Égbolton cikázó villámok törik meg az éj sötétjét, amikor Sketch Turnert New York-i lakásában elragadja a saját képregénye, aminek főszereplőjévé válva hárul rá a posztapokaliptikus világ utolsó túlélőinek megmentése.
Miközben Sketch a hasábok közé szorul, az idegen invázió vezetője Mortus kiszabadul a való világba és átveszi a képregényrajzoló szerepét, a papírra vetett szörnyetegeivel igyekezvén eltenni láb alól atyját, aki ezidáig sorsát vezérelte, viszont ha a játékos sikerrel vette a nem éppen egyszerű akadályokat, azaz gyűrte le kettőjük teremtményeit, akkor a végkifejletre magának Mortusnak is vissza kellett térnie egy végső összecsapás erejéig, ezzel Turner visszanyerve az irányítást története felett.
A játék ötlete és koncepciója a képregény kedvelő Peter Morawiec nevéhez fűződik, aki a Sega Technical Institute programozójaként készített '92-ben egy Amiga video demót, Joe Pencil Trapped in the Comix Zone címen. Az elképzelése szerint a képregényes stílus kiválóan működhetne egy videojátékba ültetve, nem csekély inspirációt merítve az A-ha Take On Me című klipjéből is, hogy az általa nagyon kedvelt stílussal kísérletezésbe kezdjen. A különleges képregényes grafikába csomagolt, minimális platform elemeket tartalmazó beat 'em up anyaggal felkereste az STI vezetőjét, Robert Hector tetszését pedig annyira elnyerte a prezentált koncepció, hogy a Sega of America vezérigazgatója elé terjesztette azt, ő pedig rögvest két embert rendelt Morawiec mellé, azonnali zöld utat engedve a játékfejlesztésének, amit csupán egy rövid időre szakíthatott meg a karácsonyi szezont becélzó és csúszásban levő Sonic Spinball befejezése, de ezt letudva, a Comix Zone élvezett elsődleges prioritást a SEGA számára, a csapat létszámát is egy tucat főre duzzasztva.
Vitathatatlan, hogy a játék legerősebb pontja a magával ragadó, kézzel rajzolt hatást keltő látványvilág volt, ami a mai napig egy nagyon mutatós és hangulatos darabot képvisel, messze kitűnve a retro kategóriás játékok közül, és ebben jelentős szerepet játszanak az ellenfelek egyedi küllemei is, még ha annyira nem is volt változatos a felhozatal, ellentétben a sokrétű támadásaikkal, amíg Sketch esetében a látványos animációkkal kidolgozott ütés-rúgás és ugrásokkal kombinált változataikat hívhattuk elő, az ellenfeleket leterítve egy-egy szövegbuborékos poénnal színesítve a komoly figyelmet és megfelelő időzítéseket követelő püffölést.
Az idegenek ütlegelése mellett különféle tárgyakat is össze kellett szedegetni a továbbjutás érdekében, amiben kisebb segítséget jelentett főhősünk társa, ami a SEGA marketingeseinek nyomására (a címet szintén az ő javaslatukra változtatták rövidebbre) nyert minimális szerepet, hogy az akkori trendnek megfelelően egy kísérőt voltak kénytelenek csapni Sketch oldalára, ennek szülöttévé vált a kisebb helyeken is elevickélő patkány, ami heves tiltakozást váltott ki a fejesek körében, de Morawiecék hajthatatlanok maradtak a háziállat személyét illetően. Jelentéktelen szerepén jól látható a kényszer szülte mivolta, mert csupán a magunkkal cipelhető három tárgy között kapott helyet a hátizsákban, hogy kellő alkalommal bevetve hozzáférhettünk eszközökhöz, vagy a továbbjutást akadályozó ventilátorok kapcsolójához, direktbe ennek megfelelően változtatva meg egy-egy képkocka felépítését, mert ezek a feladatok inkább hárultak főhősünkre, többnyire ládatologatással nyitva szabad utat, vagy semlegesítve a csapdákat, alkalomadtán bombát is bevetve ezek leküzdéséhez.
A szerény ellenfél kínálatot remekül ellensúlyozta, hogy más-más harcmodort követeltek, mezei ellenlábasainkat szimplán lepofozhattuk, ha kellő időben indítottuk a támadást, a komolyabb, nagydarab idegenek már a sorozás közepette sem hagyták annyiban a dolgot és visszakézből vetettek véget a pofonviharnak, a kisebb vakarcsok a sebességükkel okozhattak galibát, a repülő szörnyek pedig még komolyabb időzítést követeltek az ugrással egybekötött támadással. Minden egyes szint két képregény oldalból állt, melyek paneljei között haladtunk előre a történetben, amennyiben levertük ellenfeleinket, vagy elhárítottuk az akadályokat, ezt gyakorta nehezítette Mortus felbukkanó keze, ahogy újabb kihívásokat rajzolt a képernyőre.
Két szint alkotott egy fejezetet, melyek végén boss harcok fogadták a játékost, összesen hat pályát tartalmazva a játék, ami első hallásra tűnhet csekélynek, de a nagyon nehéznek mondható játékmenete és irányítása végett, ez egy örökkévalóságnak tűnt, ezt egyébként utólag maguk a fejlesztők is megbánták, hogy engedtek a SEGA vezetőségének a kérésének és megemelték a nehézségi szintet, mert ugye, ez volt az az időszak, amikor a kiadók ezzel akarták a játékkölcsönzéstől a vásárlás felé terelni a közönséget, hogy képtelenek legyenek egy hétvége alatt az adott cím végére érni. A nagyon szépen megalkotott látványvilághoz remek környezetek is párosultak, hogy teljes mértékben ki legyen aknázva a prezentációs hatás, a ledöntött szabadságszobor romjaival indító New Yorkból, a csatornákon, lepukkant ipari létesítményeken, az idegenek fészkén, szikla sivatagon és a havas Tibeten át vezetett az út főellenfelünkhöz, Mortushoz.
A történet kétféle befejezést is tartogatott annak függvényében, hogy mennyire gyorsan tudtuk Mortust padlóra küldeni. A folyadékkal folyamatosan telítődő nukleáris fegyvert az emberiség utolsó mentsvárát jelentő New World Empire-ra irányították, és annak hatástalanításában a játék elején megismert lázadók vezére, General Alissa Cyan segédkezne, amíg Mortus fel nem bukkan és vet véget ennek. A legteljesebb befejezés Mortus sebes legyűrésével érhető el, ekkor mindenki megmenekül, Sketch pedig befut képregényével és hírnevet szerez magának, amíg Mortus elnyúló püffölése esetén a folyadékba zárt Alissa Cyan meghal, vele együtt Sketch képregénye is megsemmisül, viszont az idegen invázió sújtotta világ megmenekül.
A játékmenet nem volt túlbonyolítva, mégis a továbbjutást célzó kisebb fejtörők, a tárgyhasználat és a levegőben csimpaszkodós küzdelmek megkülönböztették a hasonszőrű beat ’em up alkotásoktól, de igazi különlegességét az egyedi prezentációs megvalósításnak köszönhette, ami magával ragadta a játékost még a pofátlanul nehéz mivolta ellenére is. Különlegessége és időtállósága végett a mai napig ajánlott azok számára, akiknek kimaradt volna a játék, viszont azzal a problémával kell szembesülniük, amit annak idején a szemére vetettek a kritikusok is, miszerint minden bája ellenére is hamar önismétlővé válik a monoton püffölés, irritálóan hatva, amikor a karakter nem időben reagál a gombnyomásokra, de ennek ellenére nagyon jó (7-8 pont közötti) értékeléseket zsebelt be a korabeli tesztekben, aminek ellenére sem mutatkozott érdeklődés a játék iránt és így nem sikerült nullszaldósra kihozni a költségvetést, aminek esélyesen a frissen belépő új generációs konzolok is közrejátszhattak, hogy az Észak-Amerikában mellékelt, 12 rock/metál számot tartalmazó album sem tudta megmenteni, amíg Japánban már csak korlátozottan került kiadásra, manapság komolyabb gyűjtői értéket képviselve a ritkaságával.
A játék utóélete viszont azt támasztja alá, hogy az idő távlatában akad érdeklődés iránta bőségesen, mert az eredeti SEGA Genesis premiert követő hónapokban Windows 95-re is megjelent, majd hosszas idő elteltével, 2002-ben, kizárólag Európában kapott egy Game Boy Advance portot is, és a későbbiekben sem feledkeztek meg róla, mert ellátogatott PlayStation 2-re és PSP-re a SEGA Genesis Collection részeként, 2007-ben felkerült a Wii Virtual Console piactérre, 2009-ben az Xbox Live Arcade-re, 2009-ben már dobozos formában is elérhetővé vált PS3-ra és Xbox 360-ra egyaránt a Sonic’s Ultimate Genesis Collectionbe foglalva, amit a 2010-es Steam debütálás követett, majd a sort a 2017-es mobilos Android és iOS debütálás, és a 2019-es Genesis Mini zárta, hogy frissiben nem is, de az évtizedek alatt bizton termelt profitot a SEGA számára.
Műfaj: oldalnézetes akció, beat 'em up
Megjelenés: 1995. (SEGA Genesis, PC), 2002. (Game Boy Advance), későbbiekben: PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, iOS, Android
Fejlesztő: SEGA Technical Institute
Kiadó: SEGA
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése