War, war never changes. Ismét felhangzik a nyitó mondat, ami az évek alatt a Fallout védjegyévé vált. Ennek a mondatnak hallatán minden régi játékosnak végigfut a hideg a hátán és felelevenednek a Pusztában vívott életre-halálra szóló harcok a fosztogató bandák, mutánsok és a fő gonoszt megtestesítő Enclave osztagok ellen.
Tíz év távlata sok mindent von maga után. Tíz év, ugyanis ennyi idő telt el a Fallout előző részének megjelenése óta. Mellékes dolognak számít, hogy az Interplay csődszélén táncol és kénytelen volt megválni fejlesztő csapatának egy részétől, és legkomolyabb sorozatától, ahhoz képest, amit a játékmeneten belüli változások mutatnak.
Elképesztően kiütközik a tíz év eltelte, amivel rögvest szembesülünk is a játék elindítását követően, hisz a kétdimenziós felülnézet, tetszőlegesen választható külső illetve belső nézetes három dimenzióvá változott át, a körökre osztott megfontolt taktikai harcrendszer átcsapott FPS szerű öldöklésbe, a fellelhető pénzmaggal és felszerelésekkel való folytonos kalkuláció mérlege, ami jelentős nehézséget adott a játéknak, átbillent. De nézzük inkább szép sorjában…
Elképesztően kiütközik a tíz év eltelte, amivel rögvest szembesülünk is a játék elindítását követően, hisz a kétdimenziós felülnézet, tetszőlegesen választható külső illetve belső nézetes három dimenzióvá változott át, a körökre osztott megfontolt taktikai harcrendszer átcsapott FPS szerű öldöklésbe, a fellelhető pénzmaggal és felszerelésekkel való folytonos kalkuláció mérlege, ami jelentős nehézséget adott a játéknak, átbillent. De nézzük inkább szép sorjában…
A megváltó születése
A történet, a főszereplő megszületésével kezdődik és annak cseperedését nyomon követve folytatódik, melybe ötletesen lett beleágyazva a karaktergenerálás lehetősége. A megszokott részletekre bontott szerkesztést nyújtja számunkra a program a külsőre vonatkozólag, az arcának majd minden vonalát mi alakíthatjuk ki. Ezt követően a meg lévő csekély számú skill pontjainkkal gazdálkodva felépíthetjük annak különféle tulajdonságait, mint például az intelligencia, erő, egyensúlyérzék, szerencse, melyeknek később komoly jelentősége lesz, mivel ezek segítségével fogjuk megoldani az elénk gördülő akadályokat, valamint kihatással lesznek akció pontjainkra, sebességünkre, teherbírásunkra, életerőnkre és a képességek elsajátításában. Ezt követően százalékos, folytonosan fejleszthető másodlagos képességeink közül választhatunk ki hármat, melyeket kiemelté szeretnénk tenni, mivel ezekre szeretnénk építeni karakterünket. Végül a két perk kiválasztása maradt, melyek többnyire adnak egy erős pozitívumot, ugyanakkor egy csekély negatívumot emberünknek. Ez ideáig teljesen jól hangzik, és idáig tökéletesen is működik a Fallout szerepjáték része.
A napfény íze
Miközben tengetjük kissé egyhangú életünket a 101-es óvóhely mélyén, az egyik nap nem várt esemény történik. Karakterünk apját gyilkossággal vádolják meg, aki kénytelen elmenekülni a menedéket nyújtó rejtekhely mélyéről az élhetetlen Pusztaságba. Amint fia értesül erről, fegyvert ragadva tör utat magának a felszínre, mit sem törődve az ott várakozó veszélyekkel. A több tonnás fémhenger lassan elgördül az ajtó elöl és felbukkan a barlang eddig soha nem látott vége, mely a külvilág felé vezet. Azon külvilág felé, melynek borzalmairól az öregek már annyit regéltek, és csak úgy hívják, hogy a tiltott hely. Innen viszont már nincs visszafordulás, inkább menetelés a halálba, de amit hátunk mögött hagytunk egyszer, oda nem térhetünk vissza.
A felszínre érve pár pillanatig csak hunyorgunk a soha nem látott természetes fénytől. Mikor látásunk kitisztul, szembesülni fogunk eme elpusztított világ káprázatos ábrázolásával. A látóhatár széles távlatokba nyúlik, az égbolt természetellenes árnyalatokban pompázik, a sivatag homokját néhol egy-egy kopasz cserje, vagy elszenesedett fa töri meg, az autópályák romjai leszakadva állják utunkat és nagy ritkán felbukkan a láthatáron egy félig leégett épület, vagy egy gyár romhalmaza. Minden az utolsó részletekig kidolgozva vár bennünket egy mesteri designnal ábrázolva…háború sújtotta tájat még nem láthattunk ennyire szépnek. Az óvóhelyből előmerészkedve és a látóhatárt kémlelve rögvest feltámad bennünk a vágy, hogy a hatalmas több négyzetkilométeres Washington és körzetének területét bejárjuk, de hamar felötlik bennünk, hogy vajon merre induljunk? Előkaphatjuk a karunkra szerelt Pipboyt, hogy a térképet böngésszük, de semmi adattal nem rendelkezünk erről a világról, de még ha lenne is, a Falloutban nincsenek irányok, csak szabadság. Fogod magad és elindulsz egy tetszőleges irányba, bízva abban, hogy előbb-utóbb lakott területre fogsz érkezni. Azt majd elfelejtettem mondani, azért nem árt alaposan kémlelni a látóhatárt, mert az óriás skorpióktól kezdve, a ghoulokon (sugárzástól fertőzött élőhalott állapotba került emberek) át, a szuper mutánsokig bezárólag, minden fenyegető veszélyt jelent, és minden percben a túlélésért folyik a harc.
Szabadnak született
A Fallout legnagyobb erénye a szabadság, mikor előmerészkedtünk menedékünkből, bármerre vehetjük az irányt, és még a fő történeti szálat sem vagyunk kötelesek követni. Az utóbbi önmagában a játék csekély részét teszi ki, mivel 15 óra alatt elnyerhetjük a három alternatív befejezés egyikét, ám a valós tartalom ennél lényegesen magasabbra rúg, cirka 80 órába is beletelik, mire mindent sikerül felfedeznünk és megoldanunk. A szabadság még egy vonalon megmutatkozik, melyet a legkézenfekvőbb egy küldetésen keresztül bemutatni, minimális spoilerezéssel.
Megaton városába érkezve (mely egy fel nem robbant atomtöltetre épült különféle repülőgép hulladékokból) mindjárt belebotlunk a helyi sheriffbe, aki kertelés nélkül eligazít bennünket a helyi szabályokat illetően. Amennyiben heves vérmérsékletről teszünk tanúbizonyságot, már itt összeakaszthatjuk vele bajszunkat és fegyvert rántva leszámolhatunk vele. Amennyiben béketűrőek vagyunk, zsebre tesszük jó kívánalmait és megindulunk a helyi kocsmába, ahol az egyik zugba húzódott öltönyös férfi leszólít minket, felajánlva egy feladatot számunkra, ami csak annyiból állna, hogy élesítsük be a töltetet az atombombán és a detonátorral elsétálva, kellő távolságból repítsük a várost a levegőbe. Itt kétféle képen is dönthetünk. Vagy eleget teszünk kérésének, vagy pedig értesítjük a Sheriffet (amennyiben ugye nem öltük meg) az idegen szándékáról. Ebben az esetben maga veszi kezébe az irányítást a segédletünkkel és a történet egy másik szálon fut tovább, mintha a levegőbe repítettük volna a várost. Nem keveset módosíthatunk a Fallout világán és más oldalon harcolva találjuk magunkat, más jutalmakkal, de még egy-egy szereplő is máshol bukkan fel, más formában.
Megaton városába érkezve (mely egy fel nem robbant atomtöltetre épült különféle repülőgép hulladékokból) mindjárt belebotlunk a helyi sheriffbe, aki kertelés nélkül eligazít bennünket a helyi szabályokat illetően. Amennyiben heves vérmérsékletről teszünk tanúbizonyságot, már itt összeakaszthatjuk vele bajszunkat és fegyvert rántva leszámolhatunk vele. Amennyiben béketűrőek vagyunk, zsebre tesszük jó kívánalmait és megindulunk a helyi kocsmába, ahol az egyik zugba húzódott öltönyös férfi leszólít minket, felajánlva egy feladatot számunkra, ami csak annyiból állna, hogy élesítsük be a töltetet az atombombán és a detonátorral elsétálva, kellő távolságból repítsük a várost a levegőbe. Itt kétféle képen is dönthetünk. Vagy eleget teszünk kérésének, vagy pedig értesítjük a Sheriffet (amennyiben ugye nem öltük meg) az idegen szándékáról. Ebben az esetben maga veszi kezébe az irányítást a segédletünkkel és a történet egy másik szálon fut tovább, mintha a levegőbe repítettük volna a várost. Nem keveset módosíthatunk a Fallout világán és más oldalon harcolva találjuk magunkat, más jutalmakkal, de még egy-egy szereplő is máshol bukkan fel, más formában.
Lehetőség nyílik arra is, hogy magunk döntsük el melyik konfliktust, milyen módon kívánjuk megoldani, döntésünk nyilván a játék elején megkezdett képesség fejlesztésekre fog épülni. Ha a beszédkészségünket tápoltuk, nyilván ki fogjuk dumálni magunkat a bajból, ahelyett, hogy fegyvert rántanánk, helyenként még a hazudozásra is lehetőség nyílik. Amennyiben a fegyverekre szakosodtunk, nem maradt más választásunk, mint hozzuk a gyilkoló gép szerepét. De szükségünk lesz a szerelési képességre is, hisz szükség van a folytonosan rongálódó fegyverek javítására. Ha az orvosi képességünkre is gyúrtunk, akkor magasabb gyógyítással rendelkeznek a stimpakkok, csak úgy, ha az üzleti képességünket növeljük, mely révén, magasabb áron értékesíthetünk árut és olcsóbban vásárolhatunk. A gyakran fellelhető csapdák hatástalanítására külön képeznünk kell magunkat, úgy szintén az energia fegyverek, robbanószerek használatához, de bizonyos küldetések és párbeszédek megnyitása is képességi szintekhez vannak kötve. Többnyire három kimenetele lehet egy küldetésnek, ami a karmánkra lesz kihatással. Lehetünk pozitív szereplők, negatívak, de választhatjuk a semlegesség útját is. A végső főtörténeti döntést ilyen értékek alapján kell meghoznunk, de a záró sorok függnek leélt életünk minőségétől is.
Harc a túlélésért
Az alapvető feladatunk az életben maradás lesz. Folytonos küzdelemben leszünk a Pusztát elszórtan benépesítő ellenséges lényekkel szemben, vagy ha egy épület felfedezésére indulnánk némi zsákmányért, számolnunk kell azzal, hogy odabenn bármi várhat ránk. A legveszélyesebb dolgok közé mind felett a metró alagutak átvizslatása és a Capitolium körüli terület feltérképezése jelenti majd, ahol ghoulok és fegyveres mutánsok seregei várnak majd minket. Külön kiemelendő a romokkal borított metró vonalak horrorisztikus hangulata, ahol a sötétben folytonosan hátunk mögé fogunk pillantani, és a támadások általában nem várt irányokból érkeznek.
Persze nem kell ezt mind egymagunkban véghezvinnünk, hisz fellelhetünk segítőtársakat is, melyek mindegyike szakosodott egy bizonyos tevékenységre (Dogmeat ismét helyet kapott a játékban). Ha kedvünk szottyanna, akkor pedig frakciókhoz társulhatunk be, mint például a legendás Brotherhood of Steel, vagy a rabszolga kereskedők táborát népesíthetjük, igen érdekes pluszküldetésekre szert téve, mert egyszerre érdemesebb csak egy oldalnak dolgozni. Minden a harchoz és túléléshez kötődik, ezért fogunk tapasztalati pontokért cserébe küldetéseket vállalni, ezért megyünk zsákmányszerző körutakra, hogy azokkal kereskedve gyógyszereket és fegyverarzenált vásároljunk. Kitéve lábunkat a Pusztába, rögvest ellenfelekbe ütközhetünk, ahol mérlegelnünk kell az összecsapás lehetőségeit, hisz aranyárba megy a lőszer, csak úgy, mint a stimpak, vagy a szintén életerő visszatöltő élelmiszerek és víz készlet. Mert nem állhatunk csak úgy le a folyó medréből szürcsölgetni. A halálos sugárzás mindenhol jelen van, és ez ellen is védekeznünk kell, védőruhától kezdve, Radaway–ig bezárólag minden fellelhető eszközzel…és ismét csak a túlélésért.
Szintezés
A fejlődésünkhöz kétféle forrás áll majd rendelkezésre. Egyik a leölt ellenfelek után nyerhető XP, azaz tapasztalati pont, másik pedig a küldetések teljesítéséért járó, tetemesebb mennyiség. Összesen húsz szint áll majd rendelkezésünkre, szintenként karakterünk életereje egyre növekszik és bizonyos számú skill pontokat kapunk, melyeket másodlagos tulajdonságaink között – amiket nevezhetnénk szakmáknak is - oszthatunk szét, előre megfontolt fejlődési tervnek megfelelően.
A kezdetekben sokat fogunk dilemmázni a pontok elosztásán, mert a túléléshez is kellenek, ugyanakkor bizonyos küldetések felvételéhez is szükség lesz rájuk. Itt emelném ki a két legfontosabbat, a számítógép hackelést és a zárak feltörését, mely mindkettő egy-egy mini játék keretén belül zajlik le. Jelentőségük a zsákmányt nyújtó ajtók feltörésében lesz, ebben az esetben csak egyikükre lesz szükségünk. A másik fontos mibenlét, a történetben való előrejutást fogja segíteni, illetve el is lehet akadni egy időre, amíg a kellő szintet nem nyerjük el. Minden második szintlépést követően perkeket is nyerhetünk, melyek jelentős előnyt nyújtanak emberünk számára. Van közte akciópont növelő, gyorstárazási képesség, sugár ellenállást növelő, teherbírást növelő, de még olyan is, mely az összes helyszínt felfedi előttünk a térképen, esetleg az amúgy sem puritán játékot teszi még véresebbé. Ezeknek választhatósága szintén egy-egy másodlagos képesség fejlettségi szintjéhez vannak kötve.
A kezdetekben sokat fogunk dilemmázni a pontok elosztásán, mert a túléléshez is kellenek, ugyanakkor bizonyos küldetések felvételéhez is szükség lesz rájuk. Itt emelném ki a két legfontosabbat, a számítógép hackelést és a zárak feltörését, mely mindkettő egy-egy mini játék keretén belül zajlik le. Jelentőségük a zsákmányt nyújtó ajtók feltörésében lesz, ebben az esetben csak egyikükre lesz szükségünk. A másik fontos mibenlét, a történetben való előrejutást fogja segíteni, illetve el is lehet akadni egy időre, amíg a kellő szintet nem nyerjük el. Minden második szintlépést követően perkeket is nyerhetünk, melyek jelentős előnyt nyújtanak emberünk számára. Van közte akciópont növelő, gyorstárazási képesség, sugár ellenállást növelő, teherbírást növelő, de még olyan is, mely az összes helyszínt felfedi előttünk a térképen, esetleg az amúgy sem puritán játékot teszi még véresebbé. Ezeknek választhatósága szintén egy-egy másodlagos képesség fejlettségi szintjéhez vannak kötve.
Az árnyékos oldal
Sok szépet és jót regéltem a Fallout 3–ról, most felvázolnám azon pontokat, melyek lehettek volna másképp is. Kezdjük a legszembetűnőbbel, a mozgási animációval, mellyel csak akkor van probléma, amennyiben külső nézetből szeretnénk játszani. Nem ajánlott, mert ez nagyon suta lett, köszönhetően a Bethesda Gamebryo motorjának (ugyanakkor ne feledjük, hogy a zseniális látványvilágot is ennek köszönhetjük). A Killcam (melynél lassított felvételen nézhetjük meg a kiosztott halálos lövedék becsapódását) szerencsére csak véletlenszerűen kapcsol be, ám így is a kezdeti szórakoztató jellege átcsap a későbbiekben unalomba, amikor több tucatjára látjuk azt az esetlen, fizikátlan kivégzést. A szabadság szép és jó dolog, de miért nem lehetett volna ezt kicsit nagyobban megoldani? Egy poszt apokaliptikus világban ne két percet kelljen kutyagolni a következő településig, mert az nem távolság. Kicsinek találtam Washington területét ahhoz képest, amennyi elszórt felfedezhető terület van rajta. Szinte lépten-nyomon belebotlunk valamibe és nem kapjuk meg a kihívást jelentő távolságokat, nincs meg a sivatag átszelésének élvezete. Pozitívum viszont a fast travel lehetőség, amivel másodpercek alatt utazhatjuk át a már bejárt területeket, elkerülve a végtelenül monoton ingázásokat.
Apropó kihívás, a fejlődési rendszer nagyon rosszul lett balanszírozva. Súlyos problémát képez, hogy kb. 15. szintünkre kellő képességekkel, lőszerrel és gyógyszerrel rendelkezzünk ahhoz, hogy immár nem a túlélésről, hanem az eszetlen mészárlásról szóljon a játék. Ennek kompenzálására be lett építve egy nehézségi szintállítási lehetőség, melyet bármikor végrehajthatunk a játék során, de ismétlem, csak kompenzálja a hibát, nem korrigálja. Emlékeim szerint a Fallout 2–ben, minden egyes apró megszerzett tárgyat hatalmas öröm övezett, a pénz alig fellelhető fizetőeszköz volt, csak úgy, mint a gyógyszer. A Fallout 3 a bőség tengere, nem ismer olyat, hogy hiánycikk, mert a kereskedők pénz és árukészlete maximum egy hét elteltével újratöltődik, így folytonosan eladhatjuk a zsákmányt és pénzzel teli zsebbel vásárolhatjuk raklapszám a lőszert és gyógyszer készleteket.
A küldetések száma csekély a korábbi részhez képest. Szinte minden városban csak egy-kettő jut, és abba is rögvest belefutunk, nem kell keresgélnünk, tálcán kínálják elénk, így csorbul a felfedezés élvezete, csökken a párbeszédek jelentősége. A kiváló szinkron ellenére kissé furcsa, hogy kb. egy tucat színész adja hangját több mint száz karakternek (lásd. Oblivion). A küldetésekhez köthető továbbá, hogy zömmel a korábbi részekből lettek átemelve, kisebb-nagyobb módosítással, csak úgy, mint a fő történeti szál (a víztisztító berendezés megjavítása), ezt legalább jelentős elemekkel átírták és megtoldották, így egy roppant mód élvezetes, ötletes eseményekkel teli történetet kaptunk. A másik oldalon viszont ott sorakoznak az új küldetések, melyek ötletességük révén egy teljesen új színárnyalattal gazdagítja élménytárunkat.
A körökre osztott harcrendszer ebben a formában teljességgel megvalósíthatatlan lenne, éppen ezért került bevezetésre a V.A.T.S. rendszer, melynek segítségével bármikor megállíthatjuk az időt és százalékos találati arányra lebontva oszthatjuk ki a bizonyos testrészekre szánt forró ólmot. A kezdetekben ez jelentős plusz segítséget nyújt, viszont egy bizonyos szintet elérve és megfelelő perkekkel megtoldva elpusztíthatatlanná teszi karakterünket. Egy-egy nagyobb épület bebarangolása közben gyakran fogunk frusztráló unalmat érezni azok végtelenbe tekergőző labirintus folyosói végett. Gyakran egyhangúak a belső terek és inkább hátrahagyjuk a zsákmányt és távozunk üres kézzel a monotonitás elkerülése végett. Óriási hibát vétett a fejlesztőcsapat egy szerepjátékon belül azzal, hogy a záróakkordok legördültével a Fallout világa véglegesen bezárul. Jogosan teszi majd fel a meghökkent játékos a kérdést, hogy „Ez mi ez?!”, mivel semmi nem indokolta ezt a húzást. A fejlesztők persze adtak rá magyarázatot, miszerint a Fallout világa annyira bonyolult és összetett, hogy azt nem lehetett volna folytatni a sok, a játékos által elkövetett módosítások végett. Nos, a helyzet az, hogy valójában egy DLC, a Broken Steel megvásárlásába kényszerítik bele ezzel a játékost, mely bővítés, érdekes módon meg tudja nyitni újra a világot mentett állásunkkal és minden általunk elkövetett módosítással egyetemben.
És még egy dolgot megjegyeznék: a Fallout 2–ben lényegesen jobban működött a karma rendszer, mivel ott városokra lebontva kaphattuk meg, hogy az adott közösségnek milyen szolgálatot tettünk és azok, hogy viszonyulnak karakterünkhöz. A szokásos Bethesda betegségekre, mint például fagyások, beragadások, nem térnék ki részletesebben. Nos, ez cseppet sem kevés kivetni való, ideje ezeket a mérleg két serpenyőjébe pakolni.
Summa summarum
A Fallout 3 már nem teljesen Fallout. A jogokkal megvásárolt világ karaktereivel maradt, viszont azt modern és nem kellő képen balanszírozott köntösbe öltöztették, melynek eredménye, a korábbi részek sötét poszt apokaliptikus túlélő hangulatát, nehézségét és megfontolt taktikázását nélkülöző akció szerepjáték lett.
A látvány kiemelkedő – köszönhetően a nem túl felkapott témának is - mind a környezete, mind a karakterek kidolgozottságát illetően, remekül beleillesztették a világvége utáni korszak hangulatát, amit még a Pipboyon keresztül fogható rádióadások is színesítenek. Tartalmát tekintve lehetett volna nagyobb a térkép, több, nehezebben felkutatható küldetéssel, de így is, ha 1000 Gamescore/Platinumra hajtanánk, akkor bő 120 órát elleszünk, mire az összes gyűjtögethető Bobblehead figurát megtaláljuk, Behemoth mutánst leöljük és kijátsszuk az alternatívákat.
Hosszú kihagyást követően lehetett volna kiforrottabb, de így is egy kellemes Fallout játékkal lettünk gazdagabbak, aminek ha adunk még egy kis időt és türelmet, akkor a következő részre tökéletesre csiszolódhat. Mivel ez egy Fallout játék, nem tekinthetek el az előzményektől, így latba vetve mindent kapja meg a végleges pontszámát.
A látvány kiemelkedő – köszönhetően a nem túl felkapott témának is - mind a környezete, mind a karakterek kidolgozottságát illetően, remekül beleillesztették a világvége utáni korszak hangulatát, amit még a Pipboyon keresztül fogható rádióadások is színesítenek. Tartalmát tekintve lehetett volna nagyobb a térkép, több, nehezebben felkutatható küldetéssel, de így is, ha 1000 Gamescore/Platinumra hajtanánk, akkor bő 120 órát elleszünk, mire az összes gyűjtögethető Bobblehead figurát megtaláljuk, Behemoth mutánst leöljük és kijátsszuk az alternatívákat.
Hosszú kihagyást követően lehetett volna kiforrottabb, de így is egy kellemes Fallout játékkal lettünk gazdagabbak, aminek ha adunk még egy kis időt és türelmet, akkor a következő részre tökéletesre csiszolódhat. Mivel ez egy Fallout játék, nem tekinthetek el az előzményektől, így latba vetve mindent kapja meg a végleges pontszámát.
7 pont
Műfaj: poszt-apokaliptikus külső-belső nézetes szerepjáték (RPG)
Megjelenés: 2008. (Xbox 360, PS3, PC)
Fejlesztő: Bethesda Softworks
Kiadó: Bethesda Softworks
Kapcsolódó olvasmányok:
Fallout 3 Add on Pack #1 teszt
Fallout 3 Add on Pack #2 teszt
Viva New Vegas - Fallout: New Vegas teszt
Kapcsolódó bejegyzés:
Fallout 3 kódok (PC)
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése