2020. január 30., csütörtök

Halál bolygó - Doom 3


A balul elsült marsi teleport kísérletek következtében, a pokol legmélyebb bugyraiból törnek elő a szörnyetegek, hogy minden életet elpusztítsanak a kolónián, következő célpontjuknak a Földet jelölve meg.
Óriási meglepetés volt annak idején a Doom 3, még annak ellenére is masszív stílusváltás történt, hogy már a ’93-as sorozatindító epizód is erősen élt a horrorisztikus ábrázolásokkal, különféle sátánista szimbólumokkal körítve a szörnyűbbnél szörnyűbb pokolbéli teremtmények invázióját, egy olyan érzetet keltve a játékosban, mintha valóban egy másik világ elevenedett volna meg, zsigeri félelmet keltve a démon hordákkal.
A játékmenet mégis gyors, pergős és feszes tempót diktált, a környezeti borzalmak csupán hitelességet nyújtottak az univerzumnak, ami magába szippantotta az embert, miközben lazán rántotta a ravaszt az aktuális fegyverzetén, forró ólmot vagy plazmát eresztve a szétloccsanó koponyájú démonokba, könnyed arcade shooter jellegű hangulatával cseppet sem engedve, hogy a félelem eluralkodjon az atmoszférán, minduntalan csak felsejleni engedte.
Szemben a harmadik epizóddal, ami kőkemény horror kalandba dobta a játékost, az első pillanattól kezdve egy ősi félelmet megbolygatva a lélekben és folyamatos nyomást gyakorolva rá a különféle brutális halálesetekkel, vérrel áztatott helyszíneivel és szívritmuszavart okozó scriptjeivel, melyek még a sokadik végigjátszás után is a frászt hozták az emberre, mert a feszültség örökösen ott lebegett az atmoszférában.



A játék egy teljesen más perspektívára váltott, és a démonokat százával halomra gyilkoló szuper katonából, csupán egy túlélő lett, aki egy óvatlan pillanat következtében is azonnal acélpadlóba harapott.
Még viszonyítani is nehéz azt a brutalitást és a keltett félelmet, amit a játék képes előidézni a mai napig, mert a stílusváltást, párját rikítóan a maximumra pörgették, aminek következtében a feszes tempójú, adrenalin dús darálásból egy nagyon visszafogott tempójú horror játék lett, a marsi színtér, az évtizeddel korábban lefektetett alapok, és a technológiai fejlődés pedig óriási teret engedett a fejlesztőknek, hogy kibontakoztassák kreativitásukat a rettegés felfokozásában.
Már a kezdeti percekben tetten érhető a fejlődés, ahogy minimális történettel csomagolták a játékot, és első lépéseink a kutatóbázis felfedezésével zajlik (a la Half-Life), amíg el nem szabadulnak az emberi lélekre kiéhezett, könyörtelen démonok és uralmuk alá hajtják a bázis minden szegletét. Hősünkkel, Doomguy-jal elindulva, egy pisztolyt markolhatunk rögvest, felmérve, hogy egyfelől ezzel sokáig nem húzhatjuk, másfelől pedig az általánosan uralkodó vaksötétséget csupán ideiglenesen tudjuk elűzni a folyamatosan merülő elemlámpával, amit időközönként pihentetni kell az ismételt fényforráshoz, de még kiszolgáltatottabbá teszi a játékost, hogy csak különállóan használható (ezt csak a 2012-es Doom BFG Editionben javították, hogy fegyverrel együtt lett alkalmazható), hamarjában a fegyvergombok gyors nyomogatásának elsajátítására kényszerítve azt, aki egy percig is életben szeretne maradni.
Felvezetésnek a sötétből előbukkanó zombi tudósok keserítik előrehaladásunkat, ezeket már fegyveres élőholt katonák követik, lassú körültekintő felderítést engedélyezve, ahol minden folyosó zegzugát át kell vizslatni a lámpa fénycsóvájával, mert bármikor a hátunk mögé kerülhet egy kannibál. Az előrehaladás céljai cseppet sem változtak, továbbra is belépőkártyákat és az elszórt PDA-kban fellelhető belépési kódokat kell gyűjtögetnünk, hogy kapcsolókat, vagy újabb területeket érjünk el, komoly lőszer és a felvehető életerő pakk utánpótlást biztosítva az elszórt, számkombinációval védett tárolókkal, melyek felnyitása tovább lassítja a játékot, mivel a halott tudósoktól begyűjtött PDA-kból kell kibogarászni a hanganyagok és dokumentumok közül a helyes kódot.
Nem csak a számos zárt ajtó és a konténerek idézik fel a Doom 2-re jellemző fifikás pályatervezéseket, ahol sokszor agyalni kellett a továbbjutás érdekében, alapos agytornának téve ki a játékost a reflexei mellett, hanem a valójában egyszerű, de a szűkös folyosóinak és azok elrendezésének köszönhetően, labirintusszerű pályatervezései is alaposan megzavarják az embert az első végigjátszásnál, de szerencsés módon a felbukkanó szörnyetegek minduntalan jelzik a helyes irányt, ha már térkép nem áll rendelkezésre, de a szintén a második részre jellemző felnyíló falak és csapdák is visszaköszönnek, még félelmetesebb, hirtelen pánik helyzeteket szülő formában.
A szűkös folyosók a harcrendszerbe is alaposan bekavarnak, a Doomra jellemző tágasabb terek és folyosóknak nyomát sem lelhetjük, minden színtér klausztrofóbikus érzést kelt a játékosban, alaposan leszűkítve a mozgásteret, így az Impekkel történő összecsapásoknál a lövés mellett, nagyon oda kell figyelni a szörnyeteg mozdulataira, hogy a kellő pillanatban ellenkező irányba, a másik falhoz csapódva térjünk ki a tűzlabdája elől. A teljesen új, brutális külsőt kapó Pinky esetében már a sarokba szorítást kell elkerülni, éppen ezért a felbukkanásakor keletkező pánikot legyűrve, érdemes szemberohanni vele, hogy közelről legyen megszórva söréttel, fokozatos hátrálással kerülve el a harapásait.
A Cacodemon esetében kevesebb probléma akad, mivel főleg a két bázist elválasztó, az oxigénhiány végett sietséget igénylő külső helyszíneken bukkannak fel, ahol rendelkezésre áll elegendő hely az ólommal történő megszórásukra, amíg a szintén félelmetes, de egyediségét vesztő Hell Knighttal szemben, szintén a lövedékei elől való kitérést és a távolmaradást érdemes előnyben részesíteni, hogy karmaival se legyen képes lesújtani.



A játékban a korábbi két rész összes ellenfele lett egybegyúrva, felsorakoztatva minden ismert démont, így a lángoló koponyák helyett (csak a Resurrection of Evilben bukkannak fel), fejek, a démonokat megidéző Arch-Vile, a nagydarab, rakétavetőkkel felszerelt Mancubus, és a szintén rakétákkal operáló csontváz, a Revenant is helyet kapott a palettán, olyan új szörnyekkel egészülve ki, mint a pókszerű lábakon mászkáló koponyák (erős Alien parazita beütéssel), a teleportáló közelharcos Wraith, a kutyaszerű Maggot, a csápjaival vagy minigunnal támadó Commando nevű emberszabású szörny, vagy a szárnyaival aprókat repülő, csecsemő külsejű Cherub. Bossok tekintetében sincs hiány, bár ezek jóval fantáziátlanabbak lettek, mint elődjeik, de mindegyikükre jellemző, hogy egy adott módon, kisebb trükkel lehet legyűrni őket. Ami sajnálatos, hogy a Mastermindnak ebben a felvonásban (sem a kiegészítőben) nem osztottak lapot és csak koncepciós rajz formájában létezett.
Ezek elpusztítására, minden korábban megismert fegyvert kézbe ragadhatunk, kezdve a shotgunnal, majd gépfegyverrel, a jóval lassabb rakétavetővel, minigunnal, a legerősebbnek tekinthető plazma fegyverrel, láncfűrésszel, és az alaphelyzeti ököllel képezve a palettát, melyek mellé az újdonságnak számító gránát került be. Időközönként egy gépfegyveres robotpók szegül társunkká az erre kijelölt helyeken, ami nagyon hűséges szolgálatot tud tenni az özönlő ellenfelekkel szemben, és persze bezsebelhető az elmaradhatatlan, ikonikus BFG 9000 is, amennyiben sikerül megkaparintani, mivel a linearitása ellenére is számos rejtekhellyel rendelkezik a játék. Ebben nagy szerepet játszik az a folyamatosan jelen levő sötétség is, ami végett akad, hogy a továbbjutást jelentő létrát keresgéli az ember félórán keresztül, pedig az mindvégig ott volt a közelében. Szerintem ezt mindenki átélte legalább egyszer, aki játszott a Doom 3-mal.
A történet középpontjában egy ősi, letűnt civilizáció ereklyéje áll, amellyel a démoni invázió visszafordítható lenne, megszerzését követően ezt be is vethetjük ellenfeleinkkel szemben, a roppant praktikus tárgy egyből legyűri a legerősebb szörnyeteget is, csak ismételt használatához idő szükségeltetik, amíg újabb megölt démonokkal töltődik vissza. Központi szerepe az ásatási helyszín mélyén tűnik elő, ugyanis a Doom 2-ből ismert főellenfél, a Cyberdemon legyőzéséhez szükségeltetik, semmi komolyabb befejezésnek nem engedve teret a játék végére, a szörnyeteg agóniájával és a mentőosztag megérkezésével zárva a képsorokat, attól függetlenül, hogy a játék egyetlen döntési helyzetében leadtuk, vagy sem a vészjelzést, a főkolompos Maledictet pedig szabadlábon hagyva, aki a pokol mélyére menekül vissza, hogy a későbbi kiegészítőben, a Resurrection of Evilben tegyük el láb alól.
A félelemkeltés roppant kreatív megnyilvánulásai mellett, a helyszínekre már nem jutott ennyi energia, mert többnyire a roppant aprólékos kidolgozottsága ellenére is egyhangú folyosókon és termeken zajlik a játék, a Mars bázis képezve a fő színteret, legvégül az ásatási helyszínbe futva, amiket a leglátványosabb színtér, a pokol köt össze, amikor is annak mélyére teleportálva járhatjuk be könyörtelen bugyrait, nagyon szépen kimunkált és eredeti külsővel kialakítva, ami lélegzetelállító látványt nyújtott annak idején, egy elementáris félelmet keltve a játékosban.
Annak ellenére, hogy elég hosszú, már-már elcsépelt terjedelmű a játék, mindvégig képes az első pillanatoktól jelenlevő feszültséggel teli félelmet fenntartani, az első végigjátszásra 11-13 órás kampány végére viszont kissé belefárad az ember, ahogy túlpörgették a terjedelmét, és a pokolból visszatérve már önismétlővé válik a játékmenet a lassú tempóból eredően. A Doom 3 és kiegészítője 2012-ben a BFG Edition részét képezte, a csomagot további egy, semmitmondó és érdektelen, röpke 2 órás előzmény fejezettel toldva meg, ami a Bravo csapat utolsó túlélőjének történetét meséli el nyolc, lényegében az alapjátékból kiollózott szintet vonultatva fel.
A Doom 3 továbbgondolta a második rész fifikás pályatervezéseit, majd az egészet kőkemény horrorba ültette át, aminek köszönhetően egy egészen kiváló alkotás született, műfajában párját ritkítva a feszültséggel teli légkörével, de ez a játék már köszönőviszonyban sincs a széria első darabjaival, melyek óriási rajongótábort gyűjtöttek maguk köré. A pergős, adrenalin dús akciót egy visszafogott tempójú, a játékost megfontolt előrehaladásra és taktikázásra késztető, félig túlélő horror lett, ami már közepes nehézségen is alaposan megizzasztja az embert, miközben egyetlen óvatlan pillanat is az életébe kerülhet.

Műfaj: belső nézetes akció horror
Megjelenés: 2004. (PC, Mac) 2005. (Xbox)
Fejlesztő: id Software
Kiadó: Activision
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése