2021. május 16., vasárnap

Végtelen történet - Bioshock Infinite teszt


A Bioshock első részének minősége után, majd a szivárgó fejlesztési bonyodalmakból lehetett sejteni, hogy a fantasztikus történetíró és világépítő Irrational Games ismét valami páratlant szándékozik alkotni, de azt messze nem lehetett sejteni, hogy egy csúcsra pörgetett, magával ragadó sztoriba csöppennünk, aminek minden részlete a kivételesen ritka gondoskodó kreativitást tükrözi.
És ezzel már a bevezetőben el is árultam, mennyire egy kivételesen fantasztikus játékra sikerült a trilógia záró darabját jelentő Bioshock Infinite, így már csak azt kell alátámasztanom, hogy miért is van ez így. Az első epizódnál tapasztalhattuk, hogy akció játék ellenére a fejlesztők a történetmesélést és a világépítést helyezik a centrumba, hogy Rapture képében egy páratlanul különleges várost, annak hanyatlását, az alapítójának indíttatásait és tetteit ismerjük meg, nem kevésbé az örökösen jelen lévő emberi gyarlóságot, egyenes szálon vezetve le, hogy bármilyen utópiát is építgessen ez a faj, a romlást mindig magával hurcolja, mindezt egy alaposan megcsavargatott sztoriba csomagolva, minek után már csekély esélyt láthatott a kalandokat átélő személy, hogy a stúdió a saját nevére kontrázzon, azaz a racionalitás mezsgyéjén gondolkodva, képes legyen ezt tovább fokozni, és mégis sikeresen licitáltak rá az előzményekre egy még jóval nagyobb szabású projekttel, aminek után nem is meglepő, hogy a játék tervezője és rendezője, Ken Levine kényszer pihenőre szorult, a csapattal együtt, teljes végkimerültségben terülve el mire elképzelését valós formába sikerült ölteni.
Booker DeWitt magánnyomozót egy megbízással keresik fel, vissza kellene szereznie a szabadságát a lebegő városban, Columbiában fogva tartott Elizabeth számára, Booker pedig züllött élete ellenére is lovagi érzésekkel bír a lelke mélyén, így tétovázás nélkül kerekedik fel, hogy az új világot teremtő próféta Zachary Comstock karmaiból kiszabadítsa a lányt, de a városba érkezve az utópisztikus kép mögül hirtelen előbukkan a nyers valóság, egyre különösebb dolgokat tapasztalva kell ráébrednie a manipulatív agymosásra, amit a szekta a város lakóival művel, de még furcsábban hat, hogy Comstock tényleg próféta lehet, mert tudott eljöveteléről, személyét billogozva meg a sátán jegyeivel, de a felismerés latolgatására csekély idő marad, óriási felfordulás kerekedik a polgárháború kirobbanásával, aminek elsődleges célpontja nem más, mint a különleges képességekkel rendelkező lány, minden titok kulcsa, és Booker szenvedéseinek orvoslata.
Mert titkokból bőségesen akad a rejtélyes szálakkal szövögetett történet folyamában, amit apró cseppekben nyerhetünk ki csupán az előrehaladás során, de olyan precíz és aprólékos adalékolással, mint a legkiforrottabb sorozatok esetében, hogy egyre-egyre nehezebbé váljon a játékból kiszakadni, egészen addig, amíg ennek a paranormális és sci-fi világnak a leleplezésének a végére nem érünk. Az 1910-es években járva nem sejtené az ember, hogy egy ilyen fantasztikus módon megálmodott, majd minden részletében megalkotott városba fogunk csöppenni, első teendőnként felmérve a környezetet és az uralkodó helyzetet, hogy később a város születésének történetébe ássuk magunkat, nem válva kérdésessé, hogy Bookernek az USA-ból kiszakadó lebegő város elitista vezetőségével szemben a helye, a polgárháború oldalán ragadva fegyvert, nem mellesleg ez a járható út, hogy Elizabeth segítségére siessen.
Az 1910-es évek ellenére roppant érdekes és hatásos arzenál áll ehhez rendelkezésre, a bejáratott pisztoly, gépfegyver, shotgun, stb. (összesen 9 + további eltérő külsejű és tulajdonságúak) ólomszórókat forgatva ellenlábasainkkal szemben, csak remekül átszabott külsővel, egyszerre legfeljebb kettőt cipelve magunkkal, és még fejleszthetőek is az automatáknál, nem hagyva parlagon a Bioshockra jellemző Plasmid és ADAM rendszert a különleges képességekkel, immár Vigor és Salt néven, nem csak egyszerűen átkeresztelve, hanem egy jelentősen átgondoltabb és csiszoltabb rendszert alkotva, ami kimondottan Columbia városához, annak roppant változatos ellenfeleihez, kihívásaihoz és fegyverzetéhez passzol.
Így bukkanhatunk olyan képességekre, mint a robbanó tűzlabda, a sokkoló elektromosság és a telekinetikus támadások (melyek már ismerősek lehetnek), de nagy lendülettel törthetünk az ellenfelek sorai közé, támadó varjakat idézhetünk, egymás ellen fordíthatjuk ellenfeleinket, gépek felett vehetjük át az irányítást, vagy energia pajzsot vonhatunk magunk köré, a kevesebb néha több aranyszabály érvényesítésével, mert szűkösebb a Vigorok palettája, mégis sokkal hasznosabbak és praktikusabbak, jobban kiütközik hatásuk, mint a korábbi epizódok esetében (már nem csak egyetlen darabra fogunk ráállni), a tűzfegyverekkel kombinálva komoly taktikai mélységet nyújtva a játéknak, nem egy esetben a továbbjutás kulcsát szolgáltatva, mindegyikhez egy további, erősebb támadást is párosítva. 
A Tonic rendszert is alapos átalakítás érte, ezt a fajta perkrendszert kukázták és helyette különféle ruhadarabokat gyűjthetünk össze és aggathatunk Bookerre, hogy még ellenállóbbá tegyük őt az összecsapásokban, a bonyolítást nélkülözve téve gördülékenyebbé a játékmenetet, de az is igaz, hogy közel sem nyomnak már akkora súlyt a latban, mindenesetre az első részt jellemző rengeteg szöszölésnek búcsút inthetünk a tempósabb, de még taktikusabb játékmenettel.
A kraftolástól szintén érzékeny búcsút vehetünk, de marad az automatáknál történő lőszer és életerő utánpótlás vásárlás, és természetesen ezek hekkelésének lehetősége, a lootolást szintúgy a második részhez hasonlatosan gördülékenyebbé téve, így már kitalálható, hogy a Bioshocktól messze eltérő játékmenetet eredményeznek a változtatások (az első és második epizód ötvözete), mert egy feszes tempójú, adrenalin dús összecsapásokat nyújtó, pergős játékmenet kapunk, amiben roppant látványos akció kombinációkat hozhatunk létre, miközben a lebegő szigeteket összekötő drótkötél pályákon csúszkálva közlekedünk, de mindezek ellenére megőrizte azt a szabad világfelfedezős vonását is, hogy kényelmesen, nyugalomban nézzünk körbe a zegzugokban, nem csak a felszerelésekért, hanem a város és a próféta történetét megörökítő diafilmekért, a történet apró részleteiért, hogy a sztori végére összeálljon a teljes kép és ne értetlenül pislogjunk a csavaros, és mondhatni minden körítés ellenére is megdöbbentő befejezésen.
És bizony a feszes és látványos tempó, a káprázatos világ és annak csodásan monumentális helyszíneinek felfedezése mellett, a történet és annak szereplői, a karakterek, ellenfelek és mini bossok jelentenek egy olyan további plusz töltetet, ami nem csak kivételes kreativitásról árulkodik - jelentős mértékben megemelve a játékkal töltött idő élménytartalmát -, hanem egészen elképesztő jeleneteket is eredményez, főképp az óriási steampunk gépmadár (Songbird) felbukkanásakor, aminek feladata Elizabeth őrzése és védelmezése lenne, szintén lélegzetelállító menekülős szekvenciákat eredményezve, egészen különleges, az emberi lélekbe hatoló zenei aláfestéssel párosítva, bár ez utóbbi a játék teljes egészére jellemző, de a Bioshock igazi zsenialitása, pont ebben a hullámvasútban mutatkozik meg, ahogy lényegében manipulálja a játékost óráról órára, mindig kellő precizitással kimért adalékokkal, melyek összessége azt a bizonyos páratlan élményt jellemzi, amit Columbia városa nyújtani képes. 
A történet végére érve teljes mértékben érthető, hogy miért is voltak fennakadások a fejlesztés során és került halasztásra a premier (miközben sajnálatos módon játék elemeket is kukáztak), mert még ha kisebb technikai gikszerek képesek is becsúszni, ezek nagyon messze eltörpülnek amellett a precíz, és főképp művészi munka mellett, ami Ken Levine álmának megvalósítása eredményezett, pontosan ez a játék minden momentumában érezhető aprólékos bábáskodás az, ami annyira teljessé és egyedivé teszi, ami a menthetetlen projektek megmentőjének, Rod Fergussonnak is köszönhető, mert Levine képességeit már meghaladta a grandiózus munkálat, így képtelen volt kézben tartani a csapat irányítását, de Fergusson színre lépésével  végre volt egy ember, aki átlátta az átláthatatlant, nem mellékesen képes volt a csapat számára tolmácsolni, hogy mit is álmodott meg valójában Levine, mert emberei nem értették meg vízióját (Jason Schreier - Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry című, a hónapban megjelent, egyelőre csak angol nyelven elérhető kötetből ez, és számos iparbeli válságos történet ismerhető meg).
Annak ellenére, hogy nem éppen rövid a játék, a manapság szokásos 11-12 órás kampány tartalmat hozva sem ül le vagy érződne elcsépeltnek a sztori és a játékmenet, mindvégig feszült figyelmet tart fenn, oly mértékben, hogy akit nem vonzanak a gyűjtögetni valók, azok is fejest fognak ugrani a világ alaposabb megismerése érdekében a rejtett tartalmak felkutatására, hogy az említett szavatossági idő megduplázódjon, de véleményem szerint akinek tetszett a játék, az bizonyosan nem csak egyszer fogja végigvinni, és kiemelt helyet fog kapni gyűjteményének polcán, hogy mindig gép közelben legyen. Akció játék kedvelőknek kihagyhatatlan, mindenki másnak erősen ajánlott egy próbát tenni vele, mert a Bioshock Infinite magasabb szintre emelte, lényegében új generációját hozta el annak, amit annak idején a Valve megalkotott a Half-Life képében.

10 pont

Műfaj: belső nézetes akció
Megjelenés: 2013. (Xbox 360, PlayStation 3, PC) 2016. (Xbox One, PlayStation 4) 2020. (Nintendo Switch)
Fejlesztő: Irrational Games
Kiadó: 2K Games

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése