Amióta ember az ember, azóta lételemeként szerepel a játék, melyet a legelképzelhetetlenebb dolgokba is képes belecsempészni, hogy sokszor sivárnak és unalmasnak érződő perceinek hangulatát megszínesítse. Az első számítógépmonstrumokra íródott, még programoknak sem nevezhető alkotások, egy olyan beláthatatlan folyamatot indítottak el, mely megteremtette az emberiség egyik legemeltebb szórakoztatási formáját, mely interaktivitása révén hamar teret hódított magának. Azt már végképp senki sem láthatta előre, hogy a kellemesen eltöltött hosszas órákká duzzadó percek mellett egy új művészeti ág van kibontakozóban.
A veterán játékosok jól emlékeznek arra a korszakra, amikor minden pixelekből, sprite-okból épült fel és a képernyőn megmozgatott elemek csupán körvonalaiban hasonultak a megmintázni kívánt szereplőkre, tárgyakra, melyet a játékosnak kellett fantáziájával kiegészíteni.
Nos, van egy olyan korszak is, melybe nem sokan nyerhettek betekintést, a játékok őskorába, amikor is megszülettek az első elektronikus szórakoztató programok, melyek még köszönő viszonyban sem voltak a programokkal, grafikus elemekkel, mégis elengedhetetlen szerepet játszódtak abban, hogy egy történelmi alkotás megszülessen, ahonnan egyenes út vezet napjainkig.
Nos, van egy olyan korszak is, melybe nem sokan nyerhettek betekintést, a játékok őskorába, amikor is megszülettek az első elektronikus szórakoztató programok, melyek még köszönő viszonyban sem voltak a programokkal, grafikus elemekkel, mégis elengedhetetlen szerepet játszódtak abban, hogy egy történelmi alkotás megszülessen, ahonnan egyenes út vezet napjainkig.
Az ötvenes és hatvanas évek számítógép monstrumjai leginkább a korszak sci-fi filmjeiben szereplő, villódzó fényeket kibocsájtó társaikkal álltak a legközelebbi rokonságban, aminek köszönhetően az emberek - mint minden technikai újítást - először idegenkedve és félelemmel fogadtak. Az ember és gép megbarátkozási program hívta életre azon nyílt napokat, amikor a civilek bemerészkedhettek egy-egy kiállításra, hogy alaposabban is szemügyre vegyék a rémfilmek főszereplőit, bizonyosságot nyerve azok békés, bitekben tengődő napjaikról.
Az ilyen kiállítások alkalmával figyelte meg, William A. Higinbotham, hogy a látogatók mennyire unják magukat, miután meggyőződtek a gépek passzív mivoltáról, és elhatározta, hogy némi interaktivitást keverve a kiállításba, feldobja az az iránti érdeklődést. Így született meg a Tennis for Two című játék 1958-ban, mely oldalnézetből ábrázolta a pályát, középen egy hálóval elválasztva, mely felett a játékosok passzolgatták egymásnak a labdát, potméterek tekergetésével. A megjelenítő eszközként, az analóg számítógép oszcilloszkópja szolgált, mely különféle fizikai modellezés ábrázolására lett eredetileg tervezve. A nagy sikernek köszönhetően a későbbiekben egy háromszor nagyobb kijelzőre helyezték a játékot, melynek további két változata is elkészült, míg az egyik a Hold gravitációját szimulálta, addig a másiknál a Jupiteren teniszezhettünk. A Tennis for Two jelentős mérföldkövet képezett az első videojáték, a Spacewar! megszületéséhez, de előtte kanyarodjunk kissé vissza az időben a teljes képhez.
Higinbothamt, egy 1948 -ban, Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann fizikusok által, egy radar kijelzőre készített játéka inspirálta, melyben a gombok nyomogatásával egy lövedék röppályáját lehet kiszámítani. A játékból sajnos egy példány sem maradt fenn, csupán az USA szabadalmi hivatalában lelhetőek fel a tervrajzok, mely szerint a képernyőre rögzített célpontok eltalálásakor, látványos (!) robbanási effekt volt a játékos jutalma.
Goldsmith - szék mellett a britek sem ültek tétlenül, és a háborúban megtépázott önbecsülésüket helyreállítani hivatott fejlesztésekbe kezdtek, melynek eredményeképpen 1951-ben megszületett Nimród, a kolosszus. A NIM 1951 feladata egy dologból állt csupán, a Nim nevű, ősi kínai logikai játék futtatása, minek révén, minél szélesebb körben akarták elterjeszteni technikai vívmányukat.
Az óceán túlsó partján felfigyelvén eme momentumra, az amerikaiak megalkották a Neumann-elvek szerint működő, a mintegy 3500 elektroncsövet és 32 higanytartályt magában foglaló EDSAC gépet, mely - a mára nagyon nevetségesen hangzó - 2 kbye belső memóriával rendelkezett és 600 műveletet végzett el másodpercenként.
Eme gép különlegessége, hogy 1952-ben, Alexander Sandy Douglasnek köszönhetően elkészült a legendás OXO, azaz amőba játék, ahol a 9 négyzetre osztott területen kellett a riválist legyőzni az X-ek és körök rakosgatásával, melynek beviteli eszközéül egy telefontárcsa szolgált, míg a játék állását, a memóriaként funkcionáló higanytartályok állapotát mutató képernyőn lehetett nyomon követni. A játék nem terjedt el széles körben, mivel csupán a cambridge-i EDSAC gép egyetlen példányán volt elérhető.
Eme gép különlegessége, hogy 1952-ben, Alexander Sandy Douglasnek köszönhetően elkészült a legendás OXO, azaz amőba játék, ahol a 9 négyzetre osztott területen kellett a riválist legyőzni az X-ek és körök rakosgatásával, melynek beviteli eszközéül egy telefontárcsa szolgált, míg a játék állását, a memóriaként funkcionáló higanytartályok állapotát mutató képernyőn lehetett nyomon követni. A játék nem terjedt el széles körben, mivel csupán a cambridge-i EDSAC gép egyetlen példányán volt elérhető.
A számítógépek fejlődésével egyre komolyabb teljesítmények váltak elérhetővé, aminek köszönhetően az USA hadiipara összefonódott a számítástechnikai kutatásokkal. Ennek központjává a massachusetts-i Institute of Technology (MIT) vált, ahol a legmodernebb masinák kerültek felállításra. A kutatómunkák komolysága ellenére sem kerülhették el a gépek, hogy ne készüljenek rájuk különféle programok, mint a Bouncing Ball, mely egy labda fizikai mozgását hivatott demonstrálni, vagy a Mouse in the Maze, ahol egy sajtokkal telepakolt labirintust lehetett tervezni, az onnan kikívánkozó egér számára. Persze mindezek létjogosultságára is meg volt a magyarázat, a mesterséges intelligenciakutatás címszava alatt.
Ebbe az elvarázsolt kastélyba került be Steve Russel, Martin Graetz és Wayne Witanen, akik a legmodernebb CRT kijelzős PDP-1 gép megérkeztével ellenállhatatlan késztetést éreztek egy szórakoztató program elkészítésére. Mielőtt a munkálatoknak nekiláttak volna, 3 alapvető szabályt fektettek le: 1. a programnak minél több oldalról kell bemutatnia a gép képességeit; 2. minden futtatáskor újdonsággal kell szolgálnia; 3: interaktív módon kell, hogy szórakoztasson. Az elhatározás és a terv meglétével, 1961 végén elkezdődött a programozási szakasz, melyhez további 3 társuk, Dan Edwards, Alan Kotok és Peter Samson csatlakozott, így ’62 februárjára megszületett az első grafikus videojáték: a Spacewar!
A csapatot E. E. Smith fantasztikus kalandregényei ihlették, és mindenképp látványos akciót kívántak a középpontba helyezni. Eme gondolatok egyenes utat nyitottak az űrháborúhoz és a CRT kijelzőn apró pontok jelentek meg a háttérben a csillagokat szimbolizálva, míg a két játékos egy ék, valamint egy tű alakú hajót vehetett irányítása alá, hogy lövedékeikkel elpusztítsák egymást.
A játék meglepő manőverezési képesség birtokába juttatta az űrharcosokat, hisz nem csak bármely irányba mozoghattak, de gyorsítási és lassítási lehetőség is rendelkezésre állt, majd a játék sikerének köszönhetően egy további elemmel bővült, a középpontba a Nap került, mely magába szippanthatta a játékosokat és eltérítette a lövedékek pályáját. A hátteret lecserélték a Földről látható csillagképekre és a mozgási lehetőségeket megtoldották egy hypertér ugrással, ami a szorult helyzetekből való szabadulást hivatott megoldani, de hátránya az volt, hogy az űrhajó, a térkép bármely pontján felbukkanhatott.
A játék meglepő manőverezési képesség birtokába juttatta az űrharcosokat, hisz nem csak bármely irányba mozoghattak, de gyorsítási és lassítási lehetőség is rendelkezésre állt, majd a játék sikerének köszönhetően egy további elemmel bővült, a középpontba a Nap került, mely magába szippanthatta a játékosokat és eltérítette a lövedékek pályáját. A hátteret lecserélték a Földről látható csillagképekre és a mozgási lehetőségeket megtoldották egy hypertér ugrással, ami a szorult helyzetekből való szabadulást hivatott megoldani, de hátránya az volt, hogy az űrhajó, a térkép bármely pontján felbukkanhatott.
Még ’62 nyarán, a sors külön utakra terelte a csapatot és hátrahagyták játékukat, mely az akkori ősinternetnek köszönhetően szétterjedt az USA intézményeiben, sőt az óriási siker végett, minden megvásárolt DEC gyártmányú gép mellé ingyenesen járt a program. A kirobbant Spacewar! lázat jól tükrözi, hogy az IBM vezetőségének külön be kellett tiltania a játékot a munkahelyeken, mivel komoly fennakadásokat jelentett az azzal eltöltött idő. Végül 1975 -ben vonták ki a forgalomból a legendás játékot hordozó masinákat, melyek otthont adtak a videojátékok ősatyjának, a Spacewar!-nak. Az utolsó működőképes példányt a kaliforniai Computer History Museum őrzi, melyet 2006-ban sikerült ismét működőképessé tenni, két éves javítómunkálatok után.
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése