2012. augusztus 2., csütörtök

Gondolkodtató - Reklámok a videojátékokban II.


Miután áttekintettük, hogy a fizetett hirdetések milyen formában és minőségben fordulnak elő a videojátékokban, itt az ideje, hogy ezek hatékonyságát is számba vegyük, majd elkalandozva a jövőbe, kitekintsünk a további lehetőségek irányába, hogy mégis milyen irányba alakulhatnak tovább ezek a marketing tevékenységek, de arról sem feledkezünk meg, hogy ez jó, vagy nem jó a játékosok számára.

Kezdjük ez utóbbival, mivel ezzel kapcsolatban kézzelfogható ismeretekkel rendelkezünk az amerikai piackutató statisztikusai révén. Az ő felméréseik alapján mára az internetes reklám elhelyezések nem elég hatékonyak, mivel az elhelyezett bannereket átfutja az emberi tekintet, a felugró ablakokat pedig kapásból bezárja a felhasználó, annak pofátlan és bosszantó mivolta végett.




A mai fiatalság egyre inkább elfordul a televíziótól és az interneten illetve a videojátékok virtuális világában tölti szabadidejét. Az előbb említett szelektív látás végett van az, hogy a termékelhelyezések egyre inkább kitekintgetnek a videojátékok szórakoztató iparának irányába, mivel a felmérések itt a hirdetők számára igen pozitív visszajelzéseket mutatnak.
A játékosok 70%-a kifejezetten örül az e fajta, valós termékek hirdetésének, mivel azok élet hűbbé teszik az adott játékot. Ez egy igen magas arány és emellett az a mutató is komoly számmal büszkélkedhet, amelyik a megtekintett reklámokra való visszaemlékezést hivatott kifejezni, ugyanis ennek értéke 30% (ami magasabb a más formákban megjelentekkel szemben), de az emberek 15%-a hónapokkal később is képes felidézni a megtekintett hirdetést. Ebből már egyenes következik és tisztán érhető, hogy miért is van az a dömping, mely az utóbbi években elindult a szórakoztatóipar e szegmensében.
A Blizzard már elindította új részlegét, mely kifejezetten a játékokon belüli hirdetések elhelyezéséért felelős. Hogy ezt milyen formában fogják tenni, az kérdéses, de nyilván -ahogy előző cikkben említve lett- nem minden műfaj alkalmas ezeknek a hirdetéseknek a befogadására és amennyiben itt is a pofátlanság arculatát ölti magára a tevékenység, előbb-utóbb kiveri a biztosítékot a játékosoknál, ami az internetes példát fogja maga után vonni.
Hogy mégis hogyan képzelik el és hogyan alakulhat a jövőben? A sandbox játékok esetében van a legnagyobb befogadóképesség és itt vitathatatlanul élet hűbbé teheti a játékot, de ez nem feltétlenül jelent mindenkinél pozitív vonzatot, mivel a játék az játék, éppen ezért csak mértékkel alkalmazható a realisztikusság, csak úgy, mint a játékelemeknél. Jelenleg az előző cikkben felsorolt sémákat alkalmazzák, de ez a jövőben fordulhat egy olyan irányba, hogy a töltőképernyőkön nem a játék hangulatkeltő képei és bizonyos mini játékok fognak helyet kapni, hanem fizetett hirdetéseket tekinthetünk meg. Ne adj isten tovább gondolva a dolgot egy fejezetekre bontott produktum esetében, mint az Alan Wake, akár az epizódok közé elhelyezett, el nem nyomható reklámfilmeket kell a felhasználónak megtekintenie, hogy az adott projektet XY cég támogatta, de ez megoldható akár a pályákra bontott játékok esetében is.
A következő generációs konzoloknál alapfeltételként emlegetik az állandó internetes kapcsolatot, ebben spekulálva pedig komoly potenciált lehet fellelni, mivel ennek révén egy GTA jellegű játékban folytonos reklámfrissítések lehetnének a hirdetőtáblákon. Ez manapság a DLC-kbe rejtett frissítésekkel lenne megoldható, de a további hirdetés elhelyezés burjánzásával patchek is tartalmazhatnak hasonló kiegészítéseket. A jelenlegi Kinect szenzor továbbfejlesztett változata a küszöbön van, a Microsoft adathalászat révén begyűjthet a játékosról információkat az érdeklődési köréről, a kamera pedig beazonosítja az aktuális játékost és célzott hirdetéseket jelentethet meg számára (pl. férfinak after shave reklám, míg nőnek parfüm). A Google kattintás alapú hirdetés megjelenítése a gyártóknak kedvez, így csak a megtekintések után kell fizetnie, ez a fajta célzott marketing még inkább kedvező, aminek díjszabása a vetítések számával lehet arányban. Az IP cím és regisztráció alapján történő lokalizálással pedig akár anyanyelvű reklámokat is vetíthetnek.
Számos variációt lehetne felemlegetni a legegyszerűbbtől a legpofátlanabbig, a töltőképernyőkön kezdve a bekapcsolt konzol estén azonnali reklámfilmen át, az átvezető videók elé rakott képsorokig. A kérdés, hogy ki jár jól ezzel? Persze ez nem kérdés, hisz a kiadó, fejlesztő páros, de leginkább az előbbi. Az utóbbi évek tendenciái remekül bizonyítják, hogy hiába folyik be egy adott játék sikeressége révén a várt bevétel többszöröse, az a pénzmag nem lesz a későbbiekben elszámolva a folytatások fejlesztési költségeibe, nem von nagyobb büdzsét és annak révén innovációt, a lehetőségek kibontakoztatását maga után. Nem, azt a pénzt lenyelik, dagad a tárcájuk és visszaforgatás maximum az adott játék marketing költségeinek növekedésében mutatkozik meg.
Előbb-utóbb a játékokon belüli hirdetés elhelyezések zavaró méreteket fognak ölteni, mert tudjuk, hogy a marketingesek igen dús fantáziával rendelkeznek, hogy ezt el tudják érni. A játékos ebből semmi hasznot nem fog látni, mivel ettől nem lesz olcsóbb a megvásárolt játéka, de nem is vonz nagyobb fejlesztési keretet maga után, ami kiforrottabb produktumot eredményezne.



Sőt, sehol nincsenek még a nextgen konzolok, de a leendő játékok áremelésével kapcsolatban már beindultak a vad pletykák avégett, hogy jelentősen megemelkednek a fejlesztési költségek. Az elhelyezett hirdetések utáni bevétel megakadályozhatná ezt? Semmiképpen sem. És erre ott vannak olyan példák, mint a Call of Duty töretlen sikere, ami csak egyre inkább pénz orientáltabbá teszi a szériát, vagy az Assassins Creed 2 kivágott tartalma, amit később DLC formában értékesítettek, de ne feledkezzünk meg a Ninja Gaiden 3 DLC formában kiadott bónuszairól, mely tartalmak még az előző résznél alapfelszerelésnek számítottak, és ezzel csak pár példát említettem.
A játékipar jelenlegi tendenciái semmiképpen sem azt mutatják, hogy a játékosoknak bárminemű haszna is lehetne ebből a több milliárd dolláros piacból, sem a termék árával kapcsolatban, sem az innovációk tekintetében. Az egyetlen, ami előrevetíthető, az a felhasználók előbb-utóbbi megcsömörlése, csak úgy, mint más reklámfelületek esetében.
Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése