2013. augusztus 20., kedd

A háború hajnalán - Halo Wars teszt


Személy szerint a Halo, mint FPS nem nyerte el a tetszésem, annak ellenére, hogy világát és történetét igen vonzónak találtam, magával a játékmenettel már kevésbé tudtam megbarátkozni, éppen ezért örömmel fogadtam, hogy egy mellékszál erejéig átnyargal a valósidejű stratégia műfajába, melynek elkészítéséhez nem más kapta a feladatot, mint az évtizedek alatt, magának komoly rangot kivívó Ensemble Studios, akik az Age of Empires sorozatot tudhatják magukénak.




Eredetileg még a Bungie is RTS-nek szánta a Halot, mígnem drasztikus koncepcióváltásokat végrehajtva, először a külső nézetes, majd pedig a belső nézetes akció műfajába nyargalt át. Így utólag elgondolva, ismervén a sorozat sikerét, érdekes momentum eme döntés meghozatala, melynek a világhírnevet köszönhették.
Az Ensemblenek nem volt más dolga, mint az alapokhoz visszatekinteni, ahol az egész Halo univerzum gyökeret eresztett. Maga az akció játék egységeinek színessége is tükrözik, hogy kész alapanyaggal volt dolguk, melyen sok mindent nem kellett alakítani, csupán a kő-papír-olló szisztémának megfelelő szabályrendszerbe terelni a világot, majd kialakítani a szükséges körítést. Ami első pillanatban megmutatkozik, hogy a Halo Wars nem akarja megreformálni az RTS műfajt, hanem rajongóinak és a stratégiai játékok kedvelőinek kíván egy megfelelő alternatívát nyújtani, éppen ezért igen egyszerű mederbe terelték az egész tartalmat.
Bármennyire is megszokott, hogy egy RTS-ben két kampány szokott rendelkezésre állni, most csupán egyet lelhetünk fel, mely természetesen az emberi faj küzdelmét kíséri végig a Szövetséggel szemben, akik könyörtelen módon hajtanak végre inváziót Arcadia ellen, majd pedig őseik által hátrahagyott hajóikat kívánják birtokba venni a végső csapás megkezdéséhez, ám egy harmadik faj, a parazita Flood felbukkanása, alaposan felborítja mindenki számításait.
RTS ellenére a készítők nagyon helyesen ragaszkodtak egy kerek egész történet kialakításához, mely a Halo első része előtt játszódik 21 évvel, amikor is a Spartan katonák gyártását még nem függesztették fel. Ezen részét a játéknak elég komolyan vették és kellő gonddal ágyazták be a Halo univerzumba, ám egy cseppet sincsenek túlbonyolítva a dolgok, sőt a grandiózusság helyett inkább a szöszmötölést választották, annak ellenére, hogy itt bőven lett volna helye az epikus ütközeteknek és a hozzá csatolt történetnek, nem egy alkalommal csupán maroknyi csapatokat fogunk terelgetni bázisok megléte nélkül, majd ezt követően állandó sakkban állva fogjuk csekély létszámú seregeinkkel a győzelmet kivívni. Ami viszont igen tetszetős, hogy egy nagyon szép folytonosságot mutat, még a pályák is a történetbe ágyazva követik egymást, szépen gördítve át egyik helyszínről a másikra a történéseket.
Szokás szerint az első pillanatokban csupán kisebb csapatokat fogunk terelgetni bevezetésként, de rögvest a második küldetésnél már elkezdhetjük bázisunkat építgetni, ahol mindjárt szép számmal állnak rendelkezésre harci egységek, melyek fajtái egyre csak bővülni fog, mígnem egy igen szép repertoár tárulkozik fel előttünk, fellelve benne minden egyes típust, mellyel a korábbikban találkozhattunk. Az építkezés menete kötötten zajlik, ahol az első pillanatban szükség van a megfontoltságra, hisz bázisokat csupán a kijelölt hologramokra húzhatunk fel, azok meglétével pedig fejleszthetjük fel erődítménnyé, de ekkor is csupán 7 épületnek áll majd hely rendelkezésre.
A nyersanyagtermelés a lehető legegyszerűbb módon zajlik, egyfajtát használunk csupán, ahhoz sem kellenek lelőhelyek, hanem önmagától termelnek raktár épületeink. Az újabb és újabb egységek eléréséhez nélkülözhetetlen a megszabott technológiai szint, ami nem mást takar, mint a generátorok számát, ezek függvénye, hogy az adott egységet elérhetjük-e, vagy sem. A raktárak és generátorok tovább fejleszthetőek még egy szinttel, hatékonyságuk növelése érdekében, egységeinkhez pedig számtalan (tényleg temérdek) fejlesztés áll rendelkezésre, hogy minél pusztítóbb gépezetekké alakítsuk őket. Ez utóbbiak a megszokott három kategóriára oszlanak; gyalogosok, harci járművek és légi járművek, ahol szép számmal leljük fel az összes ismert darabot, melyek között ott szerepelnek az UNSC gyalogosok, lángszórósok, Spartanok (maximum 3 állhat rendelkezésünkre), Scorpion tank (ami Grizzly-vé fejleszthető), Warthog, Wolverine légelhárítók, Cobra jármű elhárítók, Hornet és Vulture harci repülők, melyek mellett még számos egység is felbukkan időnként, mint a Cyclops vagy a Gremlin.
Minden egység rendelkezik egy személyzeti mennyiséggel (pl.: gyalogosok 1 fő, Scorpion 3 fő), ami azért lényegbevágó, mivel alapból 30 főre van korlátozva seregünk, amit a fegyverraktár megépítésével további 10 fővel bővíthetünk. Kivételes pillanatban a kampány során ez a szám elérheti az 50-et, de erre csupán a végső összecsapás alkalmával kerül sor. Ezzel számolva hamar rájöhetünk, hogy nem fogunk gigászi seregekkel rendelkezni és főként a többjátékos mód miatt, komoly megkötéssel kell együtt élni, ami persze nem újdonság az RTS-ek körében. A számomra mai napig etalon sorban szereplő C&C Tiberium Wars több egységgel dolgozott, 50 darabbal, úgy, hogy az ténylegesen 50 egység volt, viszont a Skirmish opció csupán 4 játékos számára adott teret és epikusabb ütközetek esetén, alkalomadtán erős szaggatás lépett fel konzolokon. Nos, ezt itt kiküszöbölték a megfelelő korlátozással, de ettől még nem elfogadható. Ha már szóba került a fegyverraktár, ezen épület fontossága abban rejlik, hogy itt további fejlesztéseket végezhetünk tetemes összegekért, mint például a bázisunk négy sarkára építhető lő tornyok méretének növelése, az egység képzések gyorsítása, vagy a D-Pad felfelé nyomásakor megnyíló menühöz tartozó szőnyegbombázás és MAC robbantás hatóterületét növelhetjük.
Mivel egy kampány áll rendelkezésünkre, ezért igyekeztek ide kellő számú küldetést bezsúfolni, szám szerint 15-öt, ami még mindig igen sovány a kétkampányos 24-el szemben, és ezt meg is fogjuk érezni, miután elröppen az a 6 óra, ami alatt a csatározás végére jutunk. Emellett megtaláljuk a kötelező Skrimish módot, ahol kissé sovány térkép felhozatalon rivalizálhatunk gépi és humán ellenfelek ellen 1 ez 1 ellen, 2 a 2 ellen és 3 a 3 ellen felállásban, normál, illetve halálmenet opcióval, mely utóbbinál temérdek pénzzel kezd mindenki, az összes fejlesztés azonnali rendelkezésre állásával, viszont az egységek száma 15-re van korlátozva, ami bázisfoglalásonként növelhető 10-zel (és bizony, 3 vs. 3 térkép esetén, mégiscsak felléphetnek lassulások a halálmenet során). Itt már fellép a Szövetség fajának elérhetősége is, mely jelentősen eltér az UNSC egységeitől, átlagban véve gyengébbek is, éppen ezért egy teljesen más fajta stratégiát követel meg a használatuk. 



Ekkora eltérések mellett felmerül a balansz megtartásának kérdése, amit sikeresen egyenlítettek ki a különféle opciókkal. Példának okért nem rendelkezhetünk a D-Padon elérhető lehetőségekkel, viszont kapunk hősöket más-más tulajdonsággal és bitang erős támadásokkal, valamint egy über egység, a Scarab is megépíthető, aminek pusztító hatásának nincs párja a játékban. A Szövetségi oldal 10 egységgel többel rendelkezhet, mint az UNSC, de emellett rendelkezhetünk pajzs generátorral, ami jelentős védelmet nyújt bázisunk számára. Maguk az épületek is jelentősen eltérnek, hisz generátorból csupán egyet húzhatunk fel és azt vagyunk kénytelenek tovább fejleszteni a technológiai szintek megnyitásához. Ekkora eltérésekkel még nem találkoztam egy RTS esetében sem, ami igen érdekes színezetet visz a játékba, főleg, hogy kellőképpen sikerült az oldalakat kiegyenlíteni. A Skirmish mód további érdekessége, hogy hat karakter közül választhatunk (3 UNSC és 3 Szövetségi) egy a játékstílusunknak leginkább megfelelőt, melyek közül mindegyik egyéni bónuszokkal rendelkezik.
A játék irányítása kissé felemásra sikeredett. Rendelkezésre állnak olyan lehetőségek, melyek jelentősen gyorsítják a játékmenetet, mint például a D-Paden elérhető bal, jobb illetve lefele irányzék, melyekkel rögvest a bázisunkhoz, a csatákhoz, vagy az elszórt egységeink között ugrálhatunk. Ez egy igen komoly fegyver azok kezében, akik kitanulják megfelelő használatukat, és emellett ott van még az összes egység azonnali, illetve a képernyőn látható egységek kijelölése az RB és LB gombokkal, ám az A gomb használatával köralapon jelölgethetünk, ami abszolút nem működik, sőt légi egységek esetén minden nemű kijelölés nehézkessé válik a keveredés során, itt érdemes a dupla gombnyomást használni, ami az összes azonos egységet jelöli ki, de csak a képernyőn. A bal ravaszra ültetett gyors térképmozgatás viszont igen hasznos, az építési és egységképzési menü pedig a TW: Kane’s Wrath féle rendszert használja, aminél kézre állóbbat nem lehetne konzolon kialakítani, az épületekre bökve, a bal analógkarral választhatjuk ki a kívánt egységet. A már korábban említett D-Pad felfelé irányzék alatt pedig az UNSC különleges támogatásait érhetjük el, mint a MAC és szőnyegbombázás, fagyasztó bomba, EMP bomba, területre ható gyógyítás, de itt intézhetjük csapataink légi szállításait is.
Tartalmában igen hiányos művel állunk szemben, nem csak a rövid kampány (melyet akár coopban is lehet játszani) végett, hanem a kevés Skirmish térkép és egyéb módok hiánya végett is. Személy szerint hiányoltam a lehetőségét annak, hogy 1 vs. 3 és egyéb felállásban is lehessen csatákat vívni, valamint a Flood faj szintén helyet kaphatott volna ebben az opcióban. Érthetetlen, hogy olyan parancs lehetőségeket, melyek a C&C sorozatban több mint 10 éve fellelhetőek (járőrözés, adott terület védelme, csak támadásra reagál az egység stb.) nem kerültek bele, mivel ezeknek nagy hasznát lehetett volna venni egy-egy feladat kapcsán, de ami mindennél súlyosabb hiba, az az egységek útvonal keresési algoritmusában mutatkozik meg. Minden valamit magára is adó RTS-ben ha egységeinket elindítjuk egy útirányba, akkor az útjukba eső, de csapatunkba tartozó csoportok félreállnak, míg azok el nem vonulnak. Nos, ez itt nem így van és számtalan alkalommal képes bosszúságot okozni az embernek, hogy a teendői közepette azt veszi észre, hogy egy percekkel korábban kiadott parancs még mindig nincs teljesítve, mert az adott egység még mindig ott toporzékol a helyén és ugyanez vonatkozik a támadásokra is. A Scorpionok nagy erőssége a másodlagos tüzelésű kartácstűz, mely 11-12 tank esetén képes elsőre elpusztítani egy bázist hősi szinten is, ám képtelenek úgy helyezkedni, hogy mindegyik leadja tűzerejét és a háttérben szorulva lebzselnek, míg az első sorban levők felmorzsolódnak. Csatarend állítására pedig abszolút nincs lehetőség (csak úgy, mint a csoportok létrehozására és gyors elérésére), a kampány térképei tele vannak szűk átjárókkal, ahol sorra akadnak fel csapataink és egyesével kell arrébb taszigálni őket, ami nem kis mértékben tud idegőrlő lenni (javaslom a sapka viselését játék közben, mert sokan a hajukat fogják tépni), de még szerencsés, hogy olyan összetett, másodpercre igazított hadműveleteket nem követel meg a játék, mint a Tiberium Wars, nehéz szint esetében. Ami viszont óriási erőssége a játéknak, az az ellenséges MI, mivel az ellenfelek nem egy adott algoritmus alapján dolgoznak (csak védelem, csak támadás és utóbbi is egy egységes folyamat alapján), hanem folytonosan változtatja stratégiáját, annak függvényében, hogy a játékos miként cselekszik, és ez jelentős mértékben emeli a program által nyújtott élményt.
A játékidő egyedül olyan lehetőséggel bővíthető, mint az elszórt koponyák vagy fekete dobozok gyűjtögetése, mely utóbbiak a Halo idővonalon található történeti gócok megnyitásául is szolgál, míg a koponyák bekapcsolásával különféle negatív és pozitív extrákat rakhatunk a játékba. További opciót a nehézségi szintek jelentik, aminél ragaszkodtak az FPS-nél felépített szisztémához, ám ezzel kicsit el is lett mérve az. A normál szintet azoknak ajánlom csupán, akik vagy először, vagy pedig nem igazán szoktak játszani RTS-ekkel, míg a tapasztaltabbak rögvest a hősi szinten kezdjenek, különben a tej megalszik szájukban. Persze az achievemetekről se feledkezzünk meg, mivel igen érdekes pluszküldetésekre tehetünk szert személyükben. A telhetetlenség jegyében viszont nagyon jó lett volna egy Kane’s Wrath féle módozat, ahol különféle nehézségi beállítások alapján kell küldetéseket teljesíteni, vagy valami ehhez hasonló plusz opció, ami kompenzálta volna a tartalmi hiányosságot. Viszont óriási pozitívum a teljesen magyar nyelvű menürendszer és felirat megléte.
Látványvilágában alig képes megugrani a nála két évvel idősebb Tiberium Warst, sőt adott helyeken el is marad tőle, de összességében mégis egy impozáns látványt nyerünk a képernyőn, amit főként az igen változatos, sokféle színkezeléssel élő helyszínek adnak, és szép számmal bukkannak fel városi és zöld övezeti pályák. 



A zenei aláfestés nagyon helyes módon csupán az ütközetek alkalmával harsan fel, ez alól a kampány egy-két jelenete képez kivételt, minőségileg pedig hozza a megszokott Halo színvonalat, ami érdekes is lenne, ha nem így volna, mivel főként az FPS betét számait emelték át. A hangeffektek pedig parádésan dübörögnek, az ember alig várja, hogy az ellenfél bázisát kartáccsal szórja tele.
A Halo Wars szép számmal küzd hiányosságokkal és fogyatékokkal, mégis egy rendkívül jól felépített és balanszolt egységrendszert kínál számunkra, számos érdekes kihívással a kampányon belül, amitől a stratégiai játékok kedvelőit be fogja szippantani. Sok kivetni valót vetettem fel, de ennek oka, hogy engem elvarázsolt cirka 50 óra erejéig a játék és igencsak megszerettem, alaposan kiismertem minden momentumát, hogy tudjam, mitől lehetett volna még jobb. Első pillanattól látszik rajta, hogy gondos munkálatokon esett át és kényesen ügyeltek egy kifinomult rendszer felépítésére, ám a tartalmi hiányosság és a becsúszott súlyos gikszerek jól példázzák, hogy az Age of Empires sorozatot jegyző Ensemle Studios, csupán iparos munkát végzett az átültetéssel.

7 pont

Műfaj: valósidejű stratégia (RTS)
Megjelenés éve: 2009. (Xbox 360)
Fejlesztő: Ensemble Studios
Kiadó: Microsoft Game Studios

Kapcsolódó olvasmányok: 
Halo Wars achievement guide
Halo Wars legendás szintű végigjátszás 

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése