2025. február 20., csütörtök

A nagy szökés - Castle Wolfenstein (1981. Apple II) bemutató


A Wolfenstein címre nem csak a belső nézetes lövöldék "nagyapjaként" hivatkozhatunk, mert eredetileg a lopakodós játékok ősatyjaként indította a pályáját.
A közismert Wolfenstein címről nyilvánvalóan mindenkinek a ’92-es, az id Software által újraélesztett epizód ugrik be, és esélyesen akkor is így lenne, ha az első részt meg kellene nevezni, ám ahogy annak idején a bemutatóban is említést tettem róla, a játék gyökerei egy évtizeddel messzebbre, egészen 1981-ig nyúlnak vissza, amikor a Muse Software társalapítója, Silas Warner megrekedt az Apple II-re fejlesztett, még nagyon képlékeny formában alakulgató, és csupán az alapokkal rendelkező akció játékával, éppen ezért egy rövid időre pihenő pályára tette ennek fejlesztését, mígnem a véletlen úgy hozta, hogy egyetlen nap leforgása alatt találkozott szembe a két ihlető forrásával, ami továbblendítette a holtponton.
Első ízben a Gregory Peck és Anthony Quinn főszereplésével készült Navarone ágyúi című II. világháborús témájú filmbe futott bele egy televíziós vetítés során, ami rögvest meghatározta a játék éráját, majd még aznap ismertséget kötött a játékteremben az 1980-ban debütált Berzerk című arcade kabinettel, amiben szobáról szobára haladva kellett a játékosnak likvidálnia az ellenséges robotokat, és ez annyira megtetszett számára, hogy rögvest átemelte a játékmenet alapjait. A kettő összegyúrásából és saját ötleteivel kiegészítve született meg a Castle Wolfenstein, ami összesen 60 procedurálisan generált helyiségre oszlott, azaz a játék újraindításakor mindig változtak a kisméretű szobák falai, ajtói, ellenfelei és zsákmányai.
A játék névtelen főhőse náci fogságba esve hurcoltatott a Wolfenstein kastély tömlöcébe, ahol haldokló rabtársa a szabadulás kulcsát, egy pisztolyt nyújtott át számára, de a napfény ismételt megpillantásához vezető küzdelmet, már a játékosnak kellett végbevinnie, ahogy az első helyiség betöltésével átvette az irányítást a névtelen katona felett és megindult a kezdetleges izometrikus nézetben a járőröző náci bakákkal leszámolni, hogy a 60 helyszínen átverekedje magát. Az akció meglepően sokrétű volt, nem csak az akkori, hanem a későbbi játékok viszonylatában is, mert egyfelől nem volt szükségszerű az ellenfeleket eltenni láb alól, akadtak helyiségek, ahol megfontolt lopakodással kikerülhettük őket, hogy így haladjunk át a következő terembe. Amennyiben mégis felvettük a kesztyűt, illetve a Lugert a szinteken járőröző nácikkal szemben, akkor is megfontolt előrehaladásra kényszerültünk, hogy a falak rejtekéből csapjunk le ellenfeleinkre, a pisztolyt nekik szegezve tűzharc pattanhatott ki, de az is előfordulhatott, hogy a katona megadta magát, utóbbi esetben is nekiállva a zsebei átkutatásának, hogy lőszerre, gránátra és kulcsokra tegyünk szert, melyek elengedhetetlenek voltak a további őrök likvidálásához és a zárt ajtók felnyitásához.

Az ellenfelekből csupán kétféle akadt: a kellő lőszerrel rendelkezve könnyedén likvidálható mezei Wehrmacht katonák és társaik, a már páncélzatot viselő, a mellvérten feltüntetett kettős villám jelzéssel jól megkülönböztethető SS soraiba tartozók, az általuk viselt golyóálló mellénynek köszönhetően sokkalta szívósabb ellenfelet jelentve, éppen ezért ildomosabb volt kapásból gránátokkal megszórni őket az esetleges megadásos teketóriázás helyett. Ilyen páncélzatra magunk is szert tehettünk az ellenfelek hulláját átkutatva, vagy a pályákon elszórt ládákat felnyitogatva, ám az utóbbi hosszadalmas procedúrát jelentett, nem mellesleg többnyire felesleges és hasznavehetetlen német vonatkozású cuccokat tartalmaztak, mint a virsli, káposzta, vagy éppen snapsz, ellentétben a főnyereményt jelentő náci egyenruhával, amit a karakterre öltve a közbakák között flangálhattunk át a következő helyiségbe, viszont az SS katonák azon nyomban kiszúrták az imposztort. Ezeknek a ládáknak a felnyitogatása mellőzhető volt a kastélyból kijutás során, viszont elengedhetetlen a másodlagos küldetésünk teljesítésében, hogy megszerezzük a dokumentumokat a nácik titkos háborús terveiről. Amennyiben ezek birtokában sikerült a kastély kijáratát elérnünk, előléptetést szerezve indíthattuk újra a játékot, ezzel egy nehezebb szinten újragenerált leosztást nyerve.
A játék bemutatását követően egyértelművé válhatott, hogy a kezdetleges lehetőségei ellenére is a műfaj alapjait fektette le a Castle Wolfenstein, mint az őrök kicselezése settenkedéssel, a holttestek átkutatása, az álcázás lehetősége, vagy ellenfeleink ártalmatlanítása a megadásra kényszerítéssel, utóbbi esetében lehetőség kínálkozva, hogy likvidáljuk őket, vagy tovább sétálva életben hagyjuk ellenfelünket, bár ennek esetében még meggyűlhetett a bajunk vele, mert a bejárt helyiségekre bármikor visszatérhettünk a hátrahagyott zsákmányokért, amennyiben a kulcsokra szert tettünk. Akad még egy szembeötlő érdekesség, és ez már sokaknak szemet szúrhatott, hogy 11 év elteltével az id Software belső nézetre ültetve gondolta újra és bővítette ki a játékot, aminek számos jellemzőjét elvetették az akció orientáltság jegyében, viszont némelyiket megtartották, mint a ’81-ben komoly technológiai bravúrnak tekinthető náci katonák felkiáltásait, ami még a Wolfenstein 3D esetében is komoly hangulati elemmel bírt. Ezeket Silas Warner maga rögzítette, szintén a Muse Software által fejlesztett Apple II-es program segítségével, hogy életszerűbbé tegye a játékmenetet az őrök olyan felharsanásaival, mint „Achtung!”, „Los!”, „Halt!”, „Schweinhund!” és további, a gyenge hangminőség végett már egészen érthetetlen germán felkiáltásokkal, amikor főhősünket megpillantották.
Megjelenésekor a Castle Wolfenstein nagyon megosztó hangokra lelt a sajtóban, érdemei elismerése mellett számos pontját kritika elé állították, sokaknak a nehézkes irányítás, a hosszas lootolási és tényleg nagyon hosszadalmas ládanyitási idő nem tetszett - ugye, ezek azok a pontok, amire Carmack, Romero és Hall azt mondták, hogy ollózzák a játékból, mert egy FPS-nél nagyon lelassították a pergős tempót -, amellett, hogy a zárt ajtónak, vagy falnak sétáláskor fellépő képernyővibrálás roppant irritálóan hatott. Ennek ellenére számottevő sikert ért el a játék, rövid időn belül igen népszerű lett az egy év leforgása alatt értékesített 20.000 példányával, kettő év alatt pedig az akkoriban hatalmas sikernek számító 50.000 eladott példánynál járt, ebbe még nem kalkulálva be a csak ekkoriban napvilágot látó különféle portokat, 1982-ben Atari 400 és 800-ra látogatva, a következő évben a Commodore 64 masinákat támadva be, 1984-ben pedig nyert egy DOS átiratot is. Az időpontok vitatottak, de vagy ’83-ban, vagy ’84-ben került közkézre az első jegyzett mod, ami szintén a Castle Wolfensteinhoz köthető, a Moxie nevű programozó által írt The Great Escape Utility címre keresztelt szoftver javította a felmerülő bugokat, jelentősen csökkentette a játék betöltési és a sokak által panaszolt ládák nyitási sebességét, de akár tetszőleges kezdőpontot is választhattunk, a végtelen lőszer és kulcs használat mellett.
Szintén ’84-ben nyerte el a folytatását is a játék Beyond Castle Wolfenstein címmel, amiben már Adolf Hitler titkos bunkerébe kellett belopózni és egy bombát rejteni a haditanács közelébe, ezzel a gróf Stauffenberg által elkövetett merénylet kísérletet idézve meg. Az új történet és csiszoltabb grafika mellett a lopakodás nyert jelentős továbbgondolást, egy folytonos álcát viselve kellett a bunker katonái közé szivárogva eljutni a Führerhez, viszont az őrök bármikor megállíthatták főhősünket, hogy elkérjék a szintenként eltérő engedélyét, és amennyiben a szükséges kódot még nem leltük fel, akkor belemehettünk a kockázatos vesztegetésbe, viszont ha ezt visszautasították, akkor a tűzharc kipattanásával már a riasztó bekapcsolásával is számolni kellett. A komolyabb lopakodási funkciók mellett a gránát használata már nem fért meg a játékmenetben, helyette a kissé csendesebb késre tehettünk szert, amivel lesből támadva intézhettük el az őröket, majd holttesteiket a falak rejtekébe vonszolhattuk.
A Castle Wolfensteinnal, magukat a játéktörténelem hasábjaira beíró Muse Software 1987-ben végérvényesen bezárta a garázsa ajtaját, ennek is volt köszönhető, hogy öt évvel később a parlagon heverő címet az id fel tudta vásárolni és egy újragondolt formában támaszthatták fel, ahol már főhősünket B. J. Blazkowicz ügynökre keresztelték, játékmenetében pedig egy pergős tempójú, belső nézetes ólomszórást szolgáltattak, szintén akkora népszerűségre téve szert, hogy a „minden FPS nagyapja” titulust is elnyerő Wolfenstein cím mára - persze a később id-t felvásárló Bethesdának is köszönhetően - 12 játékon található meg. Manapság már bármennyire sután és élvezhetetlenül hat a Castle Wolfenstein játékmenete, mégis játéktörténelmi szempontból több aspektusában is egy korszakalkotó műnek tudható be, hisz már jóval a modern lopakodós műfaj megszületése előtt lefektette (majd tovább dolgozta) annak alapjait - mint tette azt a Sweet Home a túlélő-horrorok terén -, és mindemellett a sokak kedvencéül szolgáló Wolfenstein 3D elsődleges ihlető forrásául, egyben a belső nézetes akció játékokat megalkotó és a műfajt egy évtizedig jelentős mértékben meghatározó id Software ugródeszkájaként szolgált a Catacomb 3D-t követően.

Műfaj: izometrikus lopakodós akció
Megjelenés: 1981. (Apple II), 1982. (Atari 400, 800), 1983. (Commodore 64), 1984. (PC)
Fejlesztő: Muse Software
Kiadó: Muse Software
Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése