2012. október 31., szerda

Haláli űr - Dead Space teszt



Az Ishimura bányászhajóval ismeretlen okokból megszakad a kapcsolat, egy mentő csapatatot küldenek a megsegítésükre, hogy a felmerült hibákat kijavítsák… senki nem sejti, hogy amire a bányászhajó valójában bukkant, az a halál hordozója.



Hammond kapitány és legénységének dokkolása balul sül el, aminek eredményeképpen az Ishimura fedélzetén ragadnak. Isaac Clarke, Kendra és a maréknyi legénység útjára indul, hogy felfedezze, mi okozhatta a hajó meghibásodását és a sikertelen dokkolást, de felfedezőútjuk hamar vérfürdőbe torkollik, amint beljebb merészkedve a hajóba, az eddig ismeretlen faj, a Nekromorphok útjukat állják és sorra vadásszák le őket.
Ha a Visceral Games stúdió neve nem mond számodra sokat, nem meglepő, mivel az eddigiekben leginkább a B kategóriába tartozó vagy gyenge próbálkozások révén onnan kitörni kívánkozó alkotásaik voltak, mint például PS2-es James Bond játékok, Lords of the Ring széria darabjai vagy a The Godfather, melyek mind kiváló alapot szolgáltattak az adaptációra, ám ezek mégsem valósulhattak meg teljes formában. Most viszont mondhatni, hogy szinte a semmiből robbant be a Dead Space hatalmas sikereket elérve - annyit előre leszögezhetek, hogy méltán - aminek köszönhetően a csapat komoly hírnévre tett szert. De lássuk mégis milyen volumenű túlélő borzalmakat nyújt számunkra a Halott Űr.
A játék főszereplője Isaac Clarke, egy mezei technikus, aki fegyvertelenül szakad el a felderítésre indult csapattól, és nem csak saját túlélése érdekében veti bele magát az emberfeletti küzdelembe, hanem a bányászhajón szolgáló kedvese, Nicole felkutatása végett legalább annyira. Ami elsőre szembetűnik a játékosnak, az a HUD, azaz a kijelzők teljes hiánya lesz, amit a fejlesztők valami zseniálisan építettek be Clarke speciális EIK mérnökruhájába. A gerince mentén végighúzódó sáv jelzi ki életerejét, csakúgy, mint a sztázist és az oxigén ellátást, lőszerkészletünk a fegyverek kijelzőjén található, míg a menü egy holografikus kivetítőn ugrik elő a térképpel és inventory-val. Ennek a zseniális megoldásnak köszönhetően egy teljes mértékben letisztult és részletesen kidolgozott látványnak adja át a játék a teret.
A játék menete és lényege a megszokott mederben halad, túlélni mindenáron a ránk törő ellenfelekkel szemben és véghezvinni az adott szint küldetését, mely többnyire bizonyos dolgok meglelésében, javításában, kapcsolgatásban és ajtónyitogatásban ki is merül, de ezek mind fel sem tűnnek, mivel a történet szép lassú, aprólékosan kidolgozott adagolásával elvonja figyelmünket, csakúgy, mint a feladatok remekül megtervezett környezetbe való belehelyezése. A szemgyönyörködtetően kidolgozott grafikai megjelenítésben pompázó helyszínek széles skálán mozognak annak ellenére, hogy egy űrhajón vagyunk, és amikor vissza-visszatérünk helyszínekre sem érezzük azok ismétlődése által az unottságot, frusztrációt, mert minden egyes momentumát élvezet újra megtekintetni a játéknak.
A küzdelmet a korábban említett Nekromophok ellen fogjuk vívni, mely faj az egyik bányászati kitermelés alatt álló bolygón lett felfedezve, de a hajón működő szekta tagjainak köszönhetően szabad utat nyertek, hogy parazitáikkal megfertőzve a holttesteket, életre keltsék azokat és különféle mutáns lényekké torzítsák az egykor emberi alakokat. Számos formájuk mellett a Slasherrel fogjuk a legtöbbször összeakasztani bajszunkat. Ezek a hirtelen, nem egyszer a semmiből előbukkanó két lábon járó, karmokkal felfegyverzett lények sebezhető pontjai a fejük, de sebes támadásuk esetén apránként végtagjaiktól megfosztva is leteríthetjük. A Leaperek alsó végtag nélküli változatai előbbieknek, melyek előszeretettel másznak a plafonra, hogy nyakunkba ugorva heves gombnyomkodás közepette tudjuk csak levetni őket. Az apró, seregekben támadó paraziták mellett olyan elborult lények is fellelhetőek, mint a csecsemőkből kifejlődött Lurker, a megölésekor számos élősködőt kieresztő Pregnant, de mind közül a legveszélyesebb a sebes rohamban támadó és szívós Brute.
Ezek és számos más változataik elpusztítására olyan egyedi sci-fi -be illő arzenál áll rendelkezésünkre a lőszerkímélő pofozkodás mellett, melyben megtalálható a plazmavágó (plazma töltetet vető pisztoly), ívfegyver (ami nem más, mint egy modern szerszámíj), impulzuskarabély (gépkarabély megfelelője), belező (körfűrész), energianyaláb, hullámfegyver, lángszóró, Force Gun (robbanótöltet vető), mely mindegyike rendelkezik elsődleges és másodlagos tüzelési opcióval. Amennyiben normál szinten ugrunk neki a játéknak és megfontolt célzással engedjük útjára a töltényeket, nem lesz gondunk az utánpótlással, ám a nehezebb szinteken a különféle fegyverekhez való más-más lőszerutánpótlás már alaposan meg fogja szorongatni a játékost.
A leölt lények után és a hajón található tárolókból a lőszerek mellett számos tárgyat nyerhetünk ki, melyek szerepe a bizonyos pontokon fellelhető boltoknál való értékesítés, hogy a megszerzett pénzen orvosi csomagokat, fegyvereket, töltényeket és gócokat vásároljunk. 



Utóbbi szerepe a fegyverek és a mérnökruha fejleszthetőségében rejlik, ugyanis a munkapadokhoz betérve pusztító eszközeinket fejleszthetjük tovább az áramköreikbe beépített gócokkal, annak megfelelően, hogy tűzerőt, töltési sebességet esetleg tárkapacitást kívánnánk növelni. A ruha esetében szintén ez a helyzet, azzal a különbséggel, hogy itt az arra szabott tulajdonságok értékét növelhetjük, mint például az életerőnk, a sztázis vagy oxigén kapacitás.
A könnyebb szinteken még el-elhaladhatunk egy sokat érő tárgy mellett, de a nehezebb szinteken már mindenképp a felfedezésre leszünk kénytelenek építeni, hogy a rejtett tárgyakat is bezsebelve értékesítsük azokat, hogy minél inkább harcedzettebbé váljunk. Maga a gyűjtögetős, értékesítő és vásárló része a játéknak a fejlesztésekkel egyetemben egy hatalmas nagy plusz élményt ad hozzá, a taktikázási lehetőségen felül.
Mint említettem, annak ellenére, hogy egy hajó belsejében zajlanak az események, igen változatos helyszíneken fogunk megfordulni. A különféle raktárhelyiségek és folyosók mellett az idegenek által fészkelt szintek, zöld növényzettel borított termek, lakosztályok, kutatólaborok és külső helyszínek is szerepelnek, mely utóbbiak között űrsétában és a bányászbolygón tett látogatásban is részünk lehet. Az éterbe való kilépés esetén leszünk oxigén készletünkre szorítkozva, ugyanis helyenként a hajó sérülései végett vákuumba kerülünk, de van, hogy az űrbe kisétálva kell távolságokat megtennünk, miközben az idegenek loholnak utánunk, vagy egy meteorzáport kerülgetünk.
A sztázis jelentősége a tárgyak lassításában és mozgatásában rejlik. Helyenként antigravitációs térben lebegve kell akkumulátorokat átlebegtetnünk a megfelelő helyre, vagy egy életveszélyes sebességgel mozgó csapdát lassítanunk. Utóbbi két tulajdonság kapacitása limitálva van, amit fejlesztések alá vehetünk, de a kellő ügyességgel a kijelölt pontokon feltölthetjük azokat az elhalálozás pillanata előtt.
Most pedig vessünk egy pillantást a játék lényegi elemére, hogy mégis hogyan építkezik a túlélő horror elmeivel.  A veterán játékosok számára negatívumként csenghet le, hogy elsődlegesen az akcióra épít a játék, ami mindjárt a feszült kezdetekkor megmutatkozik, ugyanis nem sok időt hagy a felvezetésre, hamarjában a túlélés közepébe veti a játékost, még mielőtt a hangulat igazán a hatalmába keríthetni. Ezt viszont zseniálisan megrendezett módon teszi Clark fegyvertelen elszigeteltsége és a hegedűsikolyokkal aláfestett vesszőfutás során. Mielőtt a játékos feleszmélhetne, máris az adrenalin szétáradt ereiben és kitágult pupillákkal mered a képernyőre, hogy mi zajlott le egy perccel korábban, fel nem fogva a történteket ösztönös reakciója során.
Ez a kiváló rendezés jellemzi a Dead Space minden mozzanatát. A holografikus videón való kapcsolattartás, a nem túl összetett, de kiválóan passzoló történet adagolása, a fény-árnyék effektek tökéletes mértéktartása, a scriptelt jelenetek sora, a számos fegyver és a ruha adta lehetőség, a gyűjtögetés és boltrendszer, melyek mellé boss harcok és egy-egy lövegtorony kezelése párosul -amikor is a hajót kell mentenünk egy meteorzápor, vagy idegen lény csápjai elől-, és nem utolsó sorban az antigravitációs terekben való lebegés. Az első mozzanattól az utolsóig egy tökéletesen rendezett és adagolt eseménysorozatot élhetünk át, ahol a feszült akció és a magába szippantó hangulat mellett, rengeteg alkalommal a semmiből, hirtelen előbukkanó lények robbantják szét a játékos szívét.
A normál fokozatig akció orientált pillanatokra, míg a nehezebb szinteken vérbeli idegőrlő túlélésre lehet számítani és ez az egyik olyan eleme a játéknak, ami sikeressé tette, mivel minden játékos megleli benne számítását. A Dead Space egy tökéletesre csiszolt elemekből épített kalandot képes nyújtani a játékos számára. Negatívumok terén már lényegesen kevesebb dolog mondható el róla, de azok mégiscsak jelen vannak. A Dead Space nem más, mint a Cold Fear lényeit és történetét alapul vevő, a Resident Evil 4 harc, fejlesztési és boltrendszerével összegyúró másolat, ami át lett ültetve az űrbe, az újításokat a környezet adta lehetőségekre (antigravitáció, sztázis, oxigén) korlátozva. A műfajon belül nem mutat újat, sőt inkább egy kicsit elviszi azt az akció irányba, a játék zömét másolással építve fel, de azt viszont tökélyre csiszolva. A barangolásokat megtörő boss harcok és lövegtornyok használata potenciális plusz élményt ad a játékhoz, viszont az utolsó, legméretesebb főellenfélhez már elfogyott a szufla és annak ellenére, hogy a legbrutálisabb lénnyel állunk szemben, játszi könnyedséggel, akár fél kézzel is elbánunk vele, miután óriási hiány marad a játékosban, a katarzis élmény elmaradása.
A lenyűgöző látvány és hanghatások mellett szinte beleolvad a játékos a kalandba, de mégis van egy gyenge pontja, ami minduntalan visszalöki, az pedig a történet hiányossága. Szép, kerek horror sztorit kapunk, a videó kapcsolat révén pedig interaktívnak érezzük azt, de helyenként a lehető legklisésebb fordulatokkal operál, melyeket jó előre ki lehet találni, és ezt csak megfejeli Clark némasága. Igen Isaac barátunk csak nyögni és hörögni tud az ellenfél taposása, oxigén hiány vagy sérülés közben, de megmukkanni egy alkalommal sem fog és ez óriási hiba, mivel napjainkra Gordon Freemanen kívül nem tudunk más kuka karaktert elfogadni, és őt is csak a Valve zseniális történeti tálalása végett.



Mindezt szerencsésen menti meg a történet másodpercre pontos adagolása (hiába nem vitték túlzásba annak összetettségét, mégis magával képes ragadni a játékost az előbb említett dolog végett), és az angol nyelvet kevésbé ismerők számára óriási pozitívumként van jelen a magyar menü rendszer és feliratozás. A műfajtól megszokottan a szinteken elszórt dokumentumokból és hanganyagokból ismerhetjük meg az előzményekre vonatkozó információkat, ami igyekszik foltozni azt, ami a mesélésből kimaradt. Szavatosság szempontjából is hozza, amit kell, hisz a durván 10 óra alatt végigpörgethető történet újrajátszható nehezebb szinteken is, de akár meglévő felszereléseinkkel is lehetőség van ismételni, hogy azokat maximális szintekre emeljük. Ami igazán növeli a játékkal töltött időt, azok a remekül kitalált achievementek és trophyk, melyek révén újra és újra képesek leszünk belevetni magunkat a kalandba, hogy felfedezzük a játék minden zugát.
A Dead Space egy olyan túlélő horror, mely a korábbi műfajbeli zseniális alkotások egy-egy remek elemét összegyúrva továbbcsiszolta azt, a környezet adta lehetőségek csekély új elemeinek beillesztésével. De teszi ezt mesterien és szippantja be a játékost világába akkor is, ha túlélő horrort akar, és akkor is, ha akció orientáltabb horror élményt szeretne átélni. Alaposabban kimunkált történet, Isaac némaságának elvetése, komolyabb fő boss esetén és plusz egy-két további újdonság felvonultatása mellett etalonná válhatott volna.

9 pont

Műfaj: külső nézetes sci-fi túlélő horror
Megjelenés éve:  2008. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: Visceral Games
Kiadó: Electronic Arts
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése