2019. december 21., szombat

Menetjegy a pokolba - Doom (2016) teszt


Rajtad múlik, hogy egy helyiségben össze vagy zárva démonok tucatjaival, vagy a démonok vannak összezárva veled, azaz minden idők legnagyobb klasszikusa újragondolva.
Órákat és száz oldalakat lehetne zengeni a játékipart fenekestül felforgató, az id által teremtett műfajt négyzetre emelő 1993-as Doomról és utóéletéről, de azt is lehetne pedzegetni, hogy miképp váltott 180 fokos fordulatot a játék a harmadik résszel, de ezektől most mind tekintsünk el, egyfelől mert már megtörtént, másfelől pedig egy olyan darabbal bővült a patinás széria, ami az első rész modernizált változatát adja át a pokol bugyraiban megmártózni vágyók számára, mégis alapjaitól gondolva újra a játékot, ami ekkora idő (23 év) távlatában elengedhetetlen volt.
Olyan, hogy fegyvertöltés, tárazás, felejtsd el, mész és lősz kérdés nélkül, minden, ami mozog a célpontod és egy pillanatig sincs időd hezitálni, mert amint félresiklik a mozgáskoordinációd és kiesel a ritmusból, nem Doom Slayer, hanem halott legenda vagy csupán. Egyszerűen a Doom játékmenetébe nem fér bele olyan apró-cseprő pepecselés, mint a tárazás, ami a másodperc alatt megkövetelt döntéshozatalt és villámreflexekre épülő koreográfiát csak megtörné, helyette az van, ami megnehezíti a szükségszerű taktikai döntéshozatalt és számos lehetőséget nyújt a túléléshez, mint a sebes mozgásod, ugrás és felkapaszkodás platformokra, terebélyes, a klasszikusokat felvonultató fegyver repertoár, az alap mellett kétféle alternatív tüzeléssel, szintén az első két epizódból átemelt, de tovább gondolt, változatos ellenfelek, az aréna harcokhoz mesterien tervezett pályák… és a glory kill.



Bármilyen legyengített ellenfelet pusztakézzel végezhetünk ki, érkezzünk feléje bármilyen irányból is, a kellő távolságból megragadva, Doom Slayer cafatokra tépi a démonokat, miközben te azt pörgeted elmédben a két másodpercnyi idő alatt, hogy melyik szörnyeteg lesz a következő célpontod, melyik ellenfelet lenne célszerű, de egyben lehetséges a leghamarabb likvidálni az áradatban, azt kalkulálva, hogy a sebes mozgással bíró ellenfeleid éppen merre pozicionálhatnak, hogy az ütemet nem megtörve térj vissza a darálásba, mely művészi koreográfiára épít a felsorakoztatott elemek által, éppen ezért minden invázió pillanatában fel kell mérned három másodperc alatt a pálya minden elemét, és ez a legtöbb idő, ami rendelkezésedre áll a Doomban, hogy döntést hozz, különben acélpadlóba harapsz.
Felpörög a metál, de hallásod a spawnoló démonokra fókuszál, pillanatok alatt méred fel az aréna struktúráját, a fő fegyveredül szolgáló folyamatos mozgás lehetséges útvonalát tervezve, az elszórt pajzsokat, bónuszt és életerő pakkokat számításba véve, a felbukkanó ellenfeleket, miközben az első tűz és energia lövedékek már megindultak irányodba, te pedig mozgásba lendülsz, előkapva a legcélszerűbb fegyvert, szórod az ólmot vagy a plazmát a legközelebb eső és gyengébb szörnyetegre, hogy mire odaérsz, már puszta kezeidtől kapja meg a kegyelemdöfést, de robotpilóta üzemmódban rohansz tovább a következőhöz, miközben a feléd tartó lövedékeket pásztázod a rohamtempójú lavírozás közepette és memorizálod a démonok pozícióját, hogy a glory killeket egymáshoz fűzve töltsd vissza az apadó életerődet, sorozatosan váltogatva a legpraktikusabb fegyvert és azok munícióit, mígnem egy drabális szörnyeteg késztet megtorpanásra, a hezitálás életedbe kerülne, ezért reflexszerűen ugrálsz platformról platformra, hogy a halálos lövegeket kerülgetve viszonozd a halálosztását. A szörnyek hörgése elhal, a zene halkulni kezd és tudomásul veszed, hogy ismét egy temérdek meglepetéssel szolgáló hullámot vertél le első nekifutásra.
Folytonos mozgás, idő és reflexek, ezek lesznek az elsődleges fegyvereid, mert egy imp tűzlabdája sebes apadásra készteti az életerő kijelzőt, ebből pedig nem egy fog feléd száguldani, miközben egy hell knight nyaklevesébe futva, a fal adja majd a másikat, de pinky rossz pillanatban érkező öklelésétől azonnal padlót lehet fogni, amíg a mancubus mindent felperzsel, ha közelébe érnél, a távolságtartást viszont rakétákkal hálálja meg, amitől csak radioaktív változata és a repülő cacodemon lövegei tudnak még kellemetlenebbek lenni, ennek köszönhetően már kevesebb gondunk akad majd a revenanttal, a Doom II-ből megismert csontváz csak záporozó rakétákkal fogja szőnyegbombázni a területed, a kisebb ellenfelek, mint a zombik különféle variánsai és a hell razer, már fenyegetést sem fog jelenteni mellettük, még akkor sem, amikor a summoner a pusztító energiahullámai mellett, megidéz egy-néhányat belőlük, mert azzal leszünk elfoglalva, hogy a - végre valahára visszatérő - dühöngő baron of hellt távolítsuk el a tömegből, mert ha szem elől tévesztjük, akkor egy óvatlan pillanatban ott terem a hadakozás közepette, vagy egy démoni energiacsóvával szakítja ketté legendás harcosunkat.
Legendás, mint sejthető az első gyanús pillanatban, amikor kőzetkoporsójából kikecmereg a démonok felbukkanására a marsi bázison. Az id visszatért a carmacki hitvalláshoz, miszerint a történetre nem sok szükség van egy sebes tempójú, belső nézetes akciójátékban, így egyszer csak a dolgok sűrűjében találjuk magunkat, minden bevezetőt mellőzve, hogy a pályákat elválasztó töltőképernyő szövegét olvasgatva jussunk információhoz a zajló eseményekről, melyet valójában a játékos ír az A-ból B-be jutás és a köztes területen történő minden mozgásra képes kiirtásával. Történetet fellelni, csupán a Half-Life-hoz hasonlóan, a szemünk előtt zajló cselekményekben fogunk, főképpen a megelevenedő hologramok által, vagy fő szövetségesünk, a Mars bázis fejese, Samuel Hayden érdekes instrukcióiból, melyek követik a harmadik rész történetét, csak érdekesebb formában, mellőzve annak semmitmondó átvezető videóit, minek köszönhetően egy csepp plusz is felesleg lett volna a remekül kialakított játékmenet mellett. Remekül ismerték fel, hogy valóban semmi szükség a sallangra, ami csak megtörté a játékmenetet, csupán éppen annyinak engedve teret, mint amennyire szükség is van, hogy a játékos kellőképpen érezze át a helyzet drámaiságát és Doom Slayer megváltó mivoltát, aki keményebben tér vissza, mint volt bármikor is.
A klasszikust idéző sebes nyitányt követően, elkezdhetjük az állunkat keresgélni a káprázatosan kidolgozott és részletgazdag, pazar látványvilágon, pedig a kezdetek még csak minimális betekintést engednek abba a tehetségbe, amivel az id csapata az első epizód helyszíneit, kellékeit és szimbólumait felhasználva, újraalkotta a modernizált külsőt, már-már a bázis egy-egy helyiségében és folyosóin is sejtetve valamit, de, amikor már azt hittem, hogy az első részre jellemző kiváló pokol ábrázolás a visszafogottság áldozatává vált, következett a sokkhatás a túlvilág mélyebb bugyrainak felfedezésével, amikor visszaköszönt az a fajta brutalitás, ami a ’93-as alkotást jellemezte, remekül tükrözve vissza azt a gyomorforgatóan félelmetes és sátáni hangulatot, amilyennek a poklot elképzelné az ember, ugyanazt az elementáris félelmet ébresztve fel az ősi szimbólumokkal az emberi lélekben, tökéletesen adva át minden elemében ismételten, hogy az élő gonosszal néz farkasszemet a játékos… nincs jobb szó rá, mint pazar megvalósítás és tökéletes újragondolás, zúzós zenével és fantasztikusan csengő hangeffektekkel megfűszerezve, a taktikai részen felül a második részt jellemző fifikás útvonal és kulcs keresgéléssel növelve az agymunkát, fantasztikus, kiismerésre épülő boss harcokkal megspékelve, melyek között a Mastermind is visszatér valahára.
Mert mit is kaptunk? Számomra az eredeti Doom különleges helyet foglal el a videojátékok palettáján, az alfa és az omega, ezredik végjátszás után is, és mégis azt mondom, hogy ennél tökéletesebb modernizálást és újragondolást el sem lehetett volna képzelni, ami alaposan meglepett, mivel teljes képtelenségnek tartottam, hogy ez kivitelezhető, főleg a harmadik rész stílusváltását követően. Sőt, megkockáztatom a kijelentést, hogy lekörözte az eredeti Doomot a fejlesztői készletek fejlődésének remek kiaknázásával, kissé olyan érzést keltve, mintha a másik nagy kedvenc, a Quake III Arena lett volna belegyúrva egy egyszemélyes pokoltúrába, a sebes, pergős tempójával, a platformok segítségével megkomponált koreográfiával, a klasszikus életerő és lőszer szedegetéssel, miközben démonok tucatjai szórják a halált minden irányból, meghintve a kivégzésekkel, fegyver, életerő és többrétű páncél fejlesztésekkel, melyek csak újabb taktikai elemként szolgálnak, főképp az életerő visszatöltéshez elengedhetetlen glory kill, szépen láncolva egymáshoz a mozgás-fegyverválasztás-sebzés-kivégzés folyamatát, a gyors helyzetfelismerésre, döntéshozatalra és reflexekre építkezve, hogy az események sodrában csak pumpálódik az adrenalin a játékos ereiben, míg szíve a torkában nem dobog.



Most kellene előjönnöm valamivel, ami nem tetszett, de ez minden kritikusi szemléletem és a nagy klasszikus szeretete ellenére sem sikerül, pedig tudvalevő, hogy nem siklok el a részletek felett, de azért álljon itt néhány apróság: a képfrissítés (szédületes 60fps) néha leesik, alkalomadtán fellép egy-egy glitch (végigjátszásonként egyszer beakad egy démon a falba), és a térképszerkesztő irányítása hajlamos megbolondulni, ezeken kívül egy nüansznyi dologba nem tudok belekötni, annyira átgondolt és a klasszikust a legnagyobb tiszteletben tartó, majd lépésről, lépésre áttesztelt játék lett a Doom, amin csak nyomokban észlelhető egy-egy baki, melyek összessége sem tud csorbát ejteni az élményen.
Ha már térképszerkesztő, amennyiben sikerült a 12-13 órás, közepes szinten is verejtéket követelő pokoltúrát megjárni a temérdek rejtekhellyel és gyűjtögetni valóval, akkor utána belevethetjük magunkat a DM, TDM, CTF, King of the Hill és ezek variánsait nyújtó többjátékos opcióba, ha szemfülesek voltunk, akkor újrajátszhatjuk a klasszikus Doom pályákat a modernizált ellenfelekkel és fegyverekkel, vagy betérhetünk a pályaszerkesztő menübe, ahol saját magunk építhetünk fel a rendelkezésre álló temérdek elemből egy szintet, először a tervezőasztalon, majd utána betérve minden apró-cseprő részletet testre szabhatunk a játékmódtól kezdve, a tereptárgyakon, démonokon, hangeffekteken, kapcsolókon át, a teljesítési célig bezárólag, egy kiváló kiegészítést nyújtva az alaptartalom mellé, amivel órákig szöszölhetnek a kreatívabbak, csak a tutorialt ne hagyja ki senki, mert a logikai kapcsolatok kiépítése egy nem egyszerű, de fontos része a pályáknak (gyakori hiba, hogy nem állítanak respawnolást valaminek a függvényébe, így nem jelennek meg a démonok, mert a szoftver nem tud egyszerre száz ellenfelet kezelni), majd ha elégedettek vagyunk alkotásunkkal, meg is oszthatjuk a közönség előtt, vagy éppen az ő munkájukat tölthetjük le.
Mivel nagyon kedvelem az első részt, ezért fenntartásokkal és a szokottnál is kritikusabb szemlélettel ültem le a játék elé, ami két óra után hatalmába kerített, hogy egy pokoli rémálomba invitáljon. Azt nem tudom, hogy az id valóban a sátánnal paktált volna, de mindenesetre véghezvitték a nagy klasszikus tökéletes, modernizált újragondolását, sőt, 23 év elteltével végre sikerült rálicitálni. Ha kicsit is kedveled az akció játékokat, akkor kötelező vétel, mert ehhez fogható adrenalin dús és feszes tempójú játékélményben még nem részesülhettél.

10 pont

Műfaj: belső nézetes akció
Megjelenés: 2016. (PlayStation 4, Xbox One, PC) 2017. (Nintendo Switch)
Fejlesztő: id Software
Kiadó: Bethesda Softworks
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése