2014. február 14., péntek

Feloldozás - Hitman: Absolution teszt


Hosszú időnek kellett eltelnie, hogy a 47-es ügynököt újra irányítás alá vegyük, egyértelműen ezen a generáción még egyszer nem adatik rá lehetőség, ezért az alkotók igyekeztek mindent beleadni, hogy lehengereljék a rajongókat és bevonzzanak új játékosokat is. De lehet mindkettőt egyszerre?
A kérdés joggal merül fel, mert mindenképp olyan arculatváltáson kell átesnie a játéknak, ami, még ha egyik csoportnál sikereket is ér el, a másik oldal nagy valószínűséggel kevésbé elragadtatva fogadja a végeredményt. 



Kemény vállalkozás, az vitathatatlan, ám előrebocsájtom, hogy az IO csapata remekül vette a felmerülő akadályokat, de a régebbi epizódok kedvelőinek keserű szájízét lehetetlenség teljes egészében megszüntetni. Ők lettek a vagy-vagy igazi áldozatai.
A drasztikus változtatás már rögvest a menüben szembeötlik mindenkinek, hisz két játékmóddal találjuk szemben magunkat. A personal opció alatt a 47-es legújabb történetét élhetjük át, ahol az ügynökség megbízására végeznie kell ex-kollégájával, Dianaval, aki súlyos árulást követett el megbízóival szemben és amellett, hogy felfedte az ügynökök kilétét, még egy lányt is elrabolt a szervezettől, aki az új szuperfegyvert testesítette volna meg a bérgyilkosok között. A 47-es ügynök bármennyire is csak a célra összpontosít, erkölcsi értékei felszínre törnek (így fogalmaznék, mert, ahogy tapasztaltam nem érzelmei vezérelték, az is kérdéses, hogy vannak egyáltalán) és Diana meggyilkolását követően, az iránta érzett elkötelezettségtől vezérleve, teljesíti végakaratát és nem hajlandó az ügynökség számára átnyújtani a kimentett lányt. A menekülés során, miközben a 47-es biztonságos helyre igyekszik őt menekíteni, többen is szemet vetnek az új fegyverre, biztos jövedelemforrást pillantva meg személyében, így megkezdődik a hajsza életre-halálra.
Egyértelműen tükröződik a játékból, hogy a történetet és a látványosságot helyezték a középpontba a fejlesztők, és ez alá kívántak minden mást rendelni, minek következtében drasztikus átszabásokat hajtottak végre a játékmeneten. Az elsődleges és legfontosabb, mely a régebbi epizódok rajongóit érinti, hogy minden egyes küldetés a történethez kapcsolódik, egyenletesen adagolva az apró fejleményeket, melynek következménye, hogy a lineáris pályatervezést helyezték előtérbe, és a korábbi részek sandbox pályái, ahol megfigyeltünk, terveztünk és lecsaptunk, ezúttal csupán elvétve vannak jelen (értsd: szinte semmi). A szabadságunkat jelentősen korlátozó lineáris pályákon, a döntési jogunk az esetleges többféle megoldásban, alternatív útvonalakban, valamint az eszközök megválogatásában mutatkozik meg.
Nem feltétlenül kéne ebből következnie, de mégis így van, hogy a történet alá rendelt pályák során, nem lesz lehetőségünk eszköztárunk összeállítására, valamint vérdíj híján a különféle felszerelések vásárlása is a Contracts módba lett száműzve, és csupán arra vagyunk hivatottak többnyire, hogy a pályák A pontjából B pontjába jussunk, miközben likvidáljuk a nem egy helyütt jelentéktelen karakternek számító célpontokat, miután a lehető legcsendesebben átverekedtük magunkat azok testőrségén. Szerencsére nem ütközünk teljesen zárt, cső játékmenetbe, mivel számos helyszínen, több alternatíva is kínálkozik a továbbjutásra, célpont likvidálásra, sőt, alternatív útvonalakat is igénybe vehetünk. Nem kevés újdonság került a játékba, mely a készítők azon mondatából fakad elsősorban, mely a promóció kezdetén hangzott el, hogy az akció játékosoknak is kívánnak kedvezni. Ettől természetesen én, mint a régi Hitman játékok rajongója elrettentem, de szerencsére beigazolódott, hogy félelmem alaptalan volt teljes mértékben, és egy olyan kiváló fejlesztés került bele a játékba, mint az ösztön, mely a lopakodási rendszer gerincét fogja alkotni.
Ösztön méterünk feltöltöttségét mindig a jobb sarokban követhetjük nyomon, és olyan lehetőségeket kínál, mint a terep felderítése, megmutatva feladatainkat és a figyelmet érdemlő pontokat (ez normál szinten bármikor elérhető, a csík emésztése nélkül), valamint az álcázásban is kulcsszerepet játszik, mivel ezúttal az őrök éberebbek, mint korábban bármikor. Ezúttal nem elegendő a megfelelő álcát magunkra öltenünk, hisz az őrök bármelyike képes méterekről kiszúrni, hogy nem közéjük tartozunk, hanem az ösztöncsíkot emésztve kell élnünk az álcázás művészetével, jelentős mértékben megnehezítve ezzel dolgunkat. Érdekesnek találtam ezen megoldást, mivel az egész játékból sugárzik, hogy a fejlesztők a realitásra törekedtek, és éppen ezért merül fel bennem a kérdés, hogy 20-30 rendőr, zsoldos, vagy több tucat biztonsági őr, valamint vegyvédelmi ruhába öltözött alkalmazott miképpen ismerheti egymást…passz, de az bizonyos, hogy állandó készenlétre sarkalja az embert, mivel ruházatunk önmagában fabatkát sem ér.
Az ösztönhöz kapcsolódó harmadik érdekes újítás a több célpont gyors kijelölése és azonnali likvidálása, mely kiváló opcióként szolgál szorult helyzet esetén, de legalább ekkora súllyal bír a különféle tárgyak (szobor, olló, kés stb.) magunkhoz vétele a terepen, mivel ezek további lehetőséget nyújtanak ellenfeleink csendes elintézésére. Amennyiben ez utóbbi balul sülne el, és mégis felkeltenénk egy-egy őr figyelmét, akkor sem szorulunk a teljes pálya, vagy checkpoint szakasz újrakezdésére, mivel ügynökünk ezúttal pusztakézzel is képes ártalmatlanítani a szemfüleseket, méghozzá QTE küzdelmek kíséretében, akár túszul is ejthetjük ellenfelünket.



Mindezek még a lopakodó technikákat preferáló játékosok számára is előnyöket biztosítanak, hisz lényegesen gördülékenyebbé, valamint élvezetesebbé teszik a játékmenetet és nem kell számolni a korábbi epizódok frusztrációs eseményeivel, mint ahogy a hullák okozta problémával sem, mivel ezúttal lehetőségünk kínálkozik azok elrejtésére. Viszont ha hanyag módon hagynánk hátra a holttesteket, akkor is csak abban az esetben jelentenek problémát, amennyiben az őrjárat útjába esne, a korábbi súlyos hiba, hogy bizonyos idő elteltével mindenképp meglelik az áldozatunk holttestét, remekül korrigálva lett.
A lopakodásunk során alkalmazott mozdulatok kiváló repertoárrá bővültek, mely el is várható volt a linearitás vonalán haladva, hisz e nélkül kudarcot vallott volna az egész koncepció. Nem csak a falhoz tapadva osonhatunk, hanem egyik fedezék mögül a másik mögé is átgurulhatunk, ami remek mozgékonyságot biztosít olyan esetekben, amikor az őrök éppen velünk szemben járőröznek, de akár ki is kerülhetjük őket egy szekrényben, vagy ládában húzva meg magunkat, amíg elhaladnak. A felkapaszkodás, függeszkedés, és már kissé Prince of Persia-ra emlékeztető mászások, először igen érdekesen festenek, mégis megvan a maga funkciója, és további lehetőségeket biztosítanak. Összességében véve, egyből a Splinter Cell ugrott be, több helyütt ugyanazt az érzést nyújtva.
A hihetetlenül szép, álleejtős prezentáció mögött jól megtervezett és ötletes pályák rejtőznek, melyek bőven kínálnak kihívást a veterán Hitman játékosok számára is. Sorra ámultam el a fantáziadús pályákon, melyek mind-mind egy külön hangulatú helyszínre kalauzoltak el, hol éppen a csatornákon keresztül kellett a bárban tartózkodó célponthoz bejutni, hol a kisvárosban szétszóródó bandatagokat kell levadászni, másutt pedig az égő épületből kell kikeveredni, majd az elhagyatott könyvtárban rejtőzködni a rend őrei elől, vagy éppen a sodródó tömegben fellelni a csendes gyilkosság módszerét, de Dexter ipari monstrumába való bejutást is említhetném a bányán keresztül.  Sorra olyan helyszínekre tévedünk, melyekre hosszú ideig emlékezni fogunk, de mindegyik közül messze feledhetetlen hangulattal rendelkezik a kukoricásban való osonás, ahol az apácaruhás bérgyilkosokat kell levadásznunk. Mind, mind precíz, alapos és fantáziadús tervezés eredménye, melyek felejthetetlen élményeket képesek magukban rejteni.
A korábban megszokott, vérdíj fejében végrehajtott küldetéseket ezúttal a Contracts módban leljük fel, ami kizárólag net kapcsolattal érhető el, mivel itt a többi játékos által szerkesztett küldetésekben próbálhatjuk ki magunkat, a megszerzett pénzösszegeket különféle fegyverek feloldására és azok kiegészítőire költve. Ha kedvet kapnánk hozzá, akár mi magunk is szerkeszthetünk küldetéseket, ám nem kell itt semmi többre gondolni, mint, hogy a sztori módban fellelhető pályák közül kiválasztunk egyet, majd pedig maximálisan három, legfeljebb egy célpontot kijelölünk, majd pedig azok likvidálási kitételeit megadjuk. Sokkal többet ki lehetett volna hozni ebből az opcióból, egy, a lehető legprimitívebb szerkesztőről van szó, ami nem is nevezhető annak.
A történeti vonalon fellehető 20 küldetés igen impozáns, és annak ellenére bír komoly tartalommal, hogy ezek között akadnak kisebb átvezetőként szolgáló, 2-3 perces feladatok is. Amennyiben valaki a lehető legcsendesebb vadászként szeretné teljesíteni a pályákat, a lehető legkevesebb hullát hátrahagyva, akkor 15 órát minimum képes biztosítani első nekifutásra, majd pedig megismételhetjük ezt a legtökéletesebb gyilkos rangjának eléréséért, egy kiváló pontértékelő rendszerbe szedve cselekedeteinket. A nehezebb szintek esetében ez a szám jelentősen redukálódik, mivel addigra kiismerjük a pályákat és megoldásaikat, viszont a kihívást több opció is biztosítja, mivel nem csak a checkpointok hiányával leszünk bajban, hanem megemelkedett ellenfél számmal kell szembenézzünk, akik sokkal éberebben járőröznek és még az ösztön nyújtotta hints lehetőséget sem vehetjük igénybe, igazi hardcore kihívást biztosítva ezzel. Amennyiben az ember nem csak egy végig vitelre szánja a játékot (azt sem akció stílusban), és nekifeszül a játék által nyújtott kihívásnak, akkor órák tucatjai rejlenek benne, megtoldva az igen gyenge, de azért mégis valami pluszt jelentő Contracts móddal.
Erősen felemás érzelmek keveredtek bennem a játék záróakkordjának megtekintésekor, ami érthető is egy olyan személy részéről, aki a korábbi epizódok szerelmesének mondható, és ezúttal kénytelen elsínyleni a játék bizonyos terű visszalépését. Érdekes, hogy többet kaptunk, mint amennyit elvettek belőle, de mégis ezzel egy más világba zuhantunk, mintha egy teljesen más játék kerülne az ember kezébe, mint a Hitman. Ennek ellenére roppant élvezetes és szórakoztató volt a lineáris terekben való vadászat, mely nagyon egyedi ízt kölcsönzött a játéknak, olyat, melyet ez idáig nem tapasztalhattunk Hitman játék során.



Mégis visszás a korábbi lehetőségek elvétele, a sztori és látvány középpontba helyezése, főként, azért, mert előző végett, leginkább egy Szállító film adaptációjában éreztem magam, és a legkisebb mértékben sem próbál meg kitörni a középszerűségből. Még a befejezés is igyekszik precízen megmaradni ezen a mezsgyén, mert mennyivel érdekesebb endinggel szolgált volna, amennyiben a Travis által feltett kérdés megválaszolatlanul marad, eldördül a lövés, és vége a történetnek… ez már kegyelemdöfésnek számított az amúgy is túlzottan pszichopata karaktereket felvonultató, mondhatni már az elmebetegek elitjét prezentáló, lapos történet során.
A Hitman: Absolution némely tekintetben visszalépett az elődökhöz képest, a sandbox pályákat, az azokhoz kapcsolódó megfigyelést és tervezést lecserélte a lineárisabb, zártabb terekre, ahol ez már másformában él tovább, viszont a játékmenet számos olyan opcióval bővült, aminek köszönhetően egy nagyon élvezetes gördülékeny haladást biztosít küldetései során, egy lenyűgöző látványvilágba burkolva. A régi epizódok szerelmeseinek keserű ízt fog kölcsönözni az élvezetes tartalom mellett, amit főként az igen hanyagolható történet központúságának köszönhet és a Contracts mód nem lesz képes őket kárpótolni ezért. Személy szerint örvendve fogadtam a hírt, hogy a fejlesztők a következő rész esetében visszatérnek az alapokhoz, megtartva a remek játékmechanikát, de előtérbe helyezve a korábbi epizódok pályaszerkezeteit. Úgyhogy hamarosan ismét megfigyelünk…tervezünk…és lecsapunk.

8 pont

Műfaj: külső nézetes lopakodós/akció
Megjelenés éve: 2012. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: IO Interactive
Kiadó: Square Enix

Kapcsolódó olvasmány:
Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése