2020. június 20., szombat

Világvége után - The Last of Us Remastered teszt


Egy új faj megjelenése a bolygón az emberiség pusztulását jelentheti, ami be is következik, amikor ismeretlen eredetű fertőzés kezd terjedni a világban, forrása pedig egy új gomba faj, melynek spórái vérengző fenevaddá változtatják az embereket. Isten hozott a világvége után. 
Igen szélsőséges fogadtatásra lelt annak idején a The Last of Us, rengetegen rajongtak érte, míg mások pusztán a „ez nem is játék” címkével illették, és valljuk be, utóbbiak minden bizonnyal nem is játszottak vele, ha ilyen következtetésre sikerült jutniuk. Aki viszont belevágott a világvége utáni kalandba, garantáltan felejthetetlen élményben lett része, ezt pedig pont a támadott szegmensének köszönhette elsősorban, azaz a történetnek, mivel egy masszívan sztori centrikus és filmszerű műről van szó, ami természetesen játék. 
Ezt a filmszerűséget nem csak a részletgazdagon animált szereplőinek, kiválóan rendezett átvezetőinek, mesteri kamera beállításainak és mozgatásainak köszönheti, hanem az interakciók is filmszerűen zajlanak le a játékban, a scriptek beindultával pedig reccenés mentesen gördülnek át az események az átvezetőkbe, majd vissza a játékmenetbe, magyarán az interaktív elemek mindegyike is meg vannak komponálva, és ennek a teljes egésznek köszönhetően képes az amúgy egyáltalán nem agyongondolt, de szívbemarkolóan drámai történet, még inkább a játékoshoz eljutni. 
Ez önmagában mit sem érne, ha valóban nem kapnánk teljes körű irányítást a főhős Joel felett, aki a különleges kislányt, Ellie-t kíséri hosszadalmas, sokkolóan drámai, kalandos és fáradságos útja során, védelmezővé válva, holott éppen ellenkezőleg cselekedett volna és legszívesebben a katonák kivégzőosztagának engedte volna át a lányt, hiszen itt nincsenek jó és rosszfiúk, itt mindenki a túléléséért küzd, éppen ezért Joel is egy kettős személyiség, aki alapvetően jó szándékú, de vesztesége és a környezet, önző és brutális cselekedetekre késztette. A játékmenetnek két jól elhatárolódó része van, egyfelől a felfedezés, gyűjtögetés és interakciók hármassága, másfelől pedig a harc. Amíg előbbinél caflatunk és felfedezzük a környezetet, gyönyörködünk a növényzet által visszahódított tájban vagy a lepusztult metropoliszokban, begyűjtjük a kraftoláshoz szükséges alapanyagokat, hogy erősebb ütőfegyvert, gyógyszert, bombát, molotovkoktélt tudjunk barkácsolni, vagy Joel képességeit és fegyvereit fejlesszük, addig a küzdelmek három szegmensre oszlanak. 
Legelőször is a legfőbb fegyverünkre, a lopakodásra, amikor nesztelenül cselezzük ki ellenfeleinket a rejtekek mögött osonva, majd a hátuk mögé kerülve cserkészzük be őket, páratlan feszültséget biztosítva, mert senkit ne tévesszenek meg a bevezetésül szolgáló suta ellenfelek, a későbbiekben járőrözésük a mi mozgásunkhoz igazodik, de a fix útvonalaik sem éppen egyszerűek. A vadászatban nagy segítségünkre lesz Joel képessége, amikor is az ellenfelek által keltet neszek alapján azonosítja be a mozgásukat a falak rejtekén át is, de nehezebb szinten ennek már búcsút inthetünk. Másodszor a pusztakezes és ütőfegyveres küzdelmek, melyek taktikusságot és gyors helyzetfelismerést igényelnek, akár a lopakodásokkal egybekötve, ha pedig több ellenfélbe botlanánk és kirobban a balhé, akkor páratlanul adrenalin dús küzdelmeket nyújt a főhőssel együtt mozgó kamera és a kiváló effektekkel csattanó pofonok, melyek élettel telítik az összecsapásokat, szinte érezni minden pofon súlyát, minden lövés erejét. 

Mert a legutolsó összecsapási forma a tűzfegyverekkel történik, amikor is álló vagy guggoló helyzetben Joel automatikusan a falhoz simul, célzásnál pedig kihajol, egyedüli hibának a kamera állását ejtve meg, ugyanis az az utolsó mozgási irányhoz igazodik, ami gyakran kedvezőtlen célzási pozícióhoz juttatja a játékost, vagy éppen nem minden felület alkalmas fedezéknek a tűzviszonzáshoz, nem keveset igazgatva a kamerán, mire hajlandó kellőképpen beállni, de ügyet sem vetünk majd erre a tűzpárbajok dinamikussága végett. A játék egésze (történet, felszerelés mennyisége, kraftolás, tuningolás) a realisztikusságra törekszik, éppen ezért lassú, taktikus helyváltoztatással, lopakodással, az erre használatos eszközökkel történő elcsalással és a levadászással, valamint pusztakezes megmérettetéssel érdemes kombinálni, egyfelől mert lőszerből mindig híján leszünk, másfelől pedig a dinamika ellenére minden fegyver lassan tüzel, lassú az újratöltése, viszont nagyot sebez. Ha Joel bekap egy találatot, akkor hátrahőköl, egy ideig tehetetlenné válik, amíg túl nem teszi magát sérülésén, az ellenfelek pedig kiválóan céloznak, mivel a részükről is kevés alkalommal dörren el a fegyver és inkább kivárják a kedvező alkalmat annak elsütésére, vagy keresnek egy alkalmasabb pozíciót, több helyütt pedig ütőfegyveres társaikat küldik előre, hogy bekerítsék főhősünket. 
A realisztikusság ellenére akad arzenál bőségesen, háromféle pisztoly, félautomata és sörétes vadászpuska, utóbbinak lefűrészelt csövű változata, a távoli, csendes halálosztáshoz az íj, melyek mellé betársul a repesz- és füstbomba, valamint a molotovkoktél, minden szituációhoz a megfelelőt rántva elő a hátizsákból, ami szintén időbe kerül, amíg nem tudjuk Joel képességit feljebb tornászni. Bármelyik küzdelmi formát is válasszuk (vagy egyszerűen csak elsettenkedünk, ahol lehet), mindegyik kivételesen jól el van találva, ügyesen összecsiszolt mechanikával, roppant magas feszültséget hordozva magában, hogy akciónkat sikerre vigyük. Lesznek alkalmak, amikor kötelező jelleggel a lopakodásba és az akcióba is bele kell, hogy kóstoljunk, tehát érdemes mindegyik jellemzőit időben kitapasztalni. 
Ellenfeleink egy szűkösebb palettán mozognak, mégis kellő változatosságot nyújtanak. Természetes, hogy a szörnyek uralta világban is az emberek jelentik majd a legfőbb fenyegetést, itt mindenki a túlélésért küzd, és nem átall bárminemű eszközt bevetni ennek eléréséhez. Valamivel kisebb arányban, de jelentős mértékben képviseltetik magukat az egyszerűen zombiknak nevezhető fertőzöttek, akik frissen kapták el a spórát, egyhelyben álló, néha ténfergő, agonizáló fenevadakká váltak, minden nesz felkelti a figyelmüket, a látóterükbe pedig végképp nem érdemes kerülni, de ők akár pusztakézzel is leverhetőek, pár látványos kivégzés kíséretében (érdemes is, mert párját ritkítja a csattanó pofonok és a dinamikus kamera, emellett a kevés lőszer már másodlagos…), ezeknek fejlettebb változata a Clickers, ami a fejére nőtt gombáktól megvakult, és csak a hallására hagyatkozó fenevad, ám sebes kapálózással támad minden irányba, ha valami felkeltette a figyelmét, ezeket pusztán kilőni lehet, mivel ha közelünkbe érne, azonnali halált jelent a harapása. Akad még egy forma, ami a kettő közötti átmenetet jelenti, a félig-meddig intelligensebb támadásokkal operáló, szintén pusztakézzel is megölhető Stalkers, melyek ide-oda cikázva rohangálnak a sötét rejtekek között, és a kellő pillanatot várva támadnak, akár tömegesen vetve magukat a prédára. Végezetül a csak ritkán felbukkanó, a legrégebben fertőzött egyedek Bloaters alakban tűnnek fel, a megtermett lény magas életerővel és sebzéssel rendelkezik, képes a távolból spórabombákat hajigálni az ellenfeleire. 
Az egész egyvelege egy ügyesen kiegyensúlyozott és feszült játékmenetet eredményez, minek folyamán bejárjuk a taktikai forrásokkal is rendelkező mellékutakat, a kötött, pont kellő méretekkel rendelkező pályákat felfedezve, igyekezvén mindent zsebre vágni, aminek csak hasznát lehet venni a későbbiek folyamán, hogy különféle fegyvereket vagy gyógyszert kraftoljunk, valamint a fegyvereket vagy éppen Joel képességeit fejlesszük az elénk gördülő, feszültséggel teli összecsapások leküzdéséhez, mindvégig egy filmszerű hatást keltve, minden apró mozzanattal, amit a folytonosan jelenlévő párbeszédek emelnek még magasabb szintre. Ennek a hatásnak az eléréséért is van, hogy egy idő után akaratlanul is feltűnik, hogy a küzdelmeket leszámítva, kevés az interakció, számos helyen akad, hogy a továbbjutást jelentő megoldást nekünk kell kitalálni, kisebb fejtörőket gördítve a kalandorok útjába, de cseppet sem nevezném ezeket annak az egyszerűségükből fakadólag, mert 30 másodperctől kezdődően, 2 perc terjedelemig mindegyik azonnal megoldható a gyermeki egyszerűségükből eredően, mint a keresd meg a létrát és állítsd a falnak, vagy a keresd meg a tutajt és úsztasd Ellie-t a megfelelő pontra. Ami csalódást képes kelteni, az ezen pontja a játéknak, egyszerűségével egy merev csőrendszert alakítva ki. 
A történetet nem véletlenül csak felületesen érintettem és nem is kívánok belebonyolódni, mert annak minden pillanatát a játékosnak magának kell felfedeznie és megélni, mivel ez a játék legerősebb szegmense, ha már egy masszívan filmes hatásra építkeztek a fejlesztők. A történet megkapó, drámai és izgalmas mivolta ellenére viszont hiányoznak az igazi fordulatok, akadnak kisebb meglepetések, hogy más mederbe terelődjenek az események, de egy alkalommal sem tartogat igazi csavart, néha pedig kiszámíthatóvá válik, de legalább a befejezésre beérik egy csattanó. Lényegében a sztori teljes egésze fog mély nyomokat hagyni az emberben, nem rámutatva egy-egy emlékezetes pontra a végigjátszást követően, és ebben az is szerepet játszik, hogy nagyon részletesen kimunkált karakterek kaptak szerepet, kiváló animációval, valamint szinkronnal keltve életre őket. 
A látvány terén keveset említhetek a remaster kiadásra vonatkozólag, mivel az eredeti verzióval nem találkoztam, az egyértelműen tetten érhető, hogy minden magasabb felbontású textúrákban pompázik, viszont az is - ahogyan az lenni szokott -, hogy más javítást nem kapott a játék, és a külső helyszíneken meg is látszik, hogy egy korábbi generációs alkotásról van szó, mégis ennek ellenére nagyon szép a látványvilág a részletgazdag és hangulatos kidolgozottságnak köszönhetően, elég friss hatást keltve. Az pedig, hogy komolyabban nem piszkáltak a játékba, azon is meglátszik, hogy akadnak bugok, amikor is egy script késve indul el, akadnak a továbbjutáshoz nélkülözhetetlen tárgyak beragadásai a faltextúrákba, ritkán grafikai glitch (a játék végén, amikor Joel eltorlaszolja az ajtót, egy textúra kimaradhatott a játékból, mert mindkét lakalommal láthatatlan tárgyat toligál), gyakrabban MI hiba, hisz hiába tér ki az utunkból a folyton nyomunkban lévő Ellie, ha pont az összecsapásoknál képes olyan szinten útba lenni, hogy elhalálozás lesz a következménye. Ellenfeleink viszont szemfülesek, egy holttestet felfedezve azonnal riasztják a társaikat és felosztva a területet, járőrözésbe kezdenek, hogy felkutassák az elkövetőt. 
Összességében a történet tekintetében egy érzelmi hullámvasutat kapunk, ami a terjedelmes 16-18 óra ellenére is fenntartja az intenzív érdeklődést és tartogat bőségesen izgalmakat, amíg a játékmenetre szintén ez a fajta ülepedési periódus, majd magas feszültséggel teli összecsapások jellemzőek, a kettő együttese pedig igen emlékezetes alkotássá áll össze, amit senkinek sem szabad kihagynia, még annak ellenére sem, hogy egy ponton már kissé vontatottá válik a cselekmény a túlzott elnyújtás végett, a területek tartogathatnának több felfedezni valót, az útvonal keresések pedig a szellemi toprongyság szintjén mozognak, melyek mellé befigyel a Remastered kiadásra sem javított technikai malőrök. A történet végeztével feltétlen ajánlott a survivor nehézségi szintbe történő kóstolás a komolyabb kihívás érdekében, ám ennek végeztével már semmi késztetést nem éreztem az ismételt újrajátszásra, ami pedig ritkaságszámba megy nálam, mert minimum három alkalommal végig szoktam vinni egy játékot, sőt a második végigjátszásnál ütközött ki igazán, hogy a terjedelmességre pont azért helyeztek nagy súlyt, mert az emeltebb nehézségi szintet leszámítva, minden egyszeri élmény. De meglepő módon akad egy multiplayer opció is, még nagyobb meglepetésként pedig egészen jól összerakva a bejáratott akció szegmenssel, klánokba tömörülő csapatokkal és a zsákmányból történő fejlesztésekkel, további tartalomként a Remastered kiadáshoz mellékelték a Left Behind DLC-t is, ami egyébként mellőzhetően egészíti ki a történetet múltbeli vagy a játékba helyt nem kapó eseményekkel. 
Végezetül: maradjunk szépen a középúton és bármennyire is megkapó a The Last of Us, mindig érdemes kettőt hátralépni a tisztánlátás érdekében, most, hogy alaposabban körbejártam és rávilágítottam az erényeire és a negatívumaira, levonható a következtetés, hogy ismételten a hype és a szapulás között húzódik az igazság, aminek végeredménye, hogy senki ne hagyja ki ezt a dramaturgiájában és intenzivitásában páratlan alkotást, mert felejthetetlen élményben lesz része, de van bőségesen hova fejlődnie a következő részre.

8 pont

Műfaj: külső nézetes poszt-apokaliptikus akció kaland
Megjelenés: 2014. (PlayStation 4)
Fejlesztő: Naughty Dog
Kiadó: Sony Computer Entertainment

Zerko 
 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése