2012. augusztus 9., csütörtök

Pokoli paradicsom - Dead Island teszt


Egy idilli paradicsom, ahol váratlanul felbukkan egy vírus, mely őrjöngő kannibál fenevadakká változtatja az embereket. Isten hozott a világvégén, ahol megélheted milyen, amikor a pokolból a holtak a földre térnek vissza.



A Dead Island előzetesei alapján képesnek bizonyult a nem is kissé telített zombis játékok piacába némileg új színt vinni. Egy belső nézetes sandbox zombi hentelde, paradicsomi környezetben, széles fegyver arzenállal, amit ráadásul magunk alakítgathatunk, karakterfejlesztési elemek és nem utolsó sorban valami komoly, megkockáztatom komplex történetet várt az ember az első teaserek alapján. Hát nézzük meg mi valósult meg ebből, hogy alaposabban megértsük a szaksajtó és a játékosok megosztottságát.
Banoi szigete maga a turista paradicsom, az azúrkék tenger a lágy homokos partot mossa, zöldellő buja növényzet lepi be a szigetet, amíg csak a szem ellát, és a pálmafák a magasba szökve tornyosulnak a bungalók mellet. Egy italozással telt éjszakát követően mégis arra kell ébredni, hogy valami nagyon nincs rendjén, mivel a szálloda padlózatát mindenfelé vértócsák és csíkok lepik be, az emberek pedig vadállati hangot hallatva fel-alá rohangászva őrjöngnek és esnek neki a menekülő társaiknak, hogy egy-egy cafat húst kimarjanak belőlük. Valami végzetes dolog történt az éjszaka a szigeten. De nincs idő ezen gondolkodni, mert hamarjában fel kell kapni a nyúlcipőt, ha nem akarunk magunk is az élőholtak táplálékává válni.
A szállodából kiérvén káprázatos látvány fogadhat bennünket, ahogy a messzi távolságokba belátható sziget a szemünk elé tárulkozik. Lenyűgöző a homokos tengerpart és kékellő víz festői képe, csakúgy, mint az élénkzöld, dús növényzeté a vakító napsütésben. Az épületek és egyéb objektumok részlet gazdag kidolgozottságban pompáznak, hasonlóképpen a vérszomjas fenevadak, akik, ha képünkbe ugranak hátborzongató közelségből vehetjük szemügyre őket. A Chrome Engine 5 valami hihetetlen látványt képes szemünk elé tárni, ténylegesen egy pokoli paradicsom képét festve le a játékos számára, ám sajnálatos módon itt, és a néha remekül eltalált hangulatkeltő aláfestő zenék mellett (amit csak a menüben illetve a töltések alatt hallgathatunk) sok másnak nem maradt helye. A lenyűgöző programozói teljesítmény mellé már nem fért meg a kreativitás szikrája.
Egyetlen állandó feladatunk lesz a szigeten, amire pofon egyszerűen következtethetünk, a túlélés. Ehhez számos eszközt vehetünk igénybe, különféle tárgyakat kaphatunk fel, hogy azokkal zúzzuk péppé a zombik koponyáját. Ha éppen egy evezőt pillantunk meg, akkor azt megragadva suhinthatunk támadók közé, de használhatunk kalapácsot, csavarkulcsot, baseballütőt, machetát, vascsövet, késeket, kardot a szintén széles skálán mozgó, ám jóval ritkábban fellelhető lőfegyverek mellett, amik között a pisztoly, gépkarabély és shotgun triót leljük fel különféle változatokban, amiből jól látszódik, hogy a játék inkább az ütő, szúró fegyverekre apellál, éppen ezért a hasonló játékoknál megszokott nehézkes lőfegyveres célzás itt is jelen van. Mégis az elsődleges támadásunk a rúgás lesz, mivel csak ezzel tudjuk kellő időben megfékezni a zombikat, hogy ne kelljen egy quick time event keretein belül lerázni őket a nyakunkról.
Eszközeinket fejleszthetjük négy fokozaton, de ha úgy tartja kedvünk, akkor az eleinte felesleges kacatnak tűnő különféle gyűjtögethető tárgyakból, egyéb képességekkel ruházhatjuk fel azokat, mint az elektrosokk, mérgezés, vagy tüskék, de saját fegyvereket is barkácsolhatunk, például az igen hasznos húsköteget, mely eltereli a zombik figyelmét, vagy a dezodorból készített bombát, esetleg alkoholból fabrikált molotov koktélt.
Az eszközökben igazán nincs hiány, annál inkább az azok fejlesztéséhez szükséges pénzforrásból. Az elszórt bőröndökből, a küldetések teljesítésével és a leölt, ténylegesen megdöglött holtaktól vehetjük fel, amit kereskedelemre, fejlesztésekre és javításra fordíthatunk, ami utóbbira jelentősen szükségünk is lesz, mivel a lőfegyverek kivételével igen gyorsan amortizálódnak eszközeink, sőt túl gyorsan, éppen ezért amire megkedvelnénk egy saját barkácsolású fegyvert, már cserélhetjük is egy nagyobb támadóértékűre, amit upgratelve, még nagyobb sebzést érhetünk el. Azokra a darabokra, melyekre folytonosan igényt tartunk, a kijelölt munkaasztaloknál javíthatjuk meg tetemes összegekért, és ennek kulcsfontosságú szerepe lesz, mivel nem egyszer fogunk ripityára zúzott fegyverekkel állni a kezünkben, miközben zombik hada sereglik irányunkba.
A négy választható karakter mind kissé eltérő alaptulajdonságokkal rendelkezik. Nem kell itt túlképzelni a dolgot, mert csak életerő, kitartás és támadóerő értékek vannak, amin felül mindegyikük specializálódott egy adott harc nemre, mint a pontosabb lőfegyverkezelés, vagy a hatékonyabb ütő, szúró fegyverek használata. Mindegyikük rendelkezik egy Rage, azaz düh támadással, melynek mércéjét a zombik ütlegelésével tölthetjük fel, és alkalmazási formája karakterenként változó.
A szereplőnk fejleszthetőségét a zombik leölése és a küldetések teljesítésére bezsebelt tapasztalati pontok általi szintlépésekkor tehetjük meg. Az életerő automatikusan növekszik egy darabig, az összes lehetőségünk a fejlesztgetésre, az a túlélés, harci képesség és a düh képességekben ki is merül, ám ezeken belül számos hasznos tulajdonságra tehetünk szert és komoly időbe telik, mire elérjük a maximális 50 -es szintet. Az emberben kettős érzet alakulhat ki a fejlődéssel kapcsolatban, mivel a tartósabb fegyverek és jobb állóképesség az ütő fegyverek használatakor igen komoly előny, viszont nagy kár, hogy ezek hatását nem igazán érezzük, mivel a zombik folytonosan lépést tartanak velünk, így ugyanolyan könnyedén a földre küldhetnek bennünket a huszadik órában, mint az első öt percben. Hogy ezt még inkább fokozza a játék, a történet előrehaladtával újabb és újabb fajtájú ellenfeleket, élőholtakat dob be, akik szintén szintünkhöz mérten jelennek meg, de az is tapasztalható egyes példányok esetében, hogy szintugrásunkat követően nem csak lépést tartanak, hanem erejük jelentősen felfokozottabb lett. Az igazi hasznát az olyan fejlesztéseknek vesszük, mint a Rage gyorsabb töltődése, időtartamának növelése, a plusz tárhelyek a hátizsákban és a több kéznél tartható fegyver, mert a csoszogó hullák mindig egy lépéssel előttünk fognak járni.
Apropó csoszogás. Nem csak a lassú könnyen földre küldhető zombikból rendelkezik a repertoár, mely igen tisztes skálát prezentál, hanem vannak ezeknek erősebb fajtáik, amiket csak több rúgással lehet padlóra küldeni, de akadnak sebes mozgással az irányunkba rohanó és agresszíven csapkodó példányok is. Ezeken felül megtalálhatóak a kisebb boss szerepet betöltő típusok, mint a nagydarab, de lassú zombi, a pengékkel felszerelkezett ijesztő külsejű kaszaboló Butcher, a közeledésre robbanó Suicider, a kényszerzubbonyban őrjöngő Ram, és a kövér köpködő és hányó Floater. Természetesen a másik oldallal is meggyűlik a bajunk, mert a túlélők között nem kevés rossz szándékú is akad. A sziget három fő területre, a partra, a városra és a dzsungelre van felosztva, melyeket a történet előrehaladtával nyithatunk meg és akár autóval is bejárhatjuk azokat. A második helyszínt elérve találhatjuk szemben magunkat a fosztogató bandákkal, akik ellen komoly tűzpárbajokat vívhatunk.
A folytonos küzdelmekben folytonos életerő apadással kell számolni, amit a pályákon elszórt energiaitalokkal és snackekkel tölthetünk vissza, de tarthatunk magunknál közepes és nagy health packokat, csak legyen idő előrántani ezeket. Ezidáig nem is hangozhatott rosszul, el is hiszem és nekem is ezek voltak a kezdeti tapasztalatim, de jobban elmélyülve a játékban, 20 óra elteltével a hibákban is el lehet merülni, annyi van belőlük, majd a 30. órában már a fejlesztőket kívánja az ember a játék környezetébe. De inkább nézzük miért is.
Mint említettem a túlélés lesz elsődleges feladatunk, ez fogja az egész játékot uralni. A főküldetések, melyek a történetet hivatottak előremozdítani, semmiben nem különböznek a mellék feladatoktól, mindegyik egy kaptafára készült a hozd el ezt-azt, öld meg ezt-azt szisztémára, éppen ezért a legcsekélyebb érdeklődést sem képesek a játékosban felkelteni, sőt olyanok, mintha nem is lennének és a játék tényleges célját a sandbox terepen való zombi püffölés adná. Olyan, mint történet egyáltalán nem létezik. Sokan kritizálták a Dead Islandet, hogy nehezen indul be, az igazság, hogy egyáltalán nem indul sehova, mivel nincs minek. A játék alá rakott történetnek nevezett kreálmányt a hatvanas évekbeli zombis filmek sztorijai messze lekörözik. Átvezető videókból fél tucattal, ha találkozunk, és ezek mindennemű történeti elemet mellőznek, egyszerűen csak úgy vannak, esetenként kisebb moralizálást kívánnának belevinni a játékba, de valami hihetetlenül nevetségesen hat, ahogy az utoljára a kilencvenes években látott élettelen, buta tekintetekkel előadják azt a karakterek, a világ legutolsó szinkronszínészeinek tolmácsolásában. Botrányos.
A mellékküldetések semmiben nem különböznek, az ember egyszerűen a tapasztalati pontokért fogja végrehajtani őket, meg az extra jutalomért (pénz, fegyver, barkács képesség). Ha leállunk egy NPC-vel beszélgetni, azonnal lökni kezdi a süket, unalomig ismételt szöveget, amit a huszadik alkalommal hevesen tiltakozva fogunk elnyomni, mert már a kutyát sem fogja érdekelni, hogy mi a nyűgje-baja az illetőnek, mivel az előző tizenkilencnek is az volt. A feladatok valami hihetetlen módon visszatekintést engednek a több évtizeddel ezelőtti játékok küldetés palettájába, olyan szinten üvöltenek belőle a kreativitás hiánya, hogy a játékos fájdalmában nem egyszer fogja szintén ezt tenni.
A már korábban említett, elsutázott fejlődési rendszer mellé (láttunk már ilyen párhuzamos fejlődést korábban máshol is, csak ott jól oldották meg a dolgot) olyan hiba is társul, mint a rosszul balanszírozott nehézségi szint. Amikor ezt először meghallottam, nem akartam elhinni és úgy gondoltam, hogy mert egy játék nehéz, azért nem kell elítélni, főleg ebben a kihívást igencsak mellőző mai játékfelhozatalban. Nos, ez nem igaz.



A Dead Island olyan rosszul van kalibrálva, mintha azt soha az életben egy ember le nem tesztelte volna. Van, hogy olyan szituációkba ragadunk be, ahol mozdulni nem tudunk a helyenként véletlenszerűen generált ellenfelektől, főleg amikor a zombik agresszívabb fajtáit kapjuk nyakunkba, de akad olyan is, hogy a megkötözött buldózerből kettőt kapunk, megspékelve fél tucat zombival és azt sem tudjuk éppen melyiken tartsuk a szemünket, melyik elől ugorjunk el.
Az elhalálozások pénzveszteséggel járnak, aminek következtében amortizálódott arzenálunkat nem tudjuk reparálni. Ebből következik, hogy a leggyengébb zombi is képes lesz minket a földre küldeni ezek után, nem hogy a szorult helyzetekből kikerülni. A Dead Islandnél rosszabbul kalibrált nehézségi szintet még nem láttam a generáción, de azt hiszem, visszamehetnénk akár tíz évet is az időben. Mértéktelenül dobálja az ellenfeleket, azok fajtájára való mindennemű tekintet nélkül, ami rengeteg frusztrációhoz fog vezetni, ha leül valaki játszani vele.
Ezt nagyon erősen megfejeli még a játéknak egy komolyan elbénázott része a mentési rendszer, ugyanis az csak automatikusan működik bizonyos időközönként és a feladatok teljesítésekor. Ehhez adjuk hozzá a fent említett szituációt, és máris megkapjuk a képlet végeredményét: van amikor a huszadik órában kell újrakezdeni egy játékot, mert adott helyzetet az ember képtelen megoldani a rendelkezésére álló eszközökkel a rosszul balanszírozott nehézség végett, és nincs lehetőség mentett állást visszatölteni, mindig a szorult helyzetbe rakja vissza a játékost.
Hogy itt egy konkrét példát említsek, a történet vége felé egy bennszülöttet kísérgetve eljutunk egy fertőzött faluba. Ott többféle zombi és ellenfél vár ránk, amit a legegyszerűbben egy gránáttal lehetne kezelni és pár elektrosokkal tuningolt lőszerrel a gépkarabélyból. Igen ám, csak nincs gránát. Nem baj, akkor próbálkozzunk a gépkarabéllyal. Miközben az ember szedegeti le az agresszív, az ember képébe mászó dögöket, addig a bennszülött bizonyítva talpraesettségét, nekiesik az egyik bitangnak, ami persze pillanatok alatt lepüföli. Ez egyenlő a halállal, éppen ezért visszatöltés. A lőszer elfogyott, mert mentett a gép a halálozáskor, tehát jöhetnek a vágóeszközök. Persze a bennszülöttet megint nem lehet távol tartani, mert egyszerre nyolcan özönlenek az emberre és ő mindig a veszélyt keresi, mert harcias törzsből származik. Újratöltés. Újratöltés és újratöltés, közben pedig a fegyverek elfogytak. És mindez a huszonötödik órában…remek, ami ahhoz vezet, hogy lehet elölről kezdeni a játékot, nincs mentett állás visszatöltés.
Ez csak egy speciális eset, viszont akad tucatjával, amikor a legidegesítőbb ellenfelet dobálja kifogyhatatlanul, a legagresszívabb sebes mozgású zombit, amitől alapból a falra lehet mászni. Ha ezekből már három van, garantált a halálozás. Van, hogy bizonyos zónákat nem tudunk elérni, mert amíg elhalálozás nélkül nem terítjük le a tucatnyi tagból álló vegyes hordát, addig termeli őket újra a program, fegyvereink pedig lassan elfogynak.
Egyéb technikai problémákkal is küszköd a játék, mint a textúra betöltési késlekedés, ami van, hogy fél percbe telik mire megjelenik a tereptárgyakon, de a radar sem a legtökéletesebb, ugyanis arról el-eltünedeznek a célobjektumok. Minden elhangzotton felül a legnagyobb probléma a repetitívsége, amire nem lehet szavakat találni. A történetmentes és folyton ismétlődő monoton feladatok a legelszántabb embernél is kiverhetik a biztosítékot, pedig ezekből akad bőven, száznál is több, így ha ezeket is teljesítjük a fő küldetések mellett, akkor 30-35 órát képes a játék szavatolni első nekifutásra, csak nem mindenki fogja eddig bírni.
A játék rendelkezik online coop móddal is, másik három társunkkal felfegyverkezve vethetjük bele magunkat az éppen aktuális helyzetbe, mivel folytonos nyitottsággal működik a program, és oldhatjuk meg közösen a feladatokat. Itt már könnyebb dolga van az embernek az ellenfelekkel szemben, viszont a többi hiba továbbra is fennáll, mellesleg semmi extra élvezeti faktorral nem rendelkezik, példának okáért egy jóval egyszerűbb elemekre épülő játékkal, a Left4Dead -el közel sem veheti fel a versenyt.
Milyen játék a Dead Island? Vegyes. Nagyon vegyes. Káprázatos technológiailag, viszont üres játékélmény szempontjából. A kezdeti „de jó pofa ez és ez” után hamar elkopik mindennek a jelentősége és csak a monotonitás marad, nulla történettel, ami az első kiváló minőségű teaser után teljesen érthetetlen, mert erre közel sem számított az ember. Egyet ne felejtsünk még: bugos, bugos játék a Dead Island a különféle elemekben meghúzódó hibák mellett az abszolút teszteletlen nehézségi szintjében leginkább, mindez egy a lehető legrosszabbul megvalósított mentési rendszerrel.
Minden negatívum ellenére képes megkapaszkodni az átlagon egy fokkal jobb kategóriába, és köszönheti ezt a kiváló prezentációnak, a helyenként kiválóan eltalált hangulatának, a méretes szabadon barangolható szigetnek, melyen érződik az alapos tervezés, a méretes tartalomnak, a rengeteg fegyvernek és jó pofa kihívásoknak. Viszont sokkalta többet ki lehetett volna hozni belőle, az embernek kissé félkész érzete van a játékkal kapcsolatban, a számos bug, a nulla történet, a hibás mentési rendszer, a rosszul kalibrált, frusztráló nehézségi szint és a monoton fő és mellékküldetések végett. Ennyire vegyes játékkal ritkán találkozik az ember.



A fejlesztők feldobták a labdát maguknak, majd hagyták lepottyanni. Így már elég világos a megosztottság a szaksajtóban (0-9 pontig mindent kapott) és a játékosok körében egyaránt. Most is, mint mindig az elfogulatlanságot tartottam szem előtt, mely érződik abból is, hogy sikerült a pontot a szélsőségek közé lőni. Záró mondatnak az Edge magazin frappáns fogalmazását idézném: „Mikor a játékfejlesztők poklában nem marad több hely, a holtak ellepik a földet.”

6 pont

Műfaj: belső nézetes akció horror
Megjelenés éve: 2011. (Xbox 360, PS3, PC)
Fejlesztő: Techland
Kiadó: Deep Silver
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése