásul magyar nyelvű feliratozás is tartozik, nem csak a szövegkönyvhöz, hanem a játékon belül is teljes fordítással, nagyon szép, minőségi formában. 
A Detroit: Become Humannel a Quantic Dream a csúcsra pörgeti a műfajt és egy lebilincselően feszült, izgalmakkal teli és mesterien komponált, drámai alkotásban lehet részünk, ami tetten érhetően az Until Dawntól is sokat tanult, hogy azon is túllépve, minden korábbinál nagyobb szabadságot kínáljon a történet alakításában. Bátran ajánlom bárkinek a játékot műfaj kedveléstől függetlenül, sőt erősen ajánlott a beszerzése, ha a demó alapján érdekesnek találjátok, de hangsúlyozom, hogy az csak csepp a tengerben.

10 pont

Műfaj: interaktív film
Megjelenés: 2018. (PlayStation 4) 2019. (PC)
Fejlesztő: Quantic Dream
Kiadó: Sony Interactive Entertainment, Quantic Dream

Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése