2022. október 8., szombat

Harakiri Banzai - Nekketsu Kakutou Densetsu/Knuckle Fight/Hot Blooded Fighting Legend/Riki Kunio bemutató


A Nintendo Entertainment System egyik gyöngyszeme, amiben akár 4 játékos is egymásnak eshetett, hogy vicces animációkkal körítve, de összetett, számos lehetőséget kínáló játékmenetben kalapálják el egymást, már, ha valaki hozzá tudott jutni a Japánon kívül meg nem jelent alkotáshoz, aminek a több eltérő címe is ennek köszönhető.
A címben szereplő több elnevezés nem véletlen, érdemes onnan megközelíteni a magyarázatot, hogy az eredeti címén Nekketsu Kakutou Densetsu - a '86-ban indult és nyugaton is debütált Kunio-kun széria spin-off epizódja - Japánon kívül nem jelent meg… soha. A Double Dragon fejlesztői 1992-ben, az ekkorra már kifutóban lévő NES konzol tulajdonosait egy különleges verekedős játékkal lepték meg, ami a szigetországot sosem hagyta el, annak idején - kb. 25 éve - a kínai sárgakazettás másolat került a kezembe, mivel a játék a kizárólagos külföldi forgalmazóját a NES hamisítványokban lelte meg, ezek annyiban különböztek az eredeti Nintendo játékoktól, hogy tizedannyiba kerültek, egyébként 1:1 átiratok voltak - nagyon ritka eseteket leszámítva, amikor a fejlesztők másolásvédelme aktiválódott, mint a RoboCop 3 esetében, minek köszönhetően a játékos beragadt egy a végtelenségig ismétlődő boss harcba, hiába is volt sikeres -, ennek eredményeképp full japán volt az egész, viszont a címet átkeresztelték Knuckle Fightra, bár hozzá kell tenni, hogy a kazin szereplő fantázia matricának sem sok köze volt az eredetihez.
Ezzel főképp a közép-kelet európai régióban lehetett találkozni, mert későbbi felbukkanása már az internet korszakába tehető, amikor is modderek előásták az ekkorra már javában retró és rég elfeledett címet, egyben lefordították angolra, majd terjesztették a játékot a neten, immár Hot Blooded Fighting Legend címen, de továbbra is őrizve a játék eredetiségét, melynek játékmenete igencsak különlegesnek számított ’92-ben, és mivel sok követője nem akadt az idő folyamán, ezért a mai napig egy igen különleges élményt képes biztosítani, főleg, hogy a pár éve beindult 4 fős online platform verekedős/harcolós játékoktól merőben eltér a stílusa, ennek ellenére a mai napig teljes homályba veszett a játék és kevesen ismerik, magyar nyelven egyáltalán semmit, angolul pedig alig-alig találni róla bármi információt.
Ez márpedig a kizárólagos japán megjelenésnek köszönhető, bármennyire is volt különleges ez a játék, aminek a kazettáját a masinába helyezve, begördült a még steril menü, egyszerű zöld pázsitos háttérrel, de már teret engedve a pofásan kidolgozott és egyedi stílusú karakterek szemrevételezésére, ahogy egymásnak rohanva egyikük lerúgta a másikat, még nem sejtetvén, hogy főképp a pankrációra hasonlító verekedős stílusban lesz része a játékosnak, számos opciót vonultatva fel a látványos mozdulatok előcsalogatására. 
Két menüpont közül választhattunk, az egyik a sztori mód volt, ahol főhősünk meghívót kapott a Double Tiger elleni viadalra, ekkor 7 párossal kellett felvenni a küzdelmet, helyszínről helyszínre verekedve át magunkat az egyre agresszívabb ellenfeleken egy gépi társ kíséretében, vagy kétjátékos lehetőséggel, hogy végezetül a kivételesen nehéz tigris párossal vegyük fel a küzdelmet, éppen ezért tanácsos is volt ketten játszani, és nem a középteljesítményű gép által irányított karakterre bízni sorsunkat.

De mielőtt belevetettük volna magunkat a gyepálásba, egy akkor még szokatlan karakterszerkesztéssel állt elő a játék, ami kimerült a karakter elnevezésében, vércsoportja és születési dátuma megadásában, ezektől lényegesebb volt a négyféle harci stílus (harcos, harcművész, Kung-Fu, Judo mester) közül választani egyet, mely megszabta mozdulatait a figurának, majd következhetett a temérdek külső közüli válogatás, ahol inkább érdemesebb volt a jelentősen eltérő értékeket szemlézni, hogy ütésük, rúgásuk, életerejük, dobási erejük, védelmük és sebességük mekkora potenciállal bír. A karakterre egy jelszót kapott a játékos, aminek begépelésével nem csak figuráját tudta minden alkalommal visszanyerni, hanem annak szintjét is, mivel a küzdelmek után tapasztalati pontokat nyert és fejlődött, de ha nem kívántunk ezzel bíbelődni, akkor a számos letárolt karakter egyikét választhattuk ki, és gyakorlatilag ez az egy opció volt a kandzsik értelmezésének teljes hiányában.
A harcok színteréül különféle arénák szerepeltek, a főellenfelekét nem számítva, összesen hét különféle helyszín szolgált a küzdelmekhez, melyek már akkoriban különféle platformokkal rendelkeztek, nagyobb részük csapdákkal fűszerezve, a legegyszerűbb színtér a rámpával és lépcsős gumifalakkal szegélyezett küzdőterem volt, az elektromos szoba szintén nem volt túlgondolva, de itt már számolni kellett a két végponton elhelyezett magasfeszültségű fallal, amibe ha beledobták karakterünket, nem csak komoly sérülést szenvedett, hanem röntgenképszerűen remegett benne egy rövid ideig, ahogy csontvázát felvillantotta. 
A tigrisfej vízköpőkkel díszített helyszín, két vízeséses térfélre volt bontva, ahol a víz sodrásával is meg kellett küzdeni, hogy harcosunk ne sodródjon a középen található tüskékbe, hasonlóképp volt csúszós a fagyasztókamra, szintén csapdában végződve, amíg a raktárban ismét több platformon kellett felvenni a harcot ellenfeleinkkel, felhasználva a futószalag és annak végében található tüskecsapdákat (kedvenc volt az ellenfél ráhajítása, hogy a csapdába zuhanjon további sérülésért), hogy a lapostetőre telepített aknák közötti ügyeskedés már gyerekjátéknak tűnjön. Végezetül, a tigrisek felbukkanása előtt a legösszetettebb pályán mérettettük meg magunkat, az erdei háttérrel ellátott és gerendákból épített, szintén több platformos színtéren, tüskefalakkal és folytonosan eltűnő, majd visszaépülő platformok között.
A mozdulatok palettája szintén roppant terebélyes volt, gyakorlatilag a pankrációt elevenítve meg a különféle ütések és rúgások mellett, nekifutásos, vagy ugrással kombinált rúgással, a földre került ellenfelek felkapása és csapdába hajítása, ellenfelünk nyakának elkapása és püffölése a társunk által, de még egy közös mozdulat is akadt, amikor egyesített erővel egy tűzgolyót lehetett bevetni, hogy az ellenfelek életerejét a nullára redukálva győzedelmeskedjünk. Ha sikerült, és kiütöttük az ellenlábast, akkor annak helyében valamiféle élelmiszer bukkant fel, amivel a gyorsabb játékos az életerejének egy részét vissza tudta tölteni. Az ellenfelek esetében lényeges volt a kijelzett életerő mellett a karakterikonjuk, itt lehetett szemrevételezni normál, kómás vagy dühös állapotukat, a kótyagos fejűeket továbbra sem engedve a szorításból lehetett sorozni, amíg a sok püföléstől felbőszültet, érdemesebb volt kerülni, mert gyakorlatilag lehetetlen volt lefegyverezni a támadásait.
A másik játékopció a Rumble volt, ahol már 4 játékos is egymásnak eshetett (ez már kizárólag a Japánok kiváltsága volt, mert ehhez 4 kontrollert támogató, a játék esetében NTSC-s NES masina kellett) hogy elkalapálják egymást, vagy 2 fős csapatott is alkothattak, minden esetben egyetlen összecsapásra koncentrálva, ahol a tetszőleges karakterrel indulhattunk harcba a kiválasztott helyszínen.
Japánban elég sikeressé vált a játék, nyugaton ez csak annak köszönhetően kerülte el, hogy meg sem jelent. A kifutóban lévő platform ellenére is nagyon szép, de ami fontosabb, hogy stílusos és jópofa grafikája volt, kellemes dallamokkal megspékelve, játékmenetében pedig a többfős összecsapásokkal és a temérdek pankrációs mozdulattal, a változatos és csapdákkal teli helyszíneivel, valamint a küzdelmek részletes kidolgozottságával, a NES korszak egy igazi különlegessége volt a Knuckle Fight, Nekketsu Kakutou Densetsu, Hot Blooded Fighting Legend, sokszor Riki Kunióként hivatkozva rá, vagy nevezzük bárhogyan is, a nehéz hozzáférhetősége pedig különösképp legenda státuszba helyezte ezt a szokatlan verekedős játékot, ami számomra is az egyik legemlékezetesebb alkotás volt a platformon.

Műfaj: verekedős
Megjelenés: 1992. (NES)
Fejlesztő: Technos Japan
Kiadó: Technos Japan

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése