2023. május 27., szombat

Sötétfölde - Disciples: Sacred Lands bemutató


Elegendő egy-két kört lejátszani és szembeötlik, hogy a Disciples születése abból a gondolatból pattanhatott ki, hogy „csináljunk valami olyat, mint a népszerű Heroes of Might and Magic, de mégse legyen olyan”, ami azt eredményezte, hogy egy HoMM jellegű körökre osztott fantasy stratégiáról van szó, viszont annak kiváló receptjét néhány részletkérdésben megbolygatva, mégis egy merőben más játék állt össze, teljesen más élményt is szolgáltatva a szörnyhadak generálisai számára.
A Disciples: Sacred Lands premierjekor, a nagy népszerűségnek örvendő HoMM széria harmadik felvonása is már fél éve a boltok polcain pihent, volt bőven miből merítenie a Strategy First csapatának, hogy saját szájízűk szerint formálják annak olyan részletkérdéseit, melyek mégis markánsan határozták meg a játékmenetet. Az első szembeötlő vonás, amivel először találkozott a játékos, pont nem az utóbbihoz tartozik, mégis sokat nyom a latban hangulati szempontból, hogy az inspirációs forrásra mindig is jellemző szép, színes és meseszerűséget magában rejtő grafikája helyett, a dark fantasy eszköztárába tartozó sötét, komor prezentációba csomagolták, aminek kidolgozottsága messze elmaradt az időbeli konkurens harmadik epizódtól, és inkább az első rész színvonalával vetélkedhetett, szintén ezt erősítve a kevés díszlettel és aktív tereptárggyal felépített, pórias térképek, ami egyben csekélyebb felfedezési lehetőséget is vont magával.
Ettől sokkal lényegesebb a stratégiai vonal, ami csupán annyiban egyezett, hogy itt is rendelkezésünkre állt egy, a négy választható fajhoz - The Empire (emberek), The Mountain Clans (törpök), The Legions of the Damned (démonok), The Undead Hordes (élőholtak) - tartozó főváros, amiben különféle, a seregünkbe toborzott lények forrásául szolgáló épületeket és a hős számára varázslatokat biztosító építményeket húzhattunk fel, a szükséges nyersanyagot kizárólag az aranyra redukálva, melynek forrását a kezdő város és a bányák jelentették. Az építkezési rendszer, a Heroes sorozatban csupán a negyedik epizódnál felbukkant - oda-vissza ötlet kölcsönzés - kizárásos alapon működött, tehát az osztályuknak megfelelő füleken elérhető két lény közül választanunk kellett egyet a szimpatikusabb tulajdonságaik alapján, amit később további szintekkel fejleszthettünk, ezzel pedig kizártuk a vele párhuzamos, hasonló támadó, védekező értékekkel és mozgási sebességgel, de más speciális tulajdonsággal bíró társát.
További csavar, hogy a HoMM-mal ellentétben lényeinket nem halmozhattuk, a hős által bitorolt egység rekeszekbe csupán egyetlen egyet pakolhattunk - viszont a lények önállóan is mozoghattak a térképen a hős halála esetén, ez ismét a HoMM negyedik epizódjában bukkant fel, de már teljes szabadsággal -, mert egységeink a csaták során tapasztalati pontokat gyűjtöttek be, és több szinten át fejlődtek harci értékeik, miközben küllemük is változott, így alakultak át a mezei, első szintű warlockok, négyes szintű vámpírrá. Éppen ezért a térképen elszórt, az utakat vagy bányákat védelmező szabad hordák leverésének komolyabb szerepe volt, mivel az összecsapások kimenetelét jelentős mértékben határozta meg, hogy szörnyeinket mennyire tápoltuk fel, olyan térképeken elengedhetetlenné válva, ahol a cél egy erősen védett építmény elfoglalása volt. Az egy példányos rendszerből következik, hogy a heti populáció növekedés, azaz a lények forrás épületének visszatöltését ollózták, és korlátlanul vásárolhattunk szörnyeket, aminek egyedül a kincstár szabhatott gátat.

A stratégiai vonalat erősítette, hogy a HoMM-hoz hasonlóan, a lényekhez speciális tulajdonságok is társultak, ám nagyobb hangsúlyt fektetve erre, azt eredményezte, hogy kiszámíthatatlanná vált egy-egy csata kimenetele még túlerő esetében is, ilyen tekintetben ügyesebben hozva izzasztó helyzetbe a játékost a Heroes színes stratégiai lehetőségei ellenére is. Talán az élőholtak rendelkeznek a legjobb példákkal, ahol a kísértet képtelen volt normális támadást indítani és kizárólag esély kalkuláción alapuló bénító támadással bírt, ami megbéklyózta ellenfelét egy kör erejéig, magasabb szinten pedig több ellenfélre vetette ki hálóját, amíg a vérfarkasok immunisak a kard általi támadásokra és mágiával rendelkező egységgel lehetett legyűrni őket - ha beléjük botlottunk és nem volt támadásra alkalmas lényünk, akkor kapásból bukta volt az ütközet -, vámpírjaink ügyes helyezésével pedig végigszipolyozhattuk az ellenséges egységek életerejét, némi támadó/életerő érték kalkulációt alkalmazva.
A Heroesszal ellentétben, fővárosunk védelmére nem kellett figyelmet szentelnünk, mert elfoglalhatatlan volt az alapból rendelkezésre álló őrnek köszönhetően, aki hatalmas erejével a támadó seregeket egy kör alatt képes volt leverni, de ugyanez vonatkozott ellenfelünkre, hogy öngyilkosság volt a játékmenet szerves részét képező, bevehetetlen főváros megtámadása, tehát a térképek győzelmi feltételei közül kizárásra került az ellenség likvidálása (a manualben szerepel, mint győzelmi feltétel, de mindenki lehetetlennek tartotta, viszont az internet korában felbukkant felvétel, miszerint skirmish térképen, maxra tápolt hőssel és szörnyekkel, megfelelő ereklyékkel, tucatnyi, az ütközet előtt bevetett varázslattal és tekerccsel, valamint a csatából történő kilépéssel, majd az elesettek feltámasztásával és ugyanabban a körben visszatámadással, roppant nehezen, de el lehet foglalni), ami magával vonta azt az idegőrlő tulajdonságát, hogy ellenfelünk a végtelenségig hozta ki az újabb és újabb seregeket, amíg a játékos a kitűzött cél teljesítésére fókuszált, rafinériájával előszeretettel kerülve a játékos hátába és szorítva vissza a szabad városok elfoglalásával kiterjesztett birodalmát, jelentősen megnövelve ezzel a sziszifuszi és kifejezetten irritáló elemmel a térképek játékidejét, ugyanakkor a játékosnak is lehetőség kínálkozott a kudarcok utáni próbálkozásra, hogy fordítson egyet a játszma kimenetelén.
Maguk az összecsapások is jóval egyszerűbb formát öltöttek a lehetőségek redukálásával, mozgási animációkkal egyáltalán nem rendelkezett a játék, mivel a csatamező távolságait nem ismerte, a lények sebessége egyedül a sorra kerülésük rendjét határozta meg, miközben az oldalsávban felsorakozó ellenséges egységek képére kattintva indíthattuk meg a támadást, és csupán ennek animációja jelent meg a csatamezőn felvonult lényeink között. A két sorban felsorakozó lények pozíciójának nagyobb szerepe volt, mint a Heroes esetében, a közelharcosokat előre kellett sorakoztatni, ellenkező esetben képtelenek voltak támadást indítani a kizárólag távolsági támadással rendelkező lények számára fenntartott második sorból, egyben az egységek sokszínűségének kiaknázására sarkalva a játékost.
Hősünk szintén több szinten át fejleszthető volt, ám ennek mértéke sokkal alacsonyabb volt, mint nagy testvérének, éppen ezért lassabban is zajlott a mágia érték - a varázslatok bevetése, a hős harc képessége végett a térképen zajlott -, a sereg méret bővítése - a nagyobb és erősebb szörnyek az ötből kettő slotot is elfoglaltak, de ezeket fel kellett oldani -, XP bónusz, hős mozgási sebességének növelése, vagy éppen az ereklye használat feloldása - ami csupán két darabra szorítkozott -, hogy hősünket különféle bónuszokat nyújtó tárgyakkal ruházzuk fel. Szintén a hős adatlapján érhettük el a csaták során életben maradt lényeink azonnali gyógyítását, az elesettek feltámasztását a különféle varázsitalokkal, melyek között harci érték növelők is szerepeltek. Ezeket vagy ellenfeleinktől zsákmányolhattuk, vagy a térkép kereskedőitől vásárolhattuk borsós áron, utóbbi végett, akkor volt érdemes ezekhez nyúlni, ha a városunkban található feltámasztó és gyógyító épület távolabbra esett, a varázsitalok megcsappanásával pedig lehetett visszabandukolni, hogy visszanyerjük fejlettebb szörnyeinket, ami ismerős lehet a Heroes sereg utánpótlásához, ám itt mivel nem meggyengült seregről volt szó, hanem egyetlen példányunk volt mindenből, tovább növelte a sziszifuszi, szöszölős játékidőt, amikor egy-egy csatát letudva caflattunk oda-vissza a térkép egyik feléből a másikba.

Mivel az ellenfeleink a gyakorlatban likvidálhatatlanok voltak, ezért mind a kampány, mind a skirmish térképek különféle célokkal bírtak, ezek közül az X térkép terület elfoglalása volt a leggyakoribb, ugyanis egy szabad város bevételével beindult a terraformálás egy adott sugarú körben - aminek a teljes térképre vetített százalékos arányát a felső sorban szemrevételezhettük -, amíg a bányákat és a négyféle osztályba sorolt varázslatokhoz szükséges mana kristályokat, külön erre szakosodott hősök felbérlésével lehetett birtokba venni, mivel csak ők voltak képesek az ehhez szükséges zászlók kitűzésére. Mellette akadt még a harcos és mágus hősök osztálya, jelentősen eltérő tulajdonságokkal, illetve a kém, aki képes volt felderíteni az ellenfél seregének méretét, merényletet végrehajtani a leggyengébb lénnyel szemben, aranyat vagy varázslatot csenni ellenfelünktől, valamint volt még egy több lépéssel rendelkező felderítő osztály. A további győzelmi célok közé tartozott az ellenfél seregeinek leverése, egy kijelölt, erős védelemmel ellátott térkép épület elfoglalása, vagy egy szintén védett rom kizsákmányolása.
Aki jól ismeri a Heroes of Might and Magic sorozatot és belép a Disciples világába, pár kör elteltével csak fanyalogni tud, majd apránként felkelti a játékosban az érdeklődést a sajátosra szabott játékmenet, mígnem a térkép végeztével, ha nem is kedvelte meg, de kényszert érez egy további játszmára, mígnem belerázódva, arra kaphatja fel a fejét, hogy fellobbant a „csak még egy kört lenyomok” érzés. Elsőre roppant furcsán hatnak a sajátos elgondolások, melyek messze nem nyújtanak annyi lehetőséget és stratégiai elgondolást, mint az inspirációs forrás, és nem is működik a játékmenet annyira csiszolt módon, mégis határozottan meg lehet kedvelni a sajátos képi világ mögött rejlő játékélményt, a stratégiai alkotások kedvelőit esélyesen nyerve meg magának, még ha a játék szélesebb körben nem is tudott elterjedni és sikeressé válni. Éppen ezért is nyerte el ’99-ben a GameSpottól a „legjobb játék, amit senki sem játszik” díjat, és ez annak ellenére volt így, hogy többnyire jó értékeléseket kapott a sajtótól.
A kellő példányszám értékesítést azért sikerült elérnie, hogy 2001-ben kapott egy Gold kiadást, az alapjátékot további 25 térképpel bővítve, majd nem sokkal később, 2002-ben érkezett a második rész, hosszas idő elteltével és fejlesztő csapat váltással, elnyert egy harmadik epizódot 2009-ben, nem is oly régiben, 2021-ben pedig feltámadt tetszhalott állapotából, Disciples: Liberation címen, szintén egy újabb stúdió gondozásában, egy teljesen más formát öltve. Aki már karcosra játszotta a klasszikus HoMM epizódokat, annak bátran ajánlom, hogy tegyen egy próbát vele, mert egy időtálló alkotásról van szó, és ha képesek vagyunk megbékélni a low budget Heroes jellegével, akkor bizony rá lehet kattanni a sajátos játékmenetre, még ha a játékélmény annak nyomába sem ér.

Műfaj: körökre osztott fantasy stratégia
Megjelenés: 1999. (PC)
Fejlesztő: Strategy First
Kiadó: GT Interactive

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése