2018. július 7., szombat

Pokolkeltők - Doom (1993)


A Wolfenstein elsöprő sikerét követően, az id csapatának sikerült kitörnie a magazinokhoz mellékelt játékok fejlesztőinek sorából, a népszerűséget meglovagolva, sebtében elkészítették a III. Birodalom megdöntésére irányuló kaland kiegészítését, a Spear of Destiny-t, de gondolatban már mindannyian máshol, a pokol legmélyebb bugyraiban jártak.
Egy az irodában rendezett pizzázás keretén belül ültek neki a megbeszélésnek, hogy a régóta dédelgetett álmukat megvalósítsák, azaz Carmack technológiailag átütő grafikus motorját, egy még szebb, még látványosabb, még inkább a 3D-t kihasználó, horrorisztikus hentelést tartalmazó játékot rakjanak össze, aminek alaptémája, a "démonok az emberi sci-fi technológiával szemben" lenne. Ennek megvalósításához minden korábbi tabut le kívántak dönteni, ami a játékok témáját és ábrázolásmódját jellemezte, naturalisztikus erőszak illusztrálással élve, förtelmes szörnyetegeket jelenítve meg a képernyőn, ahol a játékos minden ízében átérzi a lehetetlen feladatot, hogy egy hátborzongató környezetben kell legyűrnie a démonok végeérhetetlen seregeit.
Mivel a csapat nagy rajongója volt A nyolcadik utas: a Halál és A bolygó neve: Halál című filmeknek, ezért első körben az Alien jogok után kezdtek érdeklődni, melyek éppen szabadon hevertek, ám ezt mégis hamarjában elvetették, mert az univerzum túlságosan is bekorlátozta volna őket. Carmack a meglévő körítés mellett azon kezdett agyalni, hogy az Alien filmeket kellene vegyíteniük másik nagy kedvencükkel, az Evil Dead filmekkel, ami rögvest elnyerte a csapat tetszését, így az alapok meglétével, mindenki munkához látott. Carmack az úttörő motort csiszolta tovább, Adrian és Kevin lázasan látott neki a borzalmasabbnál borzalmasabb szörnyetegek papírra vetésének, Romero a részletekben elmerülve dolgozta ki a játékmechanikákat és vitte bele kreativitását a külcsínbe, amíg Tom Hall, a játék világának kidolgozásának fogott hozzá, összeállítva a Doom bibliát.
A játék címe, szintén Carmacktól ered, akinek beugrott Martin Scorsese filmjének egy jelenete, amikor A pénz színében Tom Cruise-tól megkérdezik, hogy mi van az általa hordozott tokban, mire ő azt feleli, hogy „a végzet”. Ő egyébként a történetre semmi hangsúlyt nem akart helyezni, hamar letorkollta Tomot, amikor az előállt a Doom biblia alapjaival, közölte vele, hogy felejtse el a sztori vázlatát, miszerint a Holdon balul elsült kísérletnek köszönhetően törnek elő a pokol démonai, majd ezzel csak a játék előrehaladtával szembesülhetne a játékos, hogy a pokol mélyére szállva vegye elejét a további seregek áttörésének, de onnan visszatérve, már egy megváltozott világgal találná szemben magát. Carmack hallani sem akart a történet központúságról, mert szakítani akart a korábbi játékok pályákra bontott felépítésével és egy nagyobb, nyitottabb világot szeretett volna alkotni, ahol a játékos kevésbé érzékeli az átmeneteket. Romero, Carmack mellé állt a vitában, hiába érvelt Tom, hogy a játékosoknak kell az érzés, miszerint sikeresen teljesítettek egy pályát.
A fejlesztés során ez volt Tom első kudarca az ötleteinek gyors elvetése kapcsán, így visszatért bibliájának bővítéséhez, és tovább agyalt, hogy miképpen lehetne még feldobni a születendő projektet. Mindeközben Carmack sikeresen vette az akadályt, hogy a mindössze 256 színt ismerő VGA programozást úgy alakítsa, hogy árnyékoláshatásokat érjen el a színenként 16 féle árnyalattal, ami annak megfelelően változott, hogy a játékos a helyiség melyik pontján tartózkodott éppen. Romero buzdítására, sikerült a 90 fokos fal elem csatlakozásokat is tovább fejlesztenie, minek köszönhetően, immár bármilyen szögből össze lehetett illeszteni a falakat, köríveket kialakítani, de több szintessé alakítani és mozgó lifteket, valamint lépcsőket elhelyezni, tovább fokozva a játék 3D élményét.
Ezek meglétével Romero rögvest elindította a pályaszerkesztőt, aminek könnyű kezelhetősége révén, hamarjában összedobott egy demót, az Adrien és Kevin által készített textúrákat felhasználva. Kreatív víziója, rögvest egy valós képet kezdett alkotni, ami azonnal elnyerte a csapat tetszését, mindenki beletette a maga részét és mindenki elégedett volt a másik munkájával, ez alól egyedül Tom volt kivétel, akivel szemben egyre inkább kiéleződtek az ellenérzések az oda nem illő ötletei kapcsán, ami végül vitába torkollott, amikor Carmack kijelentette, hogy mégsem ragaszkodik a nyitott világú elképzeléséhez. Tom haragra gerjedt, hisz az elmúlt két hónapnyi munkáját hajíthatta ki, ami azután készült, hogy a Doom bibliát félretette.
A Holdon folytatott és félresikerült teleport kísérlet körítést megtartották, az olyan scriptelt ötleteknek már nem volt helye a Doom világában, mint a játék nyitányára tervezett jelenet, ahol a frissen odavezényelt főhős, Buddy (ami Tom szerepjátékos karakterének neve volt), éppen társaival kártyázik, amikor a szörnyetegek előtörnek a semmiből, és a játékosnak végig kellett volna néznie társai legyilkolását. Mint tudjuk, minden történeti elem csupán körítésnek, szöveges intronak és outranak maradt meg, Carmack javasolta is Tomnak, hogy véglegesen hajítsa ki a Doom bibliát és induljon inkább a könyvtárba, katonai bázisokról anyagot gyűjteni. Romeronak bármennyire is tetszett Tom munkája, kénytelen volt Carmackkal egyetérteni, hogy a Doomban nem férnek meg a karakter és történet tervek, amikor egy sebes tempójú gyilkolászásról szól majd a játék. Annak idején éppen ezért vetették el a Wolfenstein 3D esetében is a holttestek átkutatásának lehetőségét.
Tom megfogadta Carmack tanácsát, ám fantáziátlan munkája nem hozott eredményt, pályái sablonosan hasonlítottak a katonai bázisokra és irodaszobákra, minden olyan vonást nélkülözve, mint amilyet a két John, Adrien és Kevin megálmodott. Amikor Tomot szembesítették ezzel, még inkább elment a kedve a Doom projekttől, mivel ő az elejétől kezdve egy Commander Keen folytatás elkészítésében reménykedett, ennek következtében egyre inkább kimaradozott az irodából, mire a csapat egy névtelen szavazást hívott össze, aminek eredményeképp Tomot kizárták az id-ből, ezzel elveszítve benne minden részesedését.
Mivel már mindenkinek elege lett Tomból, sokat nem témáztak távozásán, gőzerővel tervezték tovább a Doomot, újabb és újabb technológiai eljárásokat alkalmazva, mint a szörnyek agyagból és gyurmából történő megmunkálása, majd azok bedigitalizálása, ugyanezzel az eljárással készítették el a winchester és láncfűrész mását is, mely utóbbi a csapat Evil Dead rajongása végett került be. A faltextúrák között is akad olyan, amit ilyen módon készítettek, egészen pontosan egy kígyóbőr csizma digitalizált mintája húzódik egyes pályákon, de, amikor Kevin biciklis balesetet szenvedett, sebét rögvest beszkennelték, mielőtt ellátták volna.
A grafikus srácok összedobták az eleven rémálmot, Romero pedig demó formájában meg is valósította a közös tervükre épülő élő poklot, ám Carmack még mindig nem volt teljesen elégedett a motor sebességével, hisz a Wolfensteinnal ellentétben, itt már padló és mennyezeti textúrák is voltak, a falak és ellenfelek jóval részletgazdagabbak lettek, megjelentek a többszintes építmények, valamint ablakokat is elhelyeztek, melyek nagy területeket jelenítettek meg. Carmack a már létező BSP (Binary Space Partitioning) technikát dolgozta tovább. Az eljárás lényege, hogy a 3D-s modellt részletekre bontva jeleníti meg a program, Carmack viszont egy teljesen új területre tévedt, hisz előtte még senki sem próbált komplett játékot ezzel a technológiával felépíteni, miszerint a programnak mindig elegendő annyit megjelenítenie a játékból, amit éppen a játékos lát, ennek köszönhetően a Doom villámgyorssá vált.
Bármennyire is feleslegessé vált Tom személye a csapatban, a designeri feladatot ellátó személyt pótolni kellett, hisz Romero nem győzte egyedül a Doom kivitelezését. Ennek apropóján csatlakozott az id-hez Sandy Peterson, aki 37 éves korával igazi matuzsálemnek számított a texasi fiatalok között. Romero az elején elutasítva fogadta Sandy önéletrajzát, ugyanis mormon vallású volt, és egy pokol idézésről szóló játékhoz, a legkevésbé sem hiányzott egy vallásos beállítottságú személy, hiába alkotta meg korábban a 100.000 példányban elkelő Call of Cthulhu játékot, valamint dolgozott Sid Meier cégénél, a MicroProse-nál. A csapat többi tagjának győzködésére, Romero adott egy esélyt Sandy-nek és leültette a gép elé, aki a már meglévő elemekből, percek alatt összerakott egy pályaszakaszt, rögvest felismerve a többszintes elemekben és liftekben rejlő lehetőséget, így Romero azonnal rábólintott Sandy felvételére, miután tisztázták azt is, hogy a vallásával nem ütközik a játék témája, hisz „ezek csak digitális rosszfiúk”.
Újra teljes létszámmal dolgozhatott tovább a csapat, gőzerővel hegesztve a pokol bugyraiból előtörő kalandot, olyan további elemekkel dobva fel a játékot, mint a boxer használata, amihez Kevin kezét szkennelték be, valamint a fegyverek listája is teljes egészében kialakult a BFG, azaz Big Fucking Gunnal, de hátra voltak még az audio munkálatok, amire Bobby Prince-t kérték fel. Bobby a műfajhoz és témához kapcsolódóan, metál-techno stílusú zenéket írt a pályák alá, a szörnyek és zombik hangjait pedig különféle állathangok és morgások keverésével alkotta meg. Sandy és Romero remekül dolgozott együtt, pályatervezéseik tökéletesen kiegészítették egymást, amíg Romero csapdákat építgetett a játékosok számára és a nyers erőszakra helyezte a hangsúlyt, addig Sandy némi taktikát vitt bele a robbanóhordók megfelelő elhelyezésével, valamint némi gondolkodásra késztette a játékost az útvonalak keresgélésével.
Mivel Tom a korábbiakban már hangzatos ígéretekkel beharangozta a Doom technológiai forradalmát, az id rajongói ’93 végére már egyenesen követelték a játékot, telefonhívásokkal és e-mailekkel bombázva az irodájukat, amire csak rátett pár lapáttal, hogy a sajtónak szánt anyag - amiről nem mellesleg áradoztak az újságírók -, kiszivárgott az internetre, de az átütő marketing mégis váratott magára. Jay próbálkozott a kereskedelmi televíziókhoz bejutni, ám ők számos videojátékos magazinnal együtt, nem érdeklődtek az id és a termékeik iránt, ezért a várt eredmény elmaradt. A fő cél, a kiadó és nagykereskedők mellőzése volt, az id immár saját maga akarta kiadni legújabb játékát, a még nagyobb profit reményében, éppen ezért shareware verzióban kezdték terjeszteni a Doomot, teljesen ingyenesen juttatva el a kiskereskedők számára, akik így olcsón adták tovább azt a játékosoknak.
Jay egy ingyenesen hívható vonalra is előfizetett, amin keresztül magánszemély és kereskedő, egyaránt megrendelhette a játékot, melynek befejezésére már csak a beígért helyi hálózatos és a forradalminak számító internetes többjátékos mód elkészítése volt hátra. Itt már Carmack fejszéje is megakadt, de pár hetes agytekervény mozgatás után, ezt is összehozta. Ellentétben az akkori egy képernyőn futó, két játékos opciókkal, a Doom helyi hálózaton és online egyaránt kínált több játékos lehetőséget, így született meg a deathmatch fogalma. Számos tesztelés és hibajavítást követően, 1993. december 10-én érkezett el a pillanat, amikor a Wisconsin Egyetem rendszergazdájával egyeztettek, hogy bocsájtsa rendelkezésükre az egyetem szerverét a Doom feltöltéséhez. Éjfélkor a teljes csapat az irodában várakozott, hogy Jay ünnepélyesen megnyomja a feltöltés gombot, ám amikor az óra elütötte a tizenkettediket is és Jay lenyomta a billentyűt, nem történt semmi, ugyanis a szerverhez csupán 125 ember férhetett hozzá egy időben, az id-s srácokat pedig beelőzték a Doomra kiéhezett játékosok.
Jay sebesen tárcsázta Davidet, hogy emelje meg az egyidejűleg jelenlevők korlátját, de mire ez megtörtént, újabb türelmetlen játékosok özönlötték el a szervert, így Jay a chat szobába lépve kérte meg a várakozókat, hogy távozzanak, különben nem tudják feltölteni a Doom shareware verzióját. A szerver rögvest kiürült, a fájlok megindultak a Wisconsin Egyetem gépére, sikeresen szabadítva a világra a pokol legmélyebb bugyrait, amire a türelmetlen játékosok ezrei csaptak le még azon az éjszakán, minek következtében a szerver összeomlott.
1993. december 10-én útjára indult a pokoljárás, vírusként terjedt a világban és dollár milliókat hozott az id számára a játék, mely nem csak úttörő technológiai eljárásokat alkalmazott, további szintre emelve a belső nézetes akció játékokat, de a legelevenebb világvége és pokolábrázolással bír a játékok történelmében, amit kizárólag az id csapatának tehetsége és elkötelezettsége kelthetett életre.
A Doom egy roppant pergős és nyers brutalitással bíró játékmenetet kínált, ahol a játékos egyszerre érezhette a démonokkal történő szembe szállás és azok könyörtelen elpusztításának erejét, de a kiszolgáltatottságot úgyszintén, egy olyan világban, ahol minden sötét zugból szörnyetegek bukkantak elő és törtek életére, miközben a korábbiakban soha nem látott tabudöntögető ábrázolással elevenedett meg a pokol, mind a Hold bázison, mind pedig annak legmélyebb pontján. Bármerre tekintett is az ember, mindenhol sátánista szimbólumok, karóba húzott és vonagló testek, bilincsekkel a falra szegezett, félbetépett tetemek hevertek, és ugyanez a sors várt a játékosra is, ha nem volt képes reflexeire építve életben maradni, a minden élő elpusztítására törő torz lényekkel szemben, amik szétrepedő koponyákkal és kiomló belekkel terültek el, ha eldörrent a winchester.
A Doom egy olyan felejthetetlen élményt szolgáltatott a játékosoknak, aminek köszönhetően a mai napig aktív táborral és mod közösséggel rendelkezik. A mai napig minden pályájából elementáris erővel tör elő az eleven gonosz és annak brutalitása, egy páratlan és megismételhetetlen kalandot biztosítva a pokol, valóban legmélyebb bugyrában megmártózni kívánóknak.

Műfaj: belső nézetes akció (FPS)
Megjelenés: 1993. (PC) később számos platformra, mint: Amiga, SNES, Sega Mega Drive, PlayStation, Atari Jaguar, Sega Saturn, Nintendo 64, 3DO, Mac, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
Fejlesztő: id Software
Kiadó: id Software, GT Interactive
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése