2014. július 20., vasárnap

Legenda születik - Wolfenstein 3D


1992-ben született meg az FPS-ek nagyapja, a Wolfenstein 3D. Két érdekesség is van ezzel kapcsolatban, egyfelől nem volt 3D, másik pedig, hogy a játékot már jóval megelőzően le lett fektetve a belsőnézetes akció műfajának nem túl bonyolult alapja, még ha csak kezdetleges formában is, a ’73-as Maze War személyében, ami ráadásul erősen épített a többjátékos módra.
A Maze War lényege, hogy belső nézetben kellett egy labirintusban a többi játékost felkutatni és likvidálni. Ehhez 90 fokos fordulásokat és mezőkre osztott terepet használt, aminek köszönhetően csak fokozatosan lehetett előrehaladni, mint a nem olyan régiben megjelent és ezt a retro elemet használó Might and Magic X: Legacy esetében.



Persze mindettől függetlenül a Wolfenstein 3D volt a mai értelemben vett FPS, azaz a belső nézetes lövöldék műfajának első darabja, ami belső perspektívát és lőfegyvereket használt, egy gyors képfrissítéssel rendelkező, gördülékeny játékmenettel egybekötve.
Azért is lényeges, hogy fegyverhasználat került a játékba, mert Carmack-nak és Romeronak már a Wolfensteint megelőzően voltak belső perspektívát használó akciójátékaik, mint például a Hovertank 3D, ami a Maze Wart véve alapul, egy textúra nélküli labirintusba helyezte a játékost, hogy a világot fenyegető mutánsokat levadássza, viszont ekkor már megjelent a gördülékeny játékmenet, folyamatos mozgást biztosítva a játékos számára.
Carmack és Romero másik belső nézetes akciójátéka, ami a Hovertankot követte, a legendás Catacomb 3D, ahol mágusunkat irányítva kellett tűzlabdákat szórva likvidálni a különféle szörnyetegeket, szintén egy útvesztőre emlékeztető pályákon. Csupán egy lényegi elem, a fegyverek választották el már az FPS műfajtól, a játékmenet még gyorsabbá és gördülékenyebbé vált, a falakon megjelentek a textúrák és immár látványosan szép grafikába lett burkolva a játék.
A Catacomb 3D-t követően Carmack csapata valami nagyot akart robbantani, olyan játékot szerettek volna készíteni, ami az igazi áttörést és hírnevet hozza el számukra. Az ötletelések során Romero felvetette, hogy a Muse Software ’81-es Wolfensteinét kellene alapul venni, ami egy a náci birodalmon belül játszódó felülnézetes lopakodós játék volt. A csapatnak tetszett az ötlet, látták a fantáziát a nácik ellen vívott vérgőzös akcióban, ami immáron 3D-ben (ugye továbbra is ál 3D értendő alatta, mivel a karakterek 2D-s sprite-okként jelentek meg és nem volt benne a térben elhelyezkedő, körbejárható objektum) tér vissza, pörgős játékmenetre építő fegyverhasználattal. Miután mindenkinek elnyerte tetszését a téma, következhetett a cím kiötlése, melyek között számos abszurd név mellett a Castle Hasselhoff is szerepelt, az éppen akkoriban futó és igen népszerű Baywatch sorozat kapcsán, majd a komikumot elvetve, áttértek a Negyedik Birodalom címre, mígnem tudomásukra nem jutott, hogy a Muse Software csődbemenetelét követően, nem védette le a Wolfenstein nevet.
John és Adrian Carmack (nem rokonok), John Romero, valamint Tom Hall nekiláttak a játék elkészítésének. Carmack elsőként beruházott a friss debütálású, 11.000 dollár értékű Apple masinába, a NeXT számítógépre, majd pedig a Catacomb 3D motort vette alapul a játékhoz és, hogy gyorsítson a képfrissítésen, kiszedte a játékból a padló és mennyezet textúrákat, amivel elérte célját és sebes mozgás állt rendelkezésére a játékosnak. Számos ötlet merült fel, főként a programozásért felelős Romero részéről, melyek közül némely megvalósult, míg másokat el kellett vetni, mint például a holttestek átkutatása, mely esetben hamar felismerték, hogy ez jelentősen lassítaná a játékmenetet és megszakítja a pörgős akció élményt, vagy az életerő visszatöltésére szolgáló, halott nácik vérének kiszívása, amit szintén kukázni kellett lassú tempója és Romero elrugaszkodott brutalitása végett.



Viszont az életerő feltöltésére szolgáló élelmiszerek, köztük a kutyakaja is helyet kapott, mint poénos megoldás, a Tomtól származó kincsgyűjtögetések mellett, viszont a rejtekhelyek, azaz a benyomódó falak elgondolását már nehezebb volt keresztülvinni Carmack elgondolásán. Heteken keresztül ment a vita a rejtekhelyek elhelyezésén, mert, hogy mekkora programozási tortúrát jelentene ez Carmack számára, mígnem Romero társait is rávette, hogy rágják Carmack fülét, aki végül nagy nehezen beadta derekát és belátta, hogy jelentős mértékben megdobja a játék hangulatát a felfedezés élménye.
A csapat teljes átszellemültséggel és lelkesedéssel készítette a játékot, hogy végre egy öldöklős véres alkotást teremthetnek meg, mely előfutára volt a Doom megszületésének. Adrian, aki elsősorban a designért felelt, különféle történelmi könyveket csapott fel és szkennelte be a náci tisztek portréit a játékhoz, mígnem Romero buzdítására őrkutyákat és azok különféle brutális halálnemét kezdte papírra vetni, aminek ötlete azonnal elnyerte mindenki tetszését, felismervén, hogy jelentősen feldobja a játékot az állati ellenfél megjelenése. A texasi fenegyerekek számára már csupán egy szegmense maradt a játéknak, ami komoly mértékben képes tovább emelni a hangulatot, az pedig a hangeffektek. Mivel már régebb óta jó kapcsolatot ápoltak Bobby Prince zeneszerzővel, ezért őt kereték fel a témában, aki digitalizált fegyver és szinkron hangokat használt a még élethűbb hatásért.
A fejlesztés végeredménye, egy új műfaj megalapítója lett. A személyiség nélküli főhős, B.J. Blazkowicz irányításával, belső nézetből kellett a labirintusra emlékeztető pályákon haladni és minden utunkba kerülő náci ellenfelet eltenni láb alól, akik hangos kiáltásokkal rohantak a játékosra, vagy éppen estek össze a korábban videojátékokban még nem látott, tócsává duzzadó, spriccelő vér közepette. Négy fegyver került összesen a játékba, az alapvető kés és Luger mellett, egy gépfegyver, és egy nagyobb pusztításra alkalmas chaingun kapott helyet, míg az ellenfelek között a különféle egyenruhát (barna, kék, fehér, ami egyben megölésük nehézségét is jelezte) viselő németek mellett, mutánsok és őrkutyák szerepeltek, minden egyes fejezetet egy-egy boss harccal zárva. Mind e mellé dukált a pofás HUD a képernyő alsó sávjában, ahol főhősünk életerejét, a szintén az állapotát jelző portréját, a megszerzett kulcsokat és a rendelkezésre álló lőszermennyiséget követhettük nyomon. A játék minden pálya végén értékelte a játékos teljesítményét, hogy mennyi idő alatt jutott annak végére, milyen mennyiségben sikerült a titkos helyszíneket és kincseket felkutatnia, valamint hány ellenféllel sikerült végeznie.
A végeleges verzióba több nehézségi szint is bekerült, melyek mindegyikéhez jópofa szövegeket és képeket rendeltek, mint például a könnyű szint „Can I play, Daddy” cumizó Blazkowicz-al, vagy a legnehezebb szint „I am Death incarnate!” ahol B.J. szeme vörösen világított. Ez a fajta humor jelent meg akkor is, ha a játékos ki akart lépni a programból és megnyomta az Escape gombot, a játék ekkor az alábbi szövegeket dobta fel: „Hősök nyomjanak N-t, Gyávák nyomjanak Y-t” vagy „Ha csirke vagy, nyomd meg az Y-t, A további mészárláshoz nyomd meg az N-t”.
Carmack és Romero csapata előtt már csupán az értékesítés kérdése állt. Mivel az id képezte az akkori sharware piac éllovasát, ezért elsődlegesen ebben gondolkodtak, ám a nagyobb pénz reményében, Romero tett egy próbát az ekkorra már 1 milliárd dolláros forgalommal bíró Sierranál. Egy vacsorával egybekötött megbeszélésen a csapat átadta Ken Williams számára a Wolfenstein demoját, melyet helyben kipróbálhatott egy laptopon, ám Ken pókerarccal játszotta azt végig, mígnem a programot bezárva megjelent egy háttérkép az id legendás figurájával, Commander Keennel, aki az alábbi kérdést tette fel: „id Software: a Sierra család tagja?” 



Ken Williams tisztában volt a csapat havi 15.000 dolláros bevételével, amit a sharware játékaik generáltak és belátta tehetségüket, de a Wolfensteinban rejlő potenciált már nem. 2,5 millió dollárt ajánlott fel a csapatnak a beolvadásért cserébe, ám Carmack és Romero már így is szép summával rendelkezett, éppen ezért nem ugrottak azonnal az ajánlatra, hanem alaposan fontolóra vették azt, mígnem úgy határoztak, hogy 100.000 előleget kérnek, ha a cég komolyan gondolja az ajánlatott, de Ken Williams nem így vélekedett, és az üzlet nem jött létre, zöld utat engedve a sharware terjesztésnek.
A játék első fejezete, 1992. május 5-én látott napvilágot, melyhez további két fejezet tartozott a teljes verzió megvásárlása esetén. A harmadik fejezet végén bukkant fel Adolf Hitler, mint boss, két chaingunnal a kezében, akinek legyűréséhez először okkultista klónjaival kellett végezni. Az óriási sikernek köszönhetően további három fejezet készült a játékhoz, majd egy év elteltével megérkezett a Super Upgrades névre keresztelt bővítmény, 815 pályát, véletlenszerű pályagenerátort és a Carmack által mindig is támogatott szabad pályaszerkesztőt magában foglalva. Természetesen nem maradhatott el a számtalan platformot becélzó portolás sem, mint például SNES, Mac, Atari Jaguar vagy a 3DO konzol, de utóélete a mai napig folytonosan tart a GBA, Xbox Live Arcade és PlayStation Network felbukkanásaival, aminek köszönhetően továbbra is köztünk él a legenda, mely megteremtette a belső nézetes akció műfaját.

Műfaj: belső nézetes akció
Megjelenés: 1992. (PC, Mac, Atari Jaguar, SNES, Amiga 1200, Apple II, 3DO)
Fejlesztő: id Software
Kiadó: Apogee Software
Zerko  

 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése