Mint minden a kilencvenes évek elejét meghatározó, forradalmi játék mögött, az Alone in the Dark esetében is egy komplett csapat állt, a hetvenes és nyolcvanas évekre jellemző egyszemélyes fejlesztések korszakát elhagyva, de még mindig csak maroknyi embert eresztve rá egy-egy projektre. Ebből a társaságból kiemelkedik a francia Frédérick Raynal, aki az Alone in the Dark első alapkövét tette le, akkor még csak nem is sejtvén, hogy valójában mivé is formálja majd a játékot, és a kezdeti kísérletezgetésből mekkora sikereket ér el, idővel pedig megkerülhetetlen klasszikussá avanzsálódott a korszakalkotó mivoltával, egy új műfajt teremtve.
Raynal első kreatív vonásai már hét éves korában megmutatkoztak, amikor elkészítette első társasjátékát, majd figyelme hamar a különféle elektronikus kütyük irányába terelődött, magazinokat bújva és levelező tanfolyamokra iratkozva fel forrasztotta a led sorokat és áramköröket bütykölései során, ennek kapcsán találkozott a számítástechnikai hobbi közösséggel, ami hamarjában befogadta, Raynal számára új életcélt szolgáltatva a többieknél látott, borsós árú Sinclair ZX81 megvásárlásának álmával. Gyors pénzkereseti lehetőség után nézve, elszegődött apja videotékájába, hogy összekuporgassa a kellő összeget a masinára, ám élete ismét fordulóponthoz érkezett, ugyanis itt ismerkedett meg a horror filmekkel, főképp George A. Romero munkásságával, ami később komoly inspirációs forrást jelentett számára a kezdetekben In the Dark című játék fejlesztéséhez.
A Sinclair meglétével azonnal beleásta magát a programozás rejtelmeibe, sorban vásárolva az oktató könyveket tanulta ki autodidakta módon a BASIC nyelvet, feltárva ennek a varázslatos világnak a részleteit és rejtelmeit, elkészítve első játékát Laser címen, aminek játékmenete csupán annyiból állt, hogy a játékosnak a képernyő közepén kellett egy gombnyomással megállítania a képernyő széléről, egyre sebesebben beúszó vonalakat. Ezt követték a már minimális grafikát tartalmazó, kisebb szövegrészekkel ellátott kalandjátékok, majd a figurák mozgatása a képernyőn, apja pedig meglátván fia tehetségét és a számítógépekben rejlő potenciált, kibővítette tékáját és immár számítástechnikai üzletként is működött, Raynalra bízva a részleget, miután ő otthagyta az egyetem matematikusi szakát, mivel csalódott benne, hogy mégsem áll olyan közel a programozáshoz, mint azt elképzelte.
Az üzlet bővítésének köszönhetően Raynal számos gépet kiismerve folytatta a programozást, tehetségének pedig hamar híre kelt, különféle cégektől keresték meg, immár komoly hálózati szoftverek és adatbázis kezelők megírásával bízva meg, melynek sikerével tovább gyarapodott, nem csak Raynal pénztárcája, de az ismeretei is, neki és régi programozó ismerősének (feltehetőleg a hobbi közösségben ismerkedhettek meg) Christophe Lacaze-nak köszönhetően tornászva meg a Franciaországon kívül ismeretlenül maradt, de az országban is a szoftverhiány és drágább árcímke végett alig fogyó Exelvision EXL 100 eladásait - legalábbis a saját üzletükben - a maguk készítette játéknak köszönhetően, ami a Robix címre keresztelt platformjáték volt, nyolcvan eladott masina fölé tornászva az üzlet forgalmát, Raynalt pedig végképp elveszítette a világ, mert a siker láttán, beköltözött a Videomatique padlására, hogy újabb és újabb szoftverekkel gyarapítsa a hivatalosan be nem jegyzett Lacral Software palettáját, mígnem élete újabb fordulóponthoz érkezett - a túlzásba vitt monitor bámulástól szerzett ideiglenes színvakságán kívül -, ugyanis megérkezett behívója a katonai szolgálatra.
Lényeges pont az Alone in the Darkhoz vezető rögös úton, mert Lacaze társaságában elhatározta, hogy a hátralévő öt hónapon belül valami nagy durranás játékot szeretnének készíteni, a Taito nagy sikerű Arkanoid: Revenge of Doh című falbontós játékból merítve az inspirációt, mivel a cég az Oceanra bízta a portolási munkákat, és mint a retro játékok kedvelőinek körében ismeretes, a csapat gyakorta igen gyenge minőségű átiratokat készített, így az Amstrad CPC és PC tulajdonosok ki voltak éhezve a műfajra, a különösen elbaltázott portok végett. Így született meg az ingyenesen terjesztett Popcorn, aminek üzleti modellje azért is volt találó, mert még több emberhez juthatott el, belendítve ezzel mindkét fejlesztő karrierjét, főképp, amikor a magazinok is elkezdtek írni a játékról, volt amelyik a 20-ból 21 pontot adott a Popcornra, és mire hazatértek a katonaságból, levelek ezrei fogadták őket, köztük komoly kiadók ajánlatai. Raynal alig győzött szemezgetni köztük, mígnem sikerült az egyik legrosszabb fizetséget és lehetőséget biztosító, a magát üzleti zseninek tartó - mégis ekkortájt, 1989-ben válságban lévő - Bruno Bonnell alapította Infogramest kiválasztania, pusztán azért mert ez volt számára a legközelebbi munkahely, és a cég producere, Eric Mottet megnyerte magának őszinte hízelgésével. Bonnell sorozatos hibás üzleti döntései eredményeképp a vállalat pár hónappal korábban végzett komoly leépítést, a korábbi kétszáz fős cégnél már csak ötvenen dolgoztak, és szükségük volt a tehetség minden morzsájára, hogy kilábaljanak a csőd közeli helyzetből, bár erre nem sok lehetőséget biztosított Raynal számára az autokrata Bonnell, az alacsony fizetés mellett (az akkori átlagbér felét kapta) a bejáratott, a könyvek alapján született Bob Morane kaland játékok készítésére osztották be.
Ezt követték a bravúros portolások, mint a világ első 3D-s platformjátéka, az Alpha Waves, amit az Atari ST-s assembly nyelvről kellett C programnyelvre újraalkotnia, hogy DOS rendszereken is fusson, ez keltette fel Raynal érdeklődését a 3D-s megjelenítés iránt, az átirat készítése közben már egy teljesen más, új játék irányába kalandozva el gondolataiban, annak még csak körvonalainak ismerete nélkül alkotva meg egy 3D-ben animált emberi karaktert, és ha ez működött, akkor egy zombit is le lehet modellezni, hogy a videotékában dédelgetett álmának megvalósítása felé lépjen. Ehhez jelentősen hozzájárult kollégája, Stéphane Baudet cégmentése, hogy ismét tőkeerős fejlesztésekbe vághasson a vállalat, első körben a sokak által ismert North and South félbehagyott fejlesztését hozta tető alá, de még a cég portfóliójától is távol eső stílusban, ugyanis a képregényeken alapuló, eredetileg ezt is egy kalandjátéknak szánt fejlesztést keverte az átvezető film betétekkel, akció-platform minijátékokkal és a Risk stratégiai társasjátékkal, végeredményül egy igen vegyes műfajokban mozgó, ám annál szórakoztatóbb feldolgozását készítve el az amerikai polgárháborúból, ami Franciaországban semmi érdeklődést nem tudott kiváltani a közönség körében, a nemzetközi piacon viszont óriási népszerűségre tett szert, az első olyan francia játékká válva, ami az USA-ban is népszerűségre tett szert, egyben felvéve a kapcsolatot a japán piaccal is a NES port elkészítésével, aminek eladásai már minden elképzelést túlszárnyalt.
Persze ez az egy játék még kevés lett volna Bonnell pénznyelő befektetéseinek kikupálására, Baudet feladata volt az 1990-es CES kiállításról az irodába gyűjtött több, mint 100 lemez áttekintése és szelektálása, a pórias felhozatal között figyelt fel egy Macintosh játékra, amit csupán becsületből nézett meg, mert a temérdek értékelhetetlen játék között ki írna pont Macre egy jó programot? Nos, ez a szoftver Will Wright SimCity-je volt, így Baudet szemei elkerekedtek, amikor megpillantotta a városépítős menedzsment játékot, amit rögvest Bonnellhez vitt, hisz ha nem ők, akkor valaki más fog lecsapni a játékra, ami garantáltan óriási siker lesz, így hát ezzel a lendülettel meg is kötötték a szerződést a játék kiadására és annak további portolására.
Itt kapcsolódott be ismét Raynal a képbe, aki a SimCity átiratokon dolgozott, és mivel ez nem jelentett komolyabb kihívást számára, ezért fennmaradó idejében nekiláthatott elkészíteni saját poligonokból felépülő, 3D-s modellező programját, ugyanis ekkor még egyetlen ilyen szoftver sem létezett, és márpedig, ha 3D-s karakterekkel képzelte el a játékát, akkor bizony magának kell megalkotnia az első ilyen játékmotort. 1991 elején az Infogramesnél elvárt minimum gépigény az IBM 286-os volt, és ahogy Raynal pakolta egymásra a szobát jelentő poligonkockába a fekete-fehér hasábokból felépülő tereptárgyakat, majd közé helyezte a felépített 3D-s poligon karaktert, be kellett látnia, hogy sem dinamikus, de még csak mozgó kamerát sem tud alkalmazni a hardverkorlátok végett, így szoftvere az első perctől a fix kameranézetekkel operált, szobánként többel, mindig annak megfelelően váltva a perspektívát, hogy a játékos a helyiség melyik pontján tartózkodik, magyarán eredetileg nem így lett elképzelve a játék, hanem a kényszer szülte a fix nézőpontokat, de Raynal felismerte az ebben rejlő potenciált, hogy a játékos kiszolgáltatottság érzetét és a filmes hatást növelje a kamerák szögének állításával, és a tér nem teljes beláthatóságával.
Ekkor lépett közbe Bonnell, aki nem nézte jó szemmel a magánakciót, mivel véleménye szerint a főprojekt rovására mehetett az, így Raynal hamarjában maga mellé állította a vele egy időben a céghez csatlakozó Didier Chanfray-t, elsőként neki mutatva be kezdetleges fejlesztését, aminek még se műfaja, se környezete, se története, meg úgy egyáltalán semmije sem volt, csupán egy programozói kísérletnek számított. Chanfray álla leesett, amikor a 3D-s karaktert elkezdte mozgatni, majd a kamerák váltogatták a nézetet, azonnal rabjává válva a sűrűn lefagyó demónak, rövid időn belül a képen látható rajzzal lepve meg Raynalt, ezzel meghatározva a játék stílusát és hangulatát, a teljes körítéshez kiindulópontként szolgálva, amihez örökösen visszanyúltak az ihletért.
Hamar tisztázásra került, hogy Raynal egy horror játékban gondolkodik zombikkal, és annak mindenképp a század elején kell játszódnia, minden villamos technológiától mentesen, hogy még félelmetesebbé tegye a környezetet, így adta magát egy szellemek járta kúria. A két fejlesztő fel is kerekedett, hogy körbejárjanak néhány franciaországi udvarházat, hogy képeket készítsenek, terveik szerint ezeket használták volna fel a helyiségek kitapétázására, ám a technikai akadályok közbeszóltak és hamar elvetették a dolgot, mert a digitalizált képek teljesen eltorzultak a felfeszítésnél és a peremek illesztései végett az idők végezetéig dolgozhattak volna rajta, így hát szükség volt egy művészeti kollégára, aki az elképzelt hangulatnak megfelelően kifesti a környezetet, de még előtte Bonnell számára fel kell fedni a titokban alakuló projektet.
Erre nem volt jobb alkalom, mint amikor egy közös ötletelés során a cég vezetője felvetette (mert ötlete temérdek volt, de kevés valósult meg ezekből az évek folyamán, sokuk nem volt életképes elgondolás), hogy kellene egy olyan horror kalandjátékot készíteni, ami teljes sötétségben játszódik, az elvétve fellelhető fényforrások mellett - mint a nyitva hagyott hűtő lámpája, vagy a hold fénye -, és csupán három szál gyufára támaszkodhatna a játékos. Raynal ekkor érezte elérkezettnek a pillanatot, hogy körvonalakban előrukkoljon fejlesztésével, azért csak körvonalakban, mert sok mindenben nem értett egyet Bonnell ötleteivel, de ezzel kapcsolatban ráért akkor konfrontálódni, amikor már a játék java elkészült, és inkább célozta be főnöke jóváhagyását, aki némi győzködés után ráállt, hogy hivatalossá tegye a projektet, rögvest In the Dark címre keresztelve, ezzel elgördítve minden akadályt, hogy Raynal munkatársakat kapjon maga mellé és gőzerővel folytatódjon a játék felépítése.
Chanfray vállalta, hogy 3D-s modellezővé képzi magát, viszont a környezet kialakítása még mindig kérdéses maradt, így Raynal lemezekre másolta a két fekete, fehér, csupán vázszerkezetben látható szobát, majd szétosztotta a cég alkalmazottai között, mindennemű támpontot mellőzve, csupán arra kérve őket, hogy színezzék ki a helyiségeket. Mivel mindenki el volt havazva, ezért csupán két lemez került vissza Raynalhoz, az egyik viszont telitalálat volt, a gyakornok Yaël Barroz első pillantásra egy század elejei udvarházat látott bele a szobákba, és festette ki a környezetet a saját ízlésének megfelelően, ami elnyerte Raynal tetszését, meglelvén a gyakornokban a művészeti részlegért felelős munkatársát, később pedig feleségét.
Negyedik tagként csatlakozott egy Raynal munkáját segítő programozó, Franck de Girolami feladata a megfelelő kameraszögek és az ütközéskezelések elkészítése volt, ő alakította ki a környezetet annak megfelelően, hogy milyen helyekre térhetett be a játékos a karaktert irányítva, illetve mekkora belátó szöggel rendelkezett egy-egy kameraállás. A játék legnagyobb részének elkészülte ennek a négy embernek köszönhető, csupán az utolsó hónapos hajrára kaptak további két grafikusi segítséget és egy hangprogramozói kollégát. A munkálatok így már sínen voltak és szépen haladt, annak ellenére is, hogy a kezdetleges 3D-s szerkesztőbe lassan kerültek be a további játékterek, az elsőként elkészült étkező demójára a cég alkalmazottai folyamatosan Raynalék körül lebzseltek, hogy szemrevételezzék a lenyűgöző látványvilággal rendelkező játék alakulását, egyedül Bonnell nem volt elragadtatva a játéktól, mert továbbra is erőltette elképzelést, miszerint teljes sötétségben kellene zajlania a cselekménynek, így hát tovább győzködtök, hogy óriási hiba lenne ezt a forradalmi prezentációt eltékozolni a sötét képernyővel, Bonnell így felmérte az ötletéhez való ragaszkodásnál is fontosabb tényezőt, hogy az eladásokat is jelentős mértékbe meg fogja tornászni a forradalmi grafika.
Két ilyen ember - egy megszállott művész, aki kitartó küldetéstudattal rendelkezik, de rendszertelen, és egy önmagát túlértékelő, öntelt, arrogáns és vasmarokkal irányító üzletember - között nem lehet felhőtlen a kapcsolat, Bonnell nem is bízott Raynalban - meg hát lassan minden kukázva lett saját ötleteiből, amit ilyen jellemmel nehéz elviselni -, így első körben a H. P. Lovecraft teremtette Call of Cthulhu jogok megvásárlásáért fordult a Chaosium könyvkiadóhoz, hogy megszerezze a szerepjátékos szabályrendszerük licencét, abban reménykedve, hogy az ismert címmel összekapcsolva, még kelendőbbé válhat a termék (mert, mint a későbbi epizódoknál megmutatkozott, Bonnell mindig is csak egy terméket látott a projektben).
Raynal kifejezetten örült Lovecraft világának, mert még mindig csak ott tartott a játék történeti része, hogy „valami horror”, a Call of Cthulhu remek támpontként szolgált a környezet, a hangulat és az ellenfelek kiötléséhez, ám a szerepjáték rendszer - ami az alaptulajdonságok, képességek és a háttérben zajló kockadobásos harcrendszert tartalmazta - hallatán elkerekedtek a szemei és kirobbant a botrány. Első blikkre mindenki akciójátéknak mondta volna az In the Darkot, Raynal kalandjátékot szeretett volna faragni belőle - ekkor még nem fogant meg a későbbiekben ráillesztett új műfaj titulusa, azaz a túlélő-horror -, a szerepjátéktól pedig teljesen elzárkózott, hogy a valós idejű, úttörő 3D-s technológiáját, körökre osztott harcokra fecsérelje, így hosszas vita után - és némi fű alatti munkálatoknak köszönhetően - Raynal mellőzte a teljes rendszert, így amikor a Chaosiumnál ’92-ben kézhez vették a demót, azon nyomban fel is mondták a szerződést az Infogramesszel, hisz a szerepjátékos rendszerükön kívül, minden szabadon hozzáférhető volt, ez pedig nem került bele. Mellékes a játék alakulásának történetében, de Bonnell egy későbbi Call of Cthulhu feldolgozással békítette ki végül a céget és jutottak közös nevezőre, a későbbiekben több Lovecraft inspirálta játék is született a kiadó logója alatt.
Igen ám, de mire ez a demó elkészült, még rögös út vezetett odáig, a napi 10-12 órás munka mellett is nehezen kerültek át a kész tervek a szerkesztőbe, a feszített tempó mellett pedig végképp függőben maradtak olyan kérdések, hogy mi legyen a történet, ki az irányítandó karakter és a túlélésen felül, mi a cél, és egyáltalán hány szobát is kellene készíteni, további feladványokkal, így hát Raynal Bonnellhez fordult egy író szerződtetésére, így került a csapatba a Lovecraft őrült Frank Manzetti, neki tulajdonítható az udvarház felépítése, de ettől tovább nem jutott, mert Raynalnak nem tetszett, hogy csupán részmunkaidőben, heti két-három napot tölt velük, így megvált tőle, Bonnelltől egy újabb, de házon belüli írót kérvényezve, aki szorosan részt tud venni a napi munkálatokban.
Bonnell ezúttal sikeresebben választott, a korábbiakban a filmiparban tevékenykedő Hubert Chardot személyében, ám egy titkolt feladattal is megbízta, mert ekkorra már mindenki felmérte, hogy Raynal bármennyire is zseniális művész és kreatív programozó, képtelen egy projektet menedzselni, tehát rábízta, hogy fogja össze a csapatot és szoros határidőre produkáljanak eredményt. Ennek okán döntött úgy Raynal és Chardot, hogy három napra beszüntetik a munkát és összehívják a stábot egy ötletelésre, ami addig fog tartani, amíg a játék minden részlete kidolgozásra nem kerül. Természetesen Raynal volt a legaktívabb a felmerülő problémák kapcsán, Chardot pedig a válaszadások tekintetében, így született meg a lecsúszott detektív karaktere, a Derceto udvarház története és végleteges tervrajza, hogy miképp lehet legyőzni a lépcsőt őrző démonokat, és hogy szükséges lenne még egy játszható karakter, egy női főhős elkészítése, de a nyakatekert, sokszor logikátlan és egyszerűen kitalálhatatlan feladványok gondolata is, mivel minél inkább nem e világinak szerették volna beállítani a démoni univerzumot.
’91 végére papíron összeállt a játék, tavaszra pedig elkészült a demó verzió, ami nem csak a Chaosiumhoz került, hanem a sajtó munkatársai között is szétosztották, egyöntetű lelkesedést váltva ki az új technológia és játékmenet láttán, akkor még Call of Cthulhu: Doom of Derceto címen jelenve meg, ami a marketing osztály találmánya volt, de mivel a Chaosium levetette a logóját a játék dobozáról, ezért vissza kellett térni az In the Darkhoz, amiből Bonnell a kissé sablonos és nem túl elegáns Screams in the Dark címet faragta, az akkori lassú információ áramlásnak köszönhető ezen a címen is jelenve meg a magazinokban pár előzetes. Chardot nem volt elégedett a címmel, így Alone in the Darkra módosította, a végső kérdést pedig Chanfray döntötte el, aki kérdés nélkül kiválasztotta a számára tetszőt, majd azt szerkesztette le a játék főképernyőjére.
A végleges verzióról leközölt cikkek áradoztak az Alone in the Dakról és Raynal nevét ismerté tették, annak ellenére is, hogy Bonnell kiszedette a játékból az „A Frédérick Raynal creation” szöveget, betetőzve ezzel a fejlesztő és cégvezető közötti konfliktust, amit tegyünk kicsit félre, és inkább nézzük magát a játékot, ami a mellékelt kézikönyv és a gyönyörűen animált intro szerint 1924 nyarán játszódik, Louisianában. A játék a karakterválasztással indított, ami szerint a lecsúszott magánnyomozó, jelenleg egy antik hangszerkereskedő megbízásából eljáró Edward Carnby volt az egyik főhős, eredetileg a Derceto egykori tulajdonosának zongoráját jött megvásárolni, de a tébolyult festő egyre zárkózottabb lett és egyre groteszkebb képeket készített, mígnem felakasztotta magát. A másik irányítható szereplő Emily Hartwood volt, aki az egykori festő unokahúga, célja pedig kideríteni, hogy mi történt bácsikájával. A két karakter között csupán annyi volt az eltérés, hogy Emily karja pár poligonnal rövidebb volt, és szoknyája végett bizonyos rúgásokat nem tudott kivitelezni, mégis ez nagyon sokat számított a gombnyomásokra lassan reagáló főhősöknél, főleg, hogy ebből kifolyólag a támadásokat pillanatra pontosan kellett időzíteni.
A történet a padláson vette kezdetét, egyből agytornára késztetve a játékost, hogy mi tévő legyen - főleg, ha lemerészkedett onnan a labirintusos épület zárt ajtóit átvizslatni -, felmérve a hátizsákot, ahol csupán szövegesen szerepeltek a begyűjtött tárgyak - csak felvételükkor mutatva képet azokról -, és hogy minden interakciót innen, a jobb alsó sarokban fellelhető listából kellett kiválasztani, mint az ajtók kinyitása, tárgyak eltolása vagy használata, és a harc. Egyet kiválasztva, az interakció fixen maradt a következő módosításig, de ennek ellenére is a játék jelentős részében az inventory-ban kellett kotorászni, amiről hamarjában meg is győződhettünk az első hirtelen felbukkanó ellenfél, egy zombi, azaz hivatalosan ghoul támadásával, de ekkorra már hősünk birtokában állhatott egy puska, amivel könnyűszerrel le lelehetett teríteni ellenfelünket, hogy a küzdelmek javát, a lőszerkészlet elpufogtatását követően tapasztaljuk meg, ugyanis meglepően sok szörny lapult Derceto szobáiban, ám annál kevesebb töltény, szám szerint 12 pisztoly és hat shotgun lőszer volt kiosztva a temérdek ellenfélre, amit megtoldottak az ütő és szúró fegyverek - csak hamarjában eltörtek -, és három nyílvessző, ám ebből egy elengedhetetlen volt az egyik csapda hatástalanításához, és ez utóbbi sokat el is árul a játék felépítéséről: trial and error.
Ha nagy nehezen meg is oldottunk egy feladványt, a következő ajtónyitásnál lehet, hogy egy halálos csapdába sikerült belesétálni, vagy alul maradtunk egy zombival szemben, ami a kamera holtteréből csoszogott elő és ugrott karakterünk nyakába, akinek élete roppant illékony volt, ezt az elszórt életerő csomagokkal pofozhattuk vissza. Már ha rátaláltunk, mert előszeretettel rejtettek tárgyakat holttérbe, vagy olvadt az bele a környezetébe, de még a keresgélésen és a küzdelmeken felül is jóval nagyobb kihívást jelentettek a sokszor logikátlan, - ahogy Raynalék fogalmaztak -, nem e világi fejtörők, melyekhez az elszórt szövegek és könyvek jelentettek némi támpontot, természetesen mindig a lehető legködösebben fogalmazva. A példa kedvéért, a lépcsőlejáró két oldalát őrző, sebezhetetlen démonokat a fellelt két tükörrel semmisíthettük meg, ha helyükre illesztettük azokat, mint ahogy az életre kelő lovagi páncélt egy szoborral megdobva pusztíthattuk el, ellenkező esetben szinte legyőzhetetlen volt az örökös életerő és lőszer hiány végett, de mindezt a könyvek, helyenként kódolt soraiból lehetett kiolvasni, erős angol nyelvismeret birtokában, így nagyon sokan a futótűzként terjedő végigjátszás leírásokhoz nyúltak, hogy a játék végére tudjanak érni.
Akik úgy gondolják, hogy a Dark Souls halálos ládája nagy találmány volt, azokat ki kell, hogy ábrándítsam, mert az Alone in the Dark piszkosságát a legjobban az jellemzi, hogy információinkat a kötetekből nyerhettük ki a továbbjutás érdekében, mégis akadt egy könyv, aminek elolvasását követően, azonnal megölte hősünket, szóval ilyen és ehhez hasonlatos halálos csapdákkal volt kikövezve a Derceto minden szobája, mindennemű előjelet mellőzve. De Bonnell ötlete a három gyufaszállal kapcsolatban is helyt kapott részlegesen, ugyanis legnagyobb szövetségesünk egy olajlámpás volt, mivel akadtak szobák, melyek vaksötétségbe burkolóztak és a lámpa, valamint az újratöltésül szolgáló olaj hiányában nem lehetett megszerezni a feladványok kulcsát, így a szűkösre szabott hátizsákban mindig magunknál kellett hordani ezeket, különben a játék végén, a kazamatában felbukkanó sötét, felülnézetes labirintusból ki sem lehetett keveredni, hogy elpusztítsuk minden gonosz forrását.
A túlélő-horror kedvelőinek a mai napig ajánlott, még annak ellenére is, hogy játékmechanikája jobban kopott, mint a látványvilág, garantáltan egy kőkemény túlélést és agyalást kínáló horrorban lesz részük, amit teljes mértékben átitat a Call of Cthulhu hangulat, ez leginkább az animált grafikákon érhető tetten, egyedül a szörny-csirke lóg ki mindennek a sorából, ennek megjelenését sokan ellenezték is, de végül bekerült a játékba, mert Chanfray legelső ellenfél modellje volt, elfutni pedig nem volt érdemes előle, mert követte a játékost szobáról, szobára, ezzel a fogással kizárólag a speed runnerek élhetnek, akik kitanulták a játék zegzugos épületét és annak minden rejtélyének feloldását, így aki rájött a titkokra, annak már egy óra alatt is végigjátszható lett az Alone in the Dark, de akad, aki alig több, mint tíz perc alatt is a végére képes érni a több hétre is nyomasztó kihívást nyújtó játéknak.
A forradalmi alkotás óriási népszerűségnek örvendett megjelenését követően, és ezzel vissza is kanyarodtunk Raynal pedzegetett sorsához, ugyanis az utolsó cseppet az jelentette számára, amikor a Cannes-ban megrendezésre került novemberi Milia gálán, az év videojátékának ítélt díjért Bonnell rohant fel a pódiumra - ellentétben a bevett szokással, hogy a fejlesztőcsapat egyik oszlopos tagja, akinek érdemi munkája volt az alkotásban -, és ügyelve, hogy véletlenül se merüljön fel egyik fejlesztő neve sem, kollektíven csak az Infogrames érdemeit ecsetelte. Raynalnak nem kellett több, és mivel a videojáték sajtóban is rajongókra talált, így élt a már a demó kikerülésekor adódott lehetőséggel, hogy Jean-Michel Blottière, a Tilt magazin főszerkesztője összehozza őt a zene és játékiparban tevékenykedő Paul de Senneville személyével, aki egyből fizetése négyszeresét, teljes alkotói szabadságot és munkakörnyezetet ígért számára, így hát Raynal elvált az éppen az amerikai piacra betörő Infogramestől, és vitte magával Chanfray-t is. Bonnell az Interplay vezetőjével, Brian Fargóval közösen alapított egy céget az Egyesült Államokbeli forgalmazásra - mivel nem akarta, hogy az Interplay logója alatt alacsonyabb részesedést kapjon -, így került az I•Motion logó a tengerentúlon megjelent Infogrames játékokra, köztük elsőként az Alone in the Darkra.
Bonnell egyből meglátta a fejőstehenet új játékukban és a sikert meglovagolva részvénytársasággá alakította az Infogramest, rögvest parancsba adva a folytatás elkészítését, amiért már Chardot felelt, csupán annyit nyújtva át útmutatásként, hogy vegyék pergősebbre az eseményeket, mind a sztoriban, mind pedig az akcióban. Végezetül egy számos tekintetben jobb, játékmenetében viszont lineárisabb alkotás született a természetfeletti kalózokat és gengsztereket felvonultató epizóddal, mígnem ’95-re trilógiává bővítették, továbbra is rohamléptékben rakva össze a játékot, immár egy igencsak önismétlő és kimerült, még logikátlanabb fejtörőket tartalmazó játékot hozva tető alá, hogy hosszas csend álljon be a szériában, egészen a 2001-es feltámasztásáig, de ezek már mind más történetek, melyek nem férnek bele ebbe, az így is terjedelmesre sikeredett krónikába.
Műfaj: túlélő horror
Megjelenés: 1992. (PC) 1994. (3DO, Mac, PC-98)
Fejlesztő: Infogrames
Kiadó: Infogrames
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése