Amíg az Irrational Games a BioShock Infinitie-t fejlesztgette, addig a 2K Marin és Australia leszállított egy folytatásnak felcímkézett, de inkább biztonsági játékot űző második részt.
Nincs is ezzel akkora baj, hogyha olyan jól összerakott játékmenetről van szó, mint ami a BioShock első részét jellemezte, és pontról pontra ültetették azt át a folytatásba, mégis a játék egyik legerősebb pontját, azaz a történetet és a végére tartogatott csavart csorba érte, mellette pedig a legminimálisabban kapcsolódik a sztori a korábbiakhoz, előzményként ágyazódva a cselekménybe. Inkább van a hangsúly a játékmenet minimális megbolygatásán, hogy egy pergősebb tempót nyerjen az éppen nem erről szóló játék.
Ez egyedül az összeszedegethető alkatrészek elvetésében mutatkozik meg, hogy ne kelljen ezzel is szöszölni a korábbiakban hiányos lőszerkészlet pótlására, mert ebből most akad dögivel, még a nehéz szintre is, ezzel már feszesebbé téve a játék tempóját, annak ellenére is, hogy az igazi lassító tényező, a lootolás megmaradt abban a formában, mint amilyen volt (annak idején a Wolfenstein 3D-hez is ilyet terveztek, majd kivették a játékból, mert annyira visszafogta a tempót), de ez szerves részét képezi a játéknak, amit hiba lett volna megpiszkálni, pedig az a nyomasztó horror hangulat, ami jellemezte az elődöt és lassításra késztette a játékost, már nincs jelen.
Persze akad egy-két a korábbitól is ijesztőbb script, de a sötétben és félhomályban való botorkálást felváltották a fényárban úszó és válogatott színárnyalatokkal dolgozó helyszínek, melyek jobban el is nyerték tetszésemet, egy teljesen új árnyalatát mutatva meg Rapture városának, aminek atmoszférája még ennek ellenére is az ember mellkasára nehezedik, hogy fojtott lélegzettel induljon meg az adott szintek felfedezésére, továbbra is számos érdekességet és rejtekhelyet takarva a díszletek mögött.
De mindenekelőtt a már jó bejáratott, a különleges képességekre épülő rendszer táplálékát kell felkutatnunk, az ADAM-et, amivel különféle Plasmidokat (tűzgyújtás, fagyasztás, elektromosság, csapda állítás, telekinézis stb.) vásárolhatunk és fejleszthetünk, hogy további bónuszokkal, Tonicokkal tegyük még hatékonyabbá karakterünket, aki ezúttal egy Big Daddy, ezzel megvillantva a játék igazi újdonságát, mert az ellenséges Daddy-ktől megszabadított kislányokat már a szolgálatunkba is állíthatjuk, hogy további ADAM pontokat nyerjünk ki a pályákon elszórt holttestekből. A Little Sister a hátunkra pattanva mutatja a megfelelő irányt, majd a tetemhez érkezvén megkezdi annak szipolyozását, ami alatt nekünk foggal-körömmel védelmeznünk kell a rátörő splicerekkel szemben.
Az első epizód a kiváló történetének is köszönhette a sikerét, a folytatásban igyekeztek kellő hangsúlyt helyezni erre az összetevőre is, de ennek ellenére sem képes a nyomába érni az elődnek, viszont a rendelkezésünkre álló döntési szabadság alapján még több alternatív befejezést is elérhetünk, ugyanis ebben a főbb ellenlábasok likvidálása is közrejátszik, hogy árnyalják az epilógust, de a végső csattanót, annak a Little Sisternek a kimentése adja, akit olyanná formálunk, ahogy a pályákon elszórt többi ADAM forrással viselkedtünk.
Big Daddy hosszas kómából tér magához, hogy immár felnőtté vált és egykoron elszakított Little Sisterét felkutassa, tűvé téve érte Rapture városát és könyörtelenül, vagy éppen kegyelemmel sújtva le mindazokra, akik útjába állnak, de ahogy megszokhattuk, az igazi befolyásoló tényező az lesz, hogy a többi Big Daddy által védelmezett Little Sistereket feloldozzuk, vagy kizsigereljük a kevesebb vagy több ADAM reményében, ami, mint tudjuk, minden esetben ugyanannyi, mert a jóságunk mindig kompenzálva van adott számú gyermek megmentését követően, sőt még jobban is járunk, mert további bónuszokat kaphatunk, mint a gyógyszerek, pénz, vagy éppen a képességek működtetéséhez elengedhetetlen EVE. Csak ezúttal már számolni kell azzal is, hogy adott számú kislány megmentése vagy megölése után felbukkan egy könyörtelen Big Sister.
Big Daddy hosszas kómából tér magához, hogy immár felnőtté vált és egykoron elszakított Little Sisterét felkutassa, tűvé téve érte Rapture városát és könyörtelenül, vagy éppen kegyelemmel sújtva le mindazokra, akik útjába állnak, de ahogy megszokhattuk, az igazi befolyásoló tényező az lesz, hogy a többi Big Daddy által védelmezett Little Sistereket feloldozzuk, vagy kizsigereljük a kevesebb vagy több ADAM reményében, ami, mint tudjuk, minden esetben ugyanannyi, mert a jóságunk mindig kompenzálva van adott számú gyermek megmentését követően, sőt még jobban is járunk, mert további bónuszokat kaphatunk, mint a gyógyszerek, pénz, vagy éppen a képességek működtetéséhez elengedhetetlen EVE. Csak ezúttal már számolni kell azzal is, hogy adott számú kislány megmentése vagy megölése után felbukkan egy könyörtelen Big Sister.
A bejáratot panelek egymásra rakosgatása remekül működik, számos taktikázási lehetőséget nyújtva a választékos arzenállal, Plasmidokkal, Tonicokkal, az elszórt és hackelhető automatákkal, megtartva az oldalunkra állítható kamerákat és automata gépfegyvereket, a fényképezéssel kinyerhető bónusz sebzéssel, mindehhez jól felépített pályákkal adva színteret az összecsapásoknak, bővítve a lehetőségeket, így valahogy jobban el is nyerte tetszésemet, mint a már szélsőségesen pepecselős első rész a temérdek, sötét, zegzugos pályájával. Jobban fekszik a játéknak ez a minimálisan, de érezhetően gyorsítottabb tempó, a beláthatóbb, tágasabb és színpompásabb színterek, melyek összessége egy dinamikát kölcsönöz az egésznek, tovább spékelve az akció részt az újabb ellenfelekkel, melyek közül még az Alphákat érdemes megemlíteni, a robusztus Delták elődjét, akik újabb színt visznek az amúgy is változatos játékmenetbe.
A másolás annyira lett perfekt, hogy az első részre jellemző bugosságot sem sikerült elkerülni, az AI lefagyásától kezdve, a zavaróan csúszó feliratokkal, hanghibákkal és egyéb technikai malőrökig (menüben single playert választ ki az ember, de bedobja a multiba) bezárólag akad minden, amibe belefuthatunk az alatt a 11-12 óra alatt, amíg a játék végére érkezünk, amit garantáltan követni fog legalább még egy végigjátszás, hogy felfedezzük a pályák ötletes rejtekeit és titkait, hogy azt követően a kényszer szülte multiplayerbe vessük bele magunkat. Félreértés ne essék, ügyesen össze van rakva a DM, TDM, CTF és területfoglalós játékmódokkal, szintlépéssel és megnyitható képességekkel megtámogatva, de kétlem, hogy pár meccsen túl bárkit is érdekelne ez a körítés, amikor számos többjátékos opcióra kihegyezett játék uralja a piacot, a BioShock pedig nem erről szól.
A biztonsági játék nálam bejött, kissé degradálódik a játék egy belső nézetes akció szintjére, de azt jól csinálja, miközben megőrzi a lényeges vonásait, főképp a képességek használatát, amire még jobban építkezhetünk a komolyabb utánpótlásoknak és ellenfeleknek köszönhetően, tovább fokozva a játék tempóját. Egy erős pontján viszont csorba esett, közel sem tudja azt a sztori élményt nyújtani, mint elődje, ugyanis ott komoly fegyvertény volt a remekül megírt és kiváló koncepcióba helyezett történet. BioShock, de kicsit másképp, helyén kell kezelni és akkor egy jó játékkal gyarapodhat az akció kedvelők gyűjteménye, így bátran ajánlom számukra.
7 pont
Műfaj: belső nézetes akció
Megjelenés: 2010. (Xbox 360, PlayStation 3, PC, Mac)
Fejlesztő: 2K Marin, 2K Australia
Kiadó: 2K Games
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése