2019. július 6., szombat

A pusztaság vándora - Fallout


Amikor először hangzott el Ron Pearlman szájából a „War. War never changes.” - mostanra már kultikussá vált mondat.
Hosszú időnek kellett eltelnie, hogy Brian Fargo 1988-as, folytatás nélkül maradt Wasteland szerepjátékának alapjait egy másik, továbbgondolt játékba ültesse át, ami a jogok hiányában már Fallout címen érkezett, továbbra is az Interplay berkein belül készülve.



A korábbi címhez hasonlóan, Fargo ismételten egy posztapokaliptikus USA-ba kalauzolta el a játékost, ezúttal még távolabbi jövőt vázolva fel a kerettörténetben, miszerint a nagyhatalmak egymásnak estek a nyersanyag hiány végett, Kína megszállta Alaszkát, az USA így megtámadta Kínát, de egyben annektálta Kanadát is, amit egy kevesebb, mint két óra alatt lezajló, világméretű nukleáris csapás zárt le 2077-ben, hogy végezetül a bolygó főbb városait a földdel tegyék egyenlővé, minden ami hátramaradt, azt pedig a napot elfedő portömeg és a radioaktív sugárzás enyészetének adva át, hogy csak azok éljék túl a háborút, akik idejében elmenekültek a hegyekbe épített óvóhelyek egyikére.
Főhősünk is egy ilyen óvóhelynek, egészen pontosan a 13-as számúnak a lakója mindaddig a napig, amíg a bunker vezetője közli vele, hogy a víztisztító berendezés chipje elromlott és csupán 150 napra elegendő készlet áll rendelkezésre, ez idő alatt kell egy újat keríteni, különben a kolónia szomjan pusztul. Az intrót követően a játékos rögvest megkapta karaktere irányítását, amit kiválaszthatott három előre letárolt közül, vagy alkothatott egy sajátot a név, nem, életkor, elsődleges képességpontok (erő, kitartás, szerencse, karizma, intelligencia és érzékelés) skill pontok kiosztásával (a különféle hozzáértések, mint az orvoslás a törött végtagok helyreállításához, különféle kategóriájú fegyverhasználatok, beszédkészség, zárfeltörés, lopás stb.), és két perk (valamit erősítő, de egyben negatív hatást is hordozó képesség, szemben a szintlépésekkor kapottal, ami csak bónusszal bír) kiválasztásával, hogy az óvóhely küszöbéig elegendő felszereléssel vágjon neki a mindenki által rettegett Wastelandnek.
A felszínre érve kiderül, hogy voltak emberek, akik már jóval a 2161-es év előtt elhagyták az óvóhelyek biztonságot nyújtó menedékét, így különféle kisebb-nagyobb kolóniákba, helyenként komplett posztapokaliptikus városokba futhatott a játékos. Az utazás egy fekete folttal takart térképen zajlott, ahol sorra fedezhettük fel a lakott területeket a találomra kijelölt utazással, de a párbeszédek során számos infót is nyerhettünk települések hollétéről, vagy éppen rabszolga kereskedők fészkeiről, elhagyatott óvóhelyekről. Az utazásokat gyakorta véletlenszerű események szakították félbe, mint a veszedelmes, terebélyesre nőtt sugárfertőzött skorpiók támadása, vadkutyák acsarkodása, de érdekes mutáns lények voltak a disznópatkányok is, melyek nagyobb méretben is előfordultak, így a mezei rágcsálók közel se jelentettek akkora problémát, ha rátámadtak az emberre, hogy éhségüket csillapítsák.
Természetesen mindezek semmit sem jelentettek a pusztaság fő fenyegetései mellett, ahol továbbra is az ember jelentette a legnagyobb veszedelmet, soha nem tudván biztosan, hogy akibe botlunk az barátságos vagy ellenséges szándékkal közeledik, de a városokba betérve is könnyedén kirobbanthattunk tűzharcot, ha nem a megfelelő mondatokkal reagáltunk le egy-egy szituációt, mivel a játék erősen épített a párbeszédekre, még annak ellenére is, hogy ez a része eléggé kezdetleges formában leledzett, tömör leírásokkal és csupán egy-két válaszlehetőséggel, hamarjában rövidre zárva a beszélgetéseket, melyekhez nagy ritkán még animált NPC is tartozott.



A hiányos leírásokból keletkező sötét foltokat a játékosnak kellett kiegészítenie a fantáziájával, hogy egy teljes történetet kapjon. Az elsődleges képességek és a skillek között fejleszthető beszédkészség, még közel sem kapott akkora hangsúlyt és elvétve akadt helyzet, ahol kidumálhattuk magunkat, vagy meggyőzhettünk valakit az igazunkról.
Nagyobb jelentősége volt a zárfeltörés, hackelés, üzletelés, gyógyászati és a különféle fegyvernemekre koncentráló skilleknek, amiket a szintlépésekkor fejleszthettünk a pontok kiosztásával, minden második szintlépésnél egy újabb perkkel is gyarapodva, mely valami bónusz tulajdonságot adott a karakternek, mint például megnövelve az erő függvénye alapján számolt teherbírását (mivel minden felszedett holminak tömege volt), erősítve ellenállását a sugárzással szemben (mivel a gyógyszerek ritkák voltak és csillagászati összegekbe kerültek, csakúgy, mint az orvos), növelhettük az állóképességre kiosztott pontokból számolt akciópontjainkat a körökre osztott összecsapásokban, masszívan növelhettük a lopakodás és tolvajlás képességünket (mivel erre nincs külön animáció, csak a skillek közül ránthattuk elő ezeket, így az értékek függvényében számította a program, hogy észrevétlenül tudunk-e cselekedni, remek kivégzési módszert jelentve az időzített bomba becsempészése egy bandavezér zsebébe), de akár karakterünk fejlődését is begyorsíthattuk az összesen 53, szintekhez kötött perk egyikével, amire szükség is volt, mert a Fallout világa brutális és könyörtelen volt már normál nehézségen is.
Nagyon jellemző volt a játékra, hogy a legapróbb sikerért is meg kellett küzdeni, mindeni kis apró zsákmánynak értéke volt, amin túladhattunk a legközelebbi kereskedőnél némi pénz (Nuka-Cola kupakok) és lőszer fejében, jobb esetben bővíthettük orvosi készleteinket és arzenálunkat, mely utóbbihoz nagyon egyedire és formásra tervezett mordályok tartoztak, mint a 10 mm-es pisztoly, ennek SMG társa, shotgun, vadászpuska, mesterlövészpuska, minigun, Desert Eagle, energiafegyverek, amíg a robbanószerek a már említett időzített bombával, gránáttal, molotov koktéllal képviseltették magukat, de harcolhattunk maxra edzett pusztakezes módszerrel, késekkel, feszítővassal, lándzsával, bokszerrel és miden egyébbel, ami erre csak alkalmas, miközben emberünk testét már kevésbé választékos páncélzattal védhettük. Ha szorult a helyzet egy-egy összecsapásban, akkor különféle drogokkal tolhattunk karakterünk értékein, de ezekkel érdemes volt óvatosan bánni, mert függőség alakulhatott ki, az pedig idővel életerő veszteséggel járt.
A küzdelmekben legalább akkora jelentősége volt, hogy hány akciópont áll rendelkezésünkre a karaktergenerálást követően, mint a birtokolt fegyverek és páncélzat, ugyanis minden egyes lépés, mozdulat, gyógyítás, tárazás, sebesen emésztette ezt, komoly taktikai mélységet nyerve ezzel a játék, mivel a kemény túlerővel is elbánhattunk, ha ügyesen terveztük meg lépéseinket és kihasználtuk karakterünk erősebb tulajdonságait. Egy-egy fegyver elsütése előtt lehetett választani az ikonra kattintva a jobb egérgombbal, hogy szimpla lövést, vagy célzottat szeretnénk leadni, utóbbinál felbukkant a V.A.T.S. ablak és kiválaszthattuk a célpont testrészét, ami mellett százalékosan mutatta a program a találati esélyt, ezt javíthatta a feltornászott szerencse képességünk is, kritikális sérülést okozva az ellenlábasoknak. Amennyiben gépfegyver birtokában voltunk, akkor egy további opció is felbukkant a tárazás mellett a jobb gombos kattintgatásoknál és sorozatlövést is választhattunk, amivel érdemes is volt élni a szívósabb ellenfeleknél, mert egy jól bevitt golyózápor szétszaggatta a delikvens testét.
Ez a harcrendszer képezte a játék legélvezetesebb részét a pusztaságban történő túlélés és lootolás mellett, a korábban ismertetett szűkszavú mellékküldetéseknél is lényegesebb volt, ám utóbbi elengedhetetlen a folyamatos szintezéshez és karakterfejlesztéshez, mivel búsás XP jutalmakat lehetett bezsebelni a terebélyes térképen elszórt, számos település lakóinak gondjának megoldásával, melyek között akadtak egyszerűbb társalgási feladatok, radioaktív skorpiók kipucolása adott területről, bűnbandák leleplezése tanúvallomás rögzítésével, bérgyilkosságok, eltűnt kereskedelmi karavánok után való nyomozás, egyben küzdelem a deathclawokkal, emberrablók felderítése, kannibál konyha lebuktatása, és a több társul szegődő személy meggyőzése, hogy márpedig érdemes életüket hátrahagyniuk és velünk tartaniuk, főleg Dogmeatnek, akit egy vendégeskedő férfi felejtett hátra a vendéglátó házában, a kutya pedig senkit sem engedett az épületbe, de egy darabka hússal könnyen megszelídíthető volt. A bőrpáncélt ráaggatva karakterünkre, mellécsapva Dogmeatet, alig volt szembeötlő a hasonlóság Mad Max-hez, ami nyilván komoly inspirációs forrást jelentett az alkotóknak, de erre csak a második részben rejtettek el egy easter egget (volt helyette South Park utalás Kenny rendőr megölésekor).
A tömör és kevés opcióval rendelkező párbeszédek ellenére is megvoltak a maguk történetei a küldetéseknek, elég széles és fantázia dús palettán terebélyesítve a Fallout világát, melynek legnagyobb veszélyforrását és egyben fő ellenfeleit a szuper mutánsok jelentették, a víztisztító chipjének fellelési helyét ostromolva, alternatív eseményt szolgáltatva, amennyiben először nem velük vettük fel a harcot a Brotherhood of Steelhez csatlakozva. Akadtak események, melyek csak egy idő elteltével, az adott területre történő visszatérést követően indultak be, éppen ezért érdemes volt résen lenni és a már megismert karakterekhez visszatérni. Összességében tekintve változatos és eseménydús tartalmat kínált a Fallout, amit a körökre osztott harcrendszer és a túlélés a pusztaságban, alaposan feltornászott élményfaktor tekintetében, egészében egy kidolgozott világot nyújtva át a játékosnak, annak ellenére is, hogy a mellékküldetésekben sem tobzódott a játék, így szerepjátékokhoz képest igen rövid volt, 20 óra alatt a mellékfeladatokkal együtt végig lehetett vinni.
Persze ehhez nem kevés agyalás is szükségeltetett, mivel semmi irányjelzővel nem rendelkezett a játék (akkoriban egy se), a Pipboy-ból volt elérhető a településekre bontott küldetések listája, csupán tömör mondatban leírva a feladatot, majd kihúzva, amennyiben végeztünk vele, sem ez, sem a karakterek nem szolgáltak megoldást nyújtó háttérinfóval, így apró mozaikokból kellett a megoldást összerakni, vagy néhány esetben még ezek sem álltak rendelkezésre és maradt a nyakatekert következtetés vagy hosszas kutakodás a megoldáshoz. Ugyanígy a főtörténet esetében is a legnagyobb csattanót szolgáltatta, amikor a célállomásnak kijelölt 15-ös óvóhelyet eléri a játékos és annak mélyén semmit sem talál, így kénytelen felkerekedni a további infó morzsák reményében, hogy akad-e személy, aki egyáltalán ismeri a szerkezetet, nemhogy találkozott is volna vele.
Feltétlen említést érdemel a prezentáció, ami annak idején kimondottan szépnek számított, főképp az eszközök, fegyverek külleme végett, remekül megragadva a posztapokaliptikus légkört, még az izometrikus nézet ellenére is komoly átélhetőséget nyújtva. Ezt csak fokozta a különleges, komor és misztikus zenei aláfestés a kevés betétszámmal, nagyon jó hangeffektekkel megspékelve, egészen élethű hangzást nyújtva az eseményeknek, a maroknyi animált NPC alá szinkront is adva. Az első epizódra még nem igazán jellemző az ’50-es éveket idéző dizájn, csupán nyomokban jelent meg, főképp a ’90-es évek mércéjével terjedelmes intróban.



Inkább volt jellemző a színterek egyhangúsága a sorozatosan ismétlődő épületekkel, helyszínekkel és szolid változatossággal bíró kellékekkel, melyekből felhúzták a környezetet, mégis az atmoszféra, amit hordozott, azonnal magába szippantotta a játékost, tükrözvén minden elemében a gondos, hozzáértő kialakítást, ami a több, egymástól jelentősen eltérő befejezésben is megmutatkozott, de pozitív kicsengése egyiknek sem volt.
A Fallout nem csak abban nyújtott egyediséget a szerepjátékok terebélyes kínálatában, hogy sci-fi, azon belül is egy posztapokaliptikus világ témáját választotta, hanem minden részletében alapos kidolgozottságot nyert, gondos odafigyeléssel teremtve meg egy légkört a 3 éves fejlesztési idő alatt, és ezt a mai napig képtelen lemásolni egy hasonló témájú játék sem. Az első rész remekül merített a Wasteland alapjaiból és valósította meg azt modernizált formában, egy szépen kidolgozott, ám annál könyörtelenebb világba dobva a játékost, hogy élje túl a pusztaság nyújtotta kihívásokat, még szolid, de igen emlékezetes tartalmat kínálva.

Műfaj: izometrikus posztapokaliptikus szerepjáték
Megjelenés: 1997. (PC, Mac)
Fejlesztő: Interplay Productions
Kiadó: Interplay Productions
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése