2022. március 5., szombat

A rettegés forrása - Sweet Home bemutató


A Capcom olyan dologba tenyerelt a Sweet Home fejlesztésénél, amiről sejtésük sem volt, hogy milyen mértékben formálja át és változtatja meg gyökeresen a játékipart, csupán hosszú évek elteltével ismerve fel a játékok történelmét kutatók, hogy gyakorlatilag a túlélő horror alapjait fektette le Tokuro Fujiwara, a későbbi első Resident Evil producere.
Tokuro Fujiwara a korábbiakban kizárólag arcade kabinetes játékokon (Ghosts ’n Goblins, Commando) dolgozott, így korlátok közé kerülve érezte magát, amikor a Capcomtól érkezett a megbízás, hogy az 1989-ben mozikba került Sweet Home című japán horror filmből kell egy játékadaptációt készítenie, az ekkoriban már kifutóban lévő NES platformra, nem csak az adaptálással helyezve a rendezőt kihívás elé, hanem az egyedi, mindig a korszaknak megfelelő high-tech hardvert felvonultató kabinetek hiányával is megküzdve.
A korlátok ellenére is hamar megtalálta a koncepciót, ami nagy vonalakban a filmet követi, azaz egy ötfős filmes stáb lép az elátkozott Mamiya kúriába, ahol egy kísértettel találják szemben magukat, a démon előrevetíti, hogy ez lesz a vesztőhelye a stábnak, ha beljebb merészkednek. Persze a játékos nem azért fizette a kazetta borsós árát, hogy kapásból meghátráljon, kicsit beljebb haladva a kúriában, hamarjában felmérhettük, hogy a fejlesztők ezt a fenyegetést a lehető legkomolyabban gondolták, és kezdetét vehette a kínszenvedés, nem is akármilyen terjedelemben, mert a NES játékok átlagos fél órás nettó játékideje helyett - azaz ennyi idő alatt lehetett teljesíteni őket, ha már kiismertük a programot órák tucatjaival -, a Sweet Home nettó négy órás tartalommal bírt, abban az esetben, ha már ismertük a tennivalókat, rejtekhelyeket, ellenfeleket és a feladványok megoldásait. Aki csekély ismeretekkel is rendelkezik a 8-bites korszakról, az már sejtheti, hogy nem sokan érhettek a kaland végére.

Kaland, ugyanis ekkoriban még szerep-kalandjátékként definiálta magát (mint az Alone in the Dark ’92-ben, a Resident Evil használta elsőként a túlélő horror elnevezést), elsődleges feladatunk pedig a kúriában elrejtett értékes festmények felkutatása volt, amihez a labirintusos épületet kellett bejárni, tárgyakat és fegyvereket begyűjteni, majd előbbieket a megfelelő helyen aktiválva, különféle rejtekeket felnyitni, további, nehézkes rejtvényekkel megfejelve, miközben különféle szörnyetegek bukkantak fel helyiségről helyiségre, mint a csontvázak, középkori páncélok, zombik, szellemek, kísérteties babák, hogy az öt karakter életére törve akadályozzák meg a kúria titkának felfedését. Ezen ellenfelek különlegessége volt, hogy teljesen véletlenszerűen és jelöletlenül kerültek elhelyezésre az épületben, ezzel is alaposan fokozva a kiszolgáltatottság és veszély érzetet, mert a folyosókat róva, bármikor rátörhettek a kalandorra.
Támadás esetén belső nézetbe váltott az egyébként felülnézetet nyújtó kamera, majd körökre osztottan zajlott a küzdelem, ahol kiválaszthattuk az öt karakter cselekvését a felszedegetett fegyverekkel történő támadás és gyógyítás közül, persze abban az esetben, ha a szereplők együtt voltak, mert feloszthattuk őket egy két és egy háromfős csapatra, vagy egyet leválasztva indulhattunk magányos barangolásra, ami a legkevésbé volt tanácsos. Már csak azért is érdemes volt együtt tartani a bandát, mert mindegyik karakter egyedi alapfelszereléssel rendelkezett, mint a kamera, öngyújtó, elsősegélycsomag, vagy a tolvajkulcs és sose lehetett tudni melyik feladványnál éppen melyik fog kapóra jönni, viszont a felosztás előnye volt a kevesebb barangolás, mivel számos esetben kellett a korábbi helyszínekre visszatérni a megoldás birtokában.
Amennyiben sikerrel vettük az akadályokat, fényt deríthettünk a kúria elátkozott mivoltának történetére és egyben arra, hogy ki volt az első percekben felbukkanó, a háttérből minden borzalmat irányító rém. A legenda szerint a halott festő, az értékes képeket elrejtő Ichirō Mamiya felesége kísértett a kúria falai között, mert gyermeke két évesen beleesett a szemétégetőbe, majd a fájdalomtól meggyötört nő őrületében gyerekeket kezdett elrabolni, hogy elégetve őket, játszótársakat szerezzen halott gyermekének, mígnem tébolyában öngyilkos lett, de a számos borzalmat látott épület falai nem engedték el lelkét, így az egészen addig ott kísért, amíg a fejtörőket, a QTE-vel kombinált hirtelen eseményeket, és a rémségek tengerét letudva a történet végére nem érünk, ahol személyesen a gonosz forrásával, a halott festő feleségének kísértetével kellett megküzdeni, sikeres támadások esetén, meglepetést tartogatva az erősebb szörnyeteggé alakulással. 
A siker függvényében ötféle befejezést nyújtott a játék, annak fényében nyertük el a záró képsorokat, hogy hány karaktert sikerült életben tartanunk, természetesen az öt fővel nyerve el a legteljesebbet, a kúria viszont minden esetben megsemmisült. Fontos megjegyezni, hogy a filmes adaptációktól is szokatlanul részletesen ki volt dolgozva a játék sztorija, amit a temérdek párbeszéd ablakkal és elszórt naplójegyzetekkel tálaltak a játékos számára.
A játék kizárólag japánban jelent meg, annak ellenére is, hogy a film rendezője Kiyoshi Kurosawa azt tanácsolta Fujiwara számára, amikor az inspirációért fordult hozzá, hogy ne kövesse a film cselekményét, hanem legyen kreatív és vigye a játékba saját elképzeléseit, ennek köszönhetően valóban sikerült levetkőzni a korlátokat egy ekkoriban még szokatlannak számító adaptálási folyamattal, végeredményül pedig a játék jelentősen jobb megítélést kapott, mint maga a forrásanyag.
De minden japán siker ellenére sem mert a Capcom kockáztatni, mivel a film maga ismeretlen volt nyugaton, az akkoriban erőszakosnak megítélt tartalom és szerepjáték mivolta végett pedig nem láttak benne potenciált, és utóbbi lehetett a fő érv, gondoljunk csak bele, hogy Észak-Amerikában és Európában olyan szinten nem voltak kelendőek a JRPG-k, hogy ’87-ben az első Final Fantasy sem jelent meg ezekben a régiókban.
A Sweet Home így kevesekhez tudott eljutni és kizárólag a modderek által angolra fordított, buherált kazetták formájában lehetett lecsapni egy-egy ritka példányra, az ipart felforgató utóhatása viszont elvitathatatlan, jelentős inspirációs forrásul szolgált az első modern túlélő horror, az Alone int he Dark számára, majd 1993-ban, amikor nekiláttak az első Resident Evil fejlesztésének, aminek során Fujiwara produceri, Shinji Mikami rendezői szerepet nyert, akkor a Capcom elsődleges kérése volt, hogy a Sweet Home legyen a kiindulópont - egészen pontosan egy remake-et szerettek volna -, ennek köszönhető a titokzatos, hátborzongató hangulattal bíró Spencer kúria, játékmenetében pedig a villa feltérképezése, a fejtörők megoldása és a roppant kimért arzenállal történő túlélés az ellenfelek tucatjai között, de ugyanerre a koncepcióra épült a 2017-es Resident Evil 7 is - a Sweet Home-ra utaló easter egg a Baker házban eltűnt stáb, akiknek a videokazettáját fellelhetjük -, kicsit elvonatkoztatva a kúriától, olyan játékokat is fel lehet sorolni, mint a Dead Space, Silent Hill, vagy a Forbidden Siren.
1989-ben a Sweet Home volt az a játék, ami a nyolcvanas években éledező horrort keretbe foglalta és megteremtett egy új műfajt, a túlélő horrort. A titokzatos és hátborzongató hangulatú, labirintusos felépítésű helyszínnel, annak veszélyekkel kikövezett termeinek feltérképezésével, a tárgyak begyűjtögetésével, a hátizsák menedzseléssel, az eszközök felhasználásával a fejtörőkkel kombinált helyeken, az elszórt naplójegyzetekből megismerhető történettel, évtizedekre ágyazott meg a túlélő horroroknak, melyek technikailag fejlődtek, új távlatokat nyitva meg a prezentációban, a még inkább testközelbe hozott rettegéssel, de játékmenetükben ugyanazon klasszikus alapokat szolgáltatva, csupán kisebb csiszolásokon esve át, így a Sweet Home az évtizedek folyamán, minden rettegés forrásává vált.

Műfaj: kaland-szerepjáték, túlélő horror
Megjelenés: 1989. (NES)
Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése