Egy játék megítélésénél sokat nyom a latban az általa szolgáltatott tartalom, hogy mégis a kifizetett, nem kevés pénzünkért cserébe, a szórakoztatás minősége mellett, mekkora mennyiséget kapunk. Az utóbbi években az FPS műfajon belül drasztikus változások mentek végbe ez utóbbi tekintetében, sajnálatos módon negatív irányba, melyet sokan elítélnek. A kérdés, hogy ez a tendencia valóban negatív-e vagy sem, és miért is van ez a jelenség? Járjunk utána.
Történetünk kezdete, egészen 2006-ig nyúlik vissza, az előző generáció sokak által kedvelt belsőnézetes akció játékának megjelenési időpontjához, a Blackig. Ugyanis, eme remekmű alkotói voltak az elsők, akik a mindent elsöprő látványt és pörgős, adrenalin pumpáló játékélményt helyezték előtérbe, szemben a tartalmi résszel.
A játék hihetetlen módon préselte ki az akkori konzolok kapacitásának minden cseppjét, hogy egy lehengerlő látvánnyal, pusztítható környezettel és pörgős játékmenettel szórakoztassa közönségét. Ennek viszont ára volt, méghozzá az akkori szavatossági tendenciákhoz képest, jelentősen megkurtították a mindössze 8 pályát tartalmazó játékidőt, mely csupán 6 órát tett ki.
A játék hihetetlen módon préselte ki az akkori konzolok kapacitásának minden cseppjét, hogy egy lehengerlő látvánnyal, pusztítható környezettel és pörgős játékmenettel szórakoztassa közönségét. Ennek viszont ára volt, méghozzá az akkori szavatossági tendenciákhoz képest, jelentősen megkurtították a mindössze 8 pályát tartalmazó játékidőt, mely csupán 6 órát tett ki.
Ekkor még senkinek sem ütött szöget az akár botrányosnak is nevezhető tartalmi hiány, hisz mindenki a leesett állát próbálta visszailleszteni helyére, a minden előzetes elváráson is túlmutató eredmény következtében. Senki nem számított arra, hogy ebből a formulából trend fog válni, melyet egy szintén milliók által kedvelt játék, a Modern Warfare fog a csúcsra pörgetni, nagy riválisa, a Battlefield (melyről ne felejtsük el, hogy megszületésekor egy kizárólag többjátékos élményt kínáló termék volt) mellett, ahol a jelenlegi epizódoknál is fellelhető kampány rész, még az előző generáció hozadéka, amikor is számos országban nem volt megfelelő elérhetősége az akkor legelterjedtebb konzol, a PS2 multiplayer részlegéhez.
Szerintem senki nem akarja elvitatni, hogy a Call of Duty sorozatnak mekkora befolyása van, nem csak az FPS műfajon belül, de még a globális játékpiacon is. A scriptek révén, páratlan módon megrendezett, látványos játékmenet, mely folytonos pörgést biztosít a játékos számára, 2007-ben egy új szériát nyitott a Modern Warfare személyében, mely az előbb felsorolt élményfaktorra emelkedve, csupán 7 órás tartalmat volt képes biztosítani, melyre mentségül szolgált a végtelennek tetsző multiplayer szekció. A rákövetkező évben debütáló, és a MW által használt elemeket bátran átemelő World at War, visszakanyarodott a második világháborús érába, hogy helyreállítsa a harmadik rész által ejtett csorbát, melyet majdhogynem tökéletesen hajtott végre. A játék minden korábbiakat túlszárnyaló intenzitással volt képes átadni a második nagy háború csatajeleneteit, maradandóan beégve a játékosok emlékezetébe, ám a kifejlesztett elemeknek hála, szintén tartva a 7 órás játékidőt, miközben a rivális oldalon a Battlefield még lejjebb rakta a lécet, és megelégedett 6 órával, ami mögött közel sem volt elérhető az a fajta intenzív szórakozás.
A biztosítékok még épen hevertek a koponyákban és még egy évnek, egy újabb MW epizódnak kellett eljönnie, hogy mindenki észbe kapjon, mi is zajlik a porondon. Ez annak volt köszönhető, hogy a második MW, élmény szempontjából közel sem volt képes azt nyújtani, mint elődje, csupán lepukkant másolatnak tetszett - egy-két jelenettől eltekintve -, viszont a fejlesztők éltek a már elfogadottnak hitt lehetőséggel, és 5-6 órára zsugorították a játékidőt. A reakció természetes volt a játékosok részéről, főleg, hogy még hülyére is próbálták venni őket a korábbi epizódok pályáiból kiollózott challengek kompenzációs szerepével, és a többjátékos módok immár nem sokat nyomtak a latban, azok kötelezően elvárható jellege végett.
A visszhangnak meg voltak az eredményei, és a következő rész alkalmával a tartalmat nem merték tovább csökkenteni, hanem beállították a 7 órás átlagra, az élmény dózist viszont még magasabb szintekre emelték, minden korábbi látványvilágot elsöpörve a képernyőről. A kompenzáció pedig immár nem csak újrahasznosított elemekkel és multiplayer lehetőséggel oldották meg, hanem ténylegesen ötletes feladatok kivitelezésével, melyek élménye a kampányéhoz hasonlót voltak képesek nyújtani. A fejlesztők okultak hibájukból és felismerték, hogy bármilyen patinás címről is legyen szó, a játékosok nem nyelik le a békát, a másodosztályba tartozó, hasonló kurtításokkal próbálkozó FPS-k pedig szintén a süllyesztőben végezték, hisz a megfelelő élmény hiányában, merő átveréssel áll szemben a játékos, aki rendelkezik önálló ízléssel és véleménnyel, melyet a kapitalista világban pénztárcáján keresztül tud kinyilvánítani.
De mi történt a Blacknél? Mindenki előtt tiszta sor, hogy egy játék fejlesztés során, rendelkezésre áll egy megszabott büdzsé. A keret átlépése mindenképp komoly rizikót hordoz magában, ha egyáltalán megvalósítható, éppen ezért az átcsoportosítással kell élni. Ha látványos, pusztítható környezetet és pörgős, akció dús játékmenetet kívánnak szuszakolni egy játékba, akkor a tőke jelentős része ezek fejlesztésére csoportosul át, mely pénzt a további tartalomtól kell megvonni. Az intenzív élmény magával vonja az ehhez szükséges költségemelkedést, melyet a marketingből semmiképp, a tartalomból viszont annál inkább le lehet csippenteni. De ez csupán az egyik ok, mivel ennél jelentősebb indok, hogy ez a fajta intenzitás nem tartható fenn hosszútávon, a játékidő nyújtásával, egyre inkább felmerül a kockázata a játék ellaposodásának az ismétlődő elemek végett, amellett, hogy a játékos érdeklődése lanyhulni kezd az impulzusok iránt. Így bátran kijelenthető, hogy a páratlan akció fergeteget nyújtó alkotások esetében, a kampány idő kurtítása nélkülözhetetlen eszközzé vált.
A fent leírtakra a legjobb bizonyítékot, egy más, de közeli műfajhoz tartozó, játékosok milliót megmozgató alkotástól kívánom előcitálni. A Gears of War harmadik része egy tisztességes kampány hosszal rendelkezik, amellett, hogy komoly élményfaktort szuszakoltak bele az újítások mellett. Mégis a játék háromnegyedénél járva a fásultság, türelmetlenség és unottság tör elő a játékosból, hisz az új környezet, pályadesign, ellenfelek és a történet előrehaladtának ellenére időhúzás jelleget tükröz a produktum, nem képes kellő újdonsággal előállni, hogy fenntartsa az érdeklődést, szemben a rövidebb, de grandiózusabb második résszel, és ez számos játéknál fellelhető, ahol a normatívákat teljesíteni igyekeztek, de annak megvalósításához a kellő kreativitás hiányzott.
Nem árt visszatekinteni kicsit az időben az okulás végett, mondjuk a NES korszakba, amikor is a jelenlegi játékáraknak megfelelő összegekért vásárolhattuk meg a kazettákat. Azon produktumok tiszta játékideje, túlnyomó többségben nem haladta meg a két órát, a jellemző egy, illetve másfél óra volt (szerepjátékoktól eltekintve), melynek nyújtására a nehézségi szint állításának hiánya volt a legkiválóbb eszköz, hogy a brutális próbatételeken tucatnyi órákat kelljen szenvedni.
Manapság elképzelhetetlen lenne játék anélkül, hogy az ember ne a saját képességeinek, vagy éppen szórakozási igényének megfelelő szintet válasszon, és itt lép képbe, hogy a mai normál szintek, jelentősebben könnyebbek, mint a régi játékok. Ez a nehézségi szint, aszerint van kalibrálva, hogy egy átlag játékos, élményromlás és frusztráció nélkül teljesíthesse a feladatokat, kellő sikerélménnyel elhalmozva, így az itt mért játékidő nem feltétlenül tükrözi a valóságot, mivel a legnehezebb szint ennek háromszorosát is képes nyújtani.
Manapság elképzelhetetlen lenne játék anélkül, hogy az ember ne a saját képességeinek, vagy éppen szórakozási igényének megfelelő szintet válasszon, és itt lép képbe, hogy a mai normál szintek, jelentősebben könnyebbek, mint a régi játékok. Ez a nehézségi szint, aszerint van kalibrálva, hogy egy átlag játékos, élményromlás és frusztráció nélkül teljesíthesse a feladatokat, kellő sikerélménnyel elhalmozva, így az itt mért játékidő nem feltétlenül tükrözi a valóságot, mivel a legnehezebb szint ennek háromszorosát is képes nyújtani.
A ’90-es évek elején erőteljes gyarapodás indult meg tartalmi szempontból, mely az évtized végére egy 9-10 órás sztenderdé állt be. Az újfajta szórakoztatási elemek kifejlesztésével és az intenzív, monotonitást kerülő élmény fenntartásának megjelenése viszont áldozatot követelt ilyen téren, hogy 2006-tól kezdődően a műfaj palettája, új árnyalattal rendelkező darabokkal bővüljön, a vaskalapos, leginkább az id csapat által fejlesztett FPS-k mellett. Ezek ismeretében és alaposabban átgondolva a dolgot, már nem festhet akkora rókabőrnek és átvágásnak a visszalépés, mely egy új intenzív impulzusokat alkalmazó világot tárt fel a játékosok előtt.
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése