2019. november 16., szombat

A háború művészete - R.U.S.E. teszt


A R.U.S.E. nem kevesebb ígérettel érkezett annak idején, mint hogy megreformálja a valós idejű stratégiák műfaját, keményfába vágva ezzel a fejszéjét, hisz a jól bejáratot és nem véletlenül évtizedekig ragaszkodott formulát nem tanácsos megbolygatni.
Aki pedig belepiszkál, nem feltétlenül jön jól ki belőle, mint a műfajteremtő Command & Conquer sorozat fejlesztői a Twilight felvonással, ami nem kisebb kockázatot rejtett magában, mint a széria halálát. De mi is az a vonás, amiben próbál újat mutatni a játék? Ez elsősorban a grandiózus méretében mutatkozik meg, azaz nem egy kis térképen gyártjuk az egységeket, minél gyorsabban, minél többet, majd a mindent elsöprő túlerő biztos receptjével nekiesünk a másiknak (jobb pályatervezéseknél felépített stratégiával ötvözve), hanem egy terebélyes területre szól kommandírozásunk, amiről kizoomolva egy főparancsnokság terepasztalán találjuk magunkat, közelebb nagyítva pedig egészen átláthatatlanul miniatűr (mivel minden méretarányos) egységek összecsapását láthatjuk.
Éppen ezért is érdemes, illetve muszáj a köztes állapotban tartani a kamerát, minek során maketteket szemlélhetünk a terepasztal felszínén, nem csak terebélyes mérete végett, hanem a több irány és terület felhasználását megkövetelő stratégia végett is, amikor nem egységek tucatjait, hanem főleg kisebb csapatokat mozgatunk az ellenséges területekre a megszokott kő-papír-olló felállás szerint, azaz mindennek megvan a maga ellenszere, és ezt érdemes is észben tartani a siker érdekében, mert hiába küldünk egy tucat tigris tankot a két T-34-esre, amikor azok légi támogatással rendelkezvén, már útközben leszedik a páncélosokat. Ugyanígy egy tankelhárító századot nem érdemes megpiszkálni a páncélosokkal, ebben a játékban, minden egységnek szigorúan megvan a maga feladata.
Persze ennyiben nem merül ki az újítás szándéka, mert itt vannak a ruse-ok, azaz trükkök, remekül megragadva a II. világháború azon momentumát, amikor a szövetségesek számos alkalommal végeztek elterelő hadműveleteket azzal, hogy felfújható gumitankokat sorakoztattak fel a Németek megzavarására, akik a légi felvételek alapján, más ellentámadási irányt választottak, belefutva  az amerikai csapdába, vagy könnyűszerkezetes, hamis bázisokkal terelték el a bombázók figyelmét, esetleg kilométerekre hallatszódó lánctalpas dübörgést sugároztak felvételről az ellenfelükre, pánikot okozva és menekülésre kényszerítve őket.



Ilyen és ezekhez hasonló képességek állnak a játékos rendelkezésére, hogy stratégiáját magasabb szintre emelve kombinálja a kiadott parancsokat a megtévesztéssel, olyan további bevethető dolgokkal, mint a kém, aki felderíti az adott zónát, vagy ennek ellenkezője a rádiócsend, amikor elfedjük csapatmozgásunkat, álcázhatjuk bázisunkat, áltámadásokat indíthatunk, vagy éppen feltüzelhetjük csapataink morálját, az ellenfelét pedig szétzilálhatjuk, mindeközben kihasználva a terepviszonyokat, aminek két lényegi eleme van: az erdőkben elbujtathatunk katonákat és tüzérséget, hogy meglepetésszerű, bónusz értékkel rendelkező támadással sújtsuk a beszivárgót, másfelől kizárólag a hidak igénybevételével kelhetünk át a folyókon, de az sem mellékes, hogy az utakon történő haladás mindig gyorsabb, és a lánctalpasok nem hajthatnak erdőbe.
Az egész megfontoltságnak az az eredménye, hogy a játék meg van fosztva a valós idejű stratégiákra jellemző feszes, gyors, adrenalin dús tempótól és inkább áll közelebb az annak idején sikeres, körökre osztott stratégiához, a Panzer Generalhoz, lényegében egy köztes vérmérsékletű stílust teremtve, ami roppant jól működik és élvezetes azok számára, akik komolyabb kihívásokat és töprengést várnak el egy stratégiai játéktól, miközben az építkezés háttérbe szorul, de azért megtartva a nyersanyagtermelést és az üzemek felhúzását, nagyobb hangsúlyt helyezve a defenzív épületekre. Az egyetlen dolog, amivel alaposan belerondít ebbe az egész jól működő koncepcióba, az a 23 pályából álló kampány során felbukkanó irányítás elvétel, amikor valami látványos bejátszás zajlik a képernyőn, persze legtöbbször a lehető legrosszabb alkalomkor, de ugyanilyen, amikor a harmad képernyőt kitakaró infókat dobál be sorozatosan a program, mert éppen egy új ellenséges egységbe botlottunk.
Sok, túlontúl sok a játékot bezavaró script, lényegében a semmiről, nem tudván eldönteni, hogy mi is szeretne lenni valójában, egyszerre adva egy kimért tempójú, alapos megfontoltságot igénylő stratégia képét, és egyben egy akció filmét, mert ezekről az idegesítő bejátszásokról és eseményekről a John Woo-féle (Rés a pajzson, Mission Impossible 2, Ál/Arc) A fegyverek szava jutott az eszembe, ahol Nicolas Cage körül csak úgy repkedtek a töltények lassított felvételben, miközben mindenki száz métereket repült, bukfenceket hányva a levegőben a robbanásoktól, már csak a fehér repkedő galambok hiányoztak a körítésből.
A történet meg éppen ellenkezője ezeknek a bejátszásoknak a semmitmondó, de legalább hosszadalmas CG átvezetőkkel, ahol még az ajakszinkront sem sikerült eltalálni. A sztori középpontjában a hadműveleti részleteket szivárogtató kém, Prometheus áll, aki valójában rég halott, így valaki más vette át a szerepét, és amíg nem kerül kézre, addig a Németek naprakészen állnak a szövetséges csapatmozgásokkal kapcsolatban. Az átvezetők további részleteit a felesleges és untató okoskodások adják a hadmozdulatokról, miközben Sheridan sorozatos őrjöngéseit szemléljük minden apró-cseprő dolgon (inkább egy gumiszobában lenne a helye, mint egy parancsnokiban), ahelyett, hogy archív felvételeket vágtak volna be, lényegesen hangulatosabbá téve a játékot.
De kanyarodjunk vissza a játék lényegesebb eleméhez, magához a tartalomhoz, a kampány az észak-afrikai hadjárattal veszi kezdetét, majd 22 pályával később már német földeken tereljük páncélosainkat, mindvégig a szövetségesek oldalán, amit annyi frissítés ér az utolsó pályákon, hogy más-más, szabadon választott frakciók fölött is átvehetjük az irányítást, hogy újabb egységekkel ismerkedjünk meg, köztük a szétzilált birodalom német katonáival, hogy az addig a realitás és történelmi hűség medrében zajló csatározás, átcsapjon fikcióba a csupán prototípusként létező német szuperfegyverek birtoklásával, amint elfoglaljuk azok kísérleti bázisát.



Így eshet meg, hogy olyan egységeket kapunk kezünk alá, mint a Németek mozgó bunkere, a csupán két példányban létező Maus, azaz a Királytigrist követő Panzerkampfwagen VIII, és ezen az alapon a csak papíron létezett VII-es sorszámú Löwét is jó lett volna látni, de erre már nem került sor. Persze erre a kísérleti bázisra a Szovjeteknek is fáj a foguk, így sajnálatos módon a végkifejlet nem a Berlinért folytatott hajszáról, hanem a Szovjetek elkaszálásáról szól, akik már nukleáris fegyvereket kezdenek bevetni, amire - ha ügyesek vagyunk - mi is egy atomtámadással reagálhatunk, hogy megakadályozzuk a harmadik világháborút, még a második befejezése előtt.
Ez a fantazmagória mindenképp érdekessé és feszültté teszi a záróakkordokat, de semmi esetre sem kárpótol a hitelvesztésért és a birodalom szívét képező Berlinbe történő masírozásért, de ettől eltekintve, nagyon jó pálya összeállítással rendelkezik a játék, ahol tényleg alaposan kidolgozott stratégiával kell az ellenséges vonalakon áttörni a bázisok elpusztításáért, elfoglalásáért, területek ellenőrzéséért, vagy ellenkezőleg, a saját vonalainkat kell védeni a jelentős túlerővel szemben, alkalomadtán pedig egészen precíz mozzanatokkal kell egy-egy egységet terelgetnünk egyfajta partizánakció formájában. Ilyenkor legalább nem merül fel az a gyakori probléma, ami a konzolos verziókat illeti, hogy a sok egység felvonultatásakor, a kurzor könnyedén ugrik egyikről a másikra, ami végett hamarjában kiosztásra kerülnek a téves parancsok a sietség közepette.
A játék kissé nehezen indul, utána viszont elragadja az embert a háború atmoszférája, amiből csak az irányítást megszakító felesleges bejátszások szakítják ki ismét a játékost, de egy idő (hosszú idő) után meg lehet szokni, persze ettől még hiba marad. A prezentáció semmi különlegeset nem tartalmaz, de a részletes térkép kidolgozottságnak köszönhetően, egészen hangulatos, a nagyon jó hangeffektek pedig tovább fokozzák ezt, a Panzer General zenéjével szoros hasonlóságot mutató muzsikák kíséretében. A terebélyes területek ellenére, instant összecsapásként is szolgál a kampány, mivel 20-30 perces kihívásokat nyújt, ennek végeztével pedig át lehet masírozni a Battles játékmódba, ami egy skirmishnek felel meg, 21 térkép közül válogatva, emberi és gépi ellenfelek ellen egyaránt játszva, összesen hat frakció (francia, német, angol, amerikai, szovjet, olasz) közül választva. E mellett a megszokott mód mellett akad egy Operations is, amiben kooperatívan is megoldhatunk különféle kihívásokat az adott térképeken.
Összességében véve egy felemás játékot kapunk, viszont, ha hagyunk időt neki, akkor megkedvelteti magát a keményvonalas stratégákkal, éppen ezért első sorban nekik ajánlható, ők remekül fognak szórakozni vele, főleg a kiváló mesterséges intelligencia nyújtotta kihívás végett. A beígért forradalom persze elmaradt, de kaptunk egy valós idejű és körökre osztott stratégia közötti átmenetet, egyfajta hibridet a nagyobb volumenű, lassú tempójú összecsapásaival, és ez jól működik, néha kifejezetten élvezetes ütközeteket szolgáltatva, más kérdés, hogy számos ponton el lett baltázva a játék, de ez már a körítésre vonatkozik.

7 pont

Műfaj: valós idejű stratégia
Megjelenés: 2010. (Xbox 360, PlayStation 3, PC) 2011. (Mac)
Fejlesztő: Eugen Systems
Kiadó: Ubisoft
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése