Pac-Man a világon legelterjedtebb videojáték karakter, akit szinte minden ember képes beazonosítani. A végtelen torkossággal megáldott kis gömböc, aki felbukkanását követően, évtizedekre belopta magát a játékosok szívébe, hogy legendává váljon.
Pac-Man születését, a Namco cég flippertervezőjének, Toru Iwataninak köszönhetjük, aki belefáradt kiadója gyilkolászós játékaiba és a Space Invaders klónokba, így hát leült a tervezőasztalhoz, hogy egy egyedi, barátságos, pacifista játékkaraktert tervezzen meg, mely nem csak az akkori játékosokat képes meghódítani, hanem eljutnak a videojátékok által hidegen hagyott nőkhöz is.
Mivel Iwatani nem értett a programozáshoz, így a művészi oldalról közelítette meg a tervezést. Gondolatai folytonosan a kandzsi nyelvből származó taberu szó körül forogtak, aminek a jelentése, evés. A legenda szerint Iwatani egy pizzériában görnyedt jegyzet füzete fölött, amikor kihozták számára rendelését, és kivágva az első szeletet, megpillantott egy nyitott szájú kerek formát, melyet Pac-Man számára kölcsönzött. A valós história alapján, a japánban a száj (kucsi) szót egy szögletes karakter fejezi ki és innen nyerte inspirációját az alkotó.
(Toru Iwatani a Pac-Man szülőatyja)
A tervezés során Iwatani felismerte, hogy a lekerített forma barátságosabbá és szerethetőbbé változtatja a torkos gömböcöt, így a szögletes formát, kerekre cserélte, és a Puck-Man névvel látta el, mely a japánban, az evés közbeni szájmozgást kifejező paku paku (ham-ham) szóból származik. A kezdeti tervek alapján Pac-Man egy ételszerűségben bolyongott volna, ám ennél lényegesen kreatívabb formát öltött egy labirintus képében, ahova középre egy ketrec lett helyezve, benne a négy szellemmel, akik a falánk gömböcünk életére törnek. A négy szellem különböző személyiséget kapott, Blinky az agresszív üldöző, Pinky a rajtaütő, Inky a kiismerhetetlen, míg Clyde a buta szerepét kapta. Iwatani elmondása szerint, az élénk színeket a női játékosok meghódítására választotta.A labirintus útvesztőiben lettek elhelyezve a pontokat jelentő élelem, melyet Pac-Man mohón kívánt felfalni, a ketrec közelében pedig különböző extra pontot érő élelmek jelentek meg időközönként. A sarkokba olyan nagyobb méretű gömbök kerültek, melyek megszerzésével az üldöző és üldözött szerep megfordul és a szellemek is felfalhatóvá váltak, amikor is szemgolyójuk visszapattogott a ketrechez, hogy újjáéledjenek. Iwatani ezeket a gömböket korokonak, azaz léleknek nevezte el. Hogy a tervező még inkább közelebb hozza a játékoshoz Pac-Man személyiségét, vicces átvezető filmeket helyezett el, melyekben a főhős és a szellemek, felváltva kergették egymást különféle módokon.
A játék fejlesztése mintegy másfél évet vett igénybe, mire 1980 májusában megjelent a japán játéktermekben, hogy pillanatok alatt belopja magát a játékosok szívébe, szerethető karakterével és addiktív játékmenetével. A játék hamar felkeltette az amerikai Bally/Midway kiadó érdeklődését, akik némileg szkeptikusan álltak az arcade kabinetek megvásárlásához, mígnem meggyőzte őket a japán siker, és beszállították az USA-ba, immár Pac-Man karakterét, mivel attól tartottak, hogy a fiatalok a Puck-Man kezdőbetűjét, átírják F-re. Egyúttal, az ekkor még fehér gömböcöt, sárgára módosították.
A játék a nyugati kontinensen is minden előzetes várakozást felülmúlt, az Iwatani által tervezett, az első személyiséggel rendelkező videojáték karakter, 1 év alatt közel 1 milliárd dollárt termelt ki csak az USA-ban. Az óriási siker végigsöpört az egész világon és Pac-Man meghódította magának minden játékos szívét, hogy karaktere mindennapos szereplővé váljon, hisz megjelent rajzfilmekben, müzlis dobozokon, zeneszámokban, ruhadarabokon, sőt még egy Pac-Man formájú sportautó is született, az eladott több mint 300.000 arcade kabinet mellett.
A folytatásoknak egyenes útjuk volt, így születhetett meg nem sokkal később a filmsztárra hajazó, rúzsozott szájú, masnis Ms. Pac-Man, ahol a bónusz ételek bővítésén felül, kisebb átvezető filmeket lehetett megtekinteni a pályák közben, mely Pac-Mannel folytatott románcát mesélte el, ami egy gólya által elejtett pólyával végződött. Ebből nem nehéz kitalálni, hogy a következő epizód főszereplője Jr. Pac-Man volt, de még előtte megjelent egy flipper arcade játék Baby Pac-Man címen. A sort még hosszasan lehetne folytatni a mai napig népszerű darabokkal, mint a Professor Pac-Man, Super Pac-Man, Pac-Man Plus, vagy a rajzfilm alapján készült, oldalnézetes platform játék, a Pac-Land, de a kis gömböc megjárta az izometrikus nézetet is Pac Mania néven, mígnem 3D-s formát is öltött.
A Pac-Man rendelkezett egy maximálisan elérhető pontszámmal, melyhez a 255 labirintus összes gömbjét és bónusz gyümölcsét fel kellett falni, életvesztés nélkül (eredetileg végtelenre tervezték a játékot, de egy bug végett, ami a 8-bites rendszereknek volt köszönhető, a 256-os szint képernyőjének fele szétcsúszott). Ennek eléréséhez 19 évnek kellett eltelnie a játék megjelenésétől számítva, hisz ezt csupán 1999. július 3-án, Billy Mitchell hajtotta végre, a 3.333.360 pontjával a Perfect Play-nek elnevezett menettel. A mai napig őt tartják az első számú bajnoknak, mivel az 1982-ben, a 8 éves Jeffrey R. Yee által felállított 6.131.940 pontos eredményt (amiért még Ronald Reagen is gratuláló levelet küldött számára), érvénytelennek nyilvánították az egyértelmű csalás végett, ugyanis Jeffrey azt állította, hogy a Split Screennek elnevezett 256-os szinten is képes volt túljutni. Billy Mitchell 1999-ben 100.000 dolláros jutalmat tűzött ki annak, aki képes lenne ezt megcsinálni, a pénz a mai napig kifizetetlen maradt, mivel a legprofibb játékosok felkutatására indult US National Video Game Team tagjai sem találtak ilyen személyt.
(Billy Mitchell, az első, aki elérte a maximális pontszámot 1999-ben.)
A játék a professzorokat és kutatókat sem hagyta hidegen, számos elmélet született arról, hogy Pac-Man miért is lett olyan népszerű és mit is szimbolizál valójában. Iwatani szerint a sárga gömböc, gyermeki naivitásának köszönheti sikerét, az addiktív játékmenet mellett, hisz Pac-Man olyan kis gyermek lelkületűen buta, hogyha azt mondják neki, hogy a fegyver rossz, akkor rögvest odarohanna és felfalná azt.Egyesek szerint a játék a fogyasztói társadalmat szimbolizálja, melynek lételeme a fogyasztás és az információs társadalom útvesztőjében bolyong, míg a San Francisco State University professzora, Arthur Asa Berger szerint a kapitalizmus metaforája, ahol a kis hal megeszi a nagyhalat, főszereplője pedig a gazdasági útvesztőbe szorult egyén, aki csak magával foglalkozik, mániákusan habzsol, és mindenkit ellenségének tekint. A Pac-Mant, a mai napig használják kutatások során, leginkább a mesterséges intelligencia fejlesztése terén, melyben Magyarország kiemelkedő szerepet tölt be.
(A 256-os Split Screen szint, mely a 8-bites rendszernek köszönhető bug.)
Bárhogy is van, és bármiben is rejlik Pac-Man bűvereje, aki egyszer találkozik vele, annak örök emlékként ég be emlékei közé, és ha csak órákra is, de rabjává válik a játéknak, mely meghódította az egész világot, ezzel a legnépszerűbb videojáték karakterévé válva.
Műfaj: ügyességi
Megjelenés: 1980. (arcade kabinet, Atari 800, 2600, 5200, Apple II, Commodore VIC 20, C64, Intellivision, NES, MSX)
Fejlesztő: Namco
Kiadó: Namco, Bally Midway
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése