Egy hétvégi ház a hóvihar verte hegytetőn, nyolc főszereplő és egy sorozatgyilkos… ki lesz a túlélő? A döntés a te kezedben van. Kezdődjék a játék!
Bizonyára mindenki emlékszik az első alkalomra, amikor a Resident Evil 4-ben az átvezető film közben villant fel egy gomb, a játékos reakciójától téve függővé a sikert vagy éppen a gyors elhalálozást, majd egy egész késpárbajt kellett vívni Krauser ellen a QTE (quick time event) rendszerben, nem csak újdonságával, hanem az interaktív film adrenalin bombájával is alaposan felrázva a játékmenetet. De mi van akkor, ha egy komplett játékot építenek erre, és nem a klasszikus ’90-es évekbeli élőszereplős filmek formájában, hanem még több interaktivitásnak és izgalomnak engedve teret?
Ehhez elengedhetetlen egy részleteiben kidolgozott, számos alternatívát kínáló, feszült történet, ami az Until Dawn esetében maximálisan jelen van, ugyanis a játék már a kezdő képkockákban ecseteli, hogy az egész játék a pillangóhatásra épül, egy döntésünk, beláthatatlan következményekhez vezethet, értsd ezt úgy, hogy egy apró-cseprő párbeszédből is a későbbiekben alakulhat halálos kimenetel, mert akkor, abban a pillanatban valami olyat adtunk a karakter szájába, ami alapján a későbbiekben olyan döntést hoz automatikusan, ami a végzetébe sodorja.
A történetről nem is említhetek sokat a klasszikus hétvégi házas tini-horror felálláson túl, mert annak minden részletét a játékosnak kell felfedeznie, és csak szétzúznám a játék alapját, annyit viszont elárulhatok, hogy ettől jóval több, részleteiben kidolgozott sztori fogja össze a játékot, a kisebb spoilerek elkerülése végett, inkább csak jellemezném, a jelenleg legfontosabb komponenst a vonásaiban. A rendszeres olvasók tisztában vannak vele, hogy roppant kritikusan állok hozzá egy-egy történethez, azonnal szembeötlenek az „ebből sokkal többet lehetett volna kihozni” és az „ez, hogy a fenében sikerült így, amikor az előbb még úgy volt” szituációk, a gyenge cselekmény, nem kimunkált karakterek, fordulatok nélküliség, sablonosság és a többi rengeteg elem, ami egy igazán jó történethez elengedhetetlen, és ez a fajta kritikusság főképp a cooltúra rovat filmes részlegében érhető tetten, amikor a sokak által jónak tartott filmeket éppen ellenkezőleg ítélem meg, nemes egyszerűséggel azért mert egy több sebből vérző, középszerű, cselekmény szegény történet, ami karton figurákat vonultat fel, és van benne két petárda pukkanás látványelemként, egyszerűen nem lehet jó, abból már láttunk ezret és láthatunk bármikor, ha bekapcsoljuk egy huszadrangú TV csatorna bármelyikét, azt tapasztalva, hogy a sablonosság végett, mintha ugyanazt a filmet néznénk évek óta.
Az Until Dawn esetében bátran jelentem ki, hogy minden részletében fantasztikusan írták meg a történetet egy interaktív élményhez - még annak ellenére is, hogy tetten érhetőek az ihlető források -, egy izgalmas cselekményt kapunk, számos, előre nem látható fordulattal megspékelve, folyamatos feszültséget tartva fenn a már a bevezetőben tetten érhető hangulatának és a cliffhangereknek köszönhetően, és akkor az interaktivitás ezt az egészet még magasabb izgalmi faktorral toldja meg, főleg, amikor a döntéseinknél ketyeg az óra és próbáljuk a lehetséges következményeket végigpörgetni, de mindhiába, a pillangóhatásnak köszönhetően nagyon nehéz előre kalkulálni. És vitathatatlan, hogy ha ezt a szabadságot és befolyást a sztoriban lehámozzuk, már nem üt nagyot a történet, de jelen esetben nem csak egy több befejezést tartogató játékról, hanem egy több történetet tartalmazó alkotásról beszélünk.
De nézzük, hogy mit is takar az interaktivitás. Az egészet valóban úgy kell elképzelni, mintha egy filmet néznénk, csak bizonyos párbeszédekben nekünk kell a válaszokat megadni, ami befolyásolja a nyolc karakter kapcsolatát, így ezzel is 180 fokos fordulatot vehet egy-egy jelenet, mert a szoros kapcsolat azt eredményezi, hogy egy szereplő hajlandó akár feláldozni is magát a társáért, a negatív viszony viszont odasodorja az eseményeket, hogy veszélyhelyzetben egyszerűen csak végignézi a halálát, holott az ő kezében lett volna a megoldás kulcsa. És itt tekeredik egyet a formula, mert minden egyes karakter az irányításunk alá kerül, folyamatosan váltogatva egymást, így minden részletre mi gyakorolunk hatást. A párbeszédeken túllépve, sok esetben a helyszíneken átvesszük az irányítást az aktuális karakter felett (a káprázatos prezentáció és a rögzített kamera által megtartva a filmes hatást továbbra is), hogy felfedezzük a területet, nyomokat gyűjtsünk be a gyilkos kilétéről, ami szintén kihatással van a történet alakulására, ugyanis minél több információ áll a szereplők rendelkezésére, annál inkább bontakozik ki számukra a feltételezésük a gyilkosról és változnak ezek alapján az elhangzottak, nem mellesleg mi is közelebb jutunk a nagy rejtélyhez.
A másik gyűjtögetni való tárgyak a totemek, melyek egy adott eseményt vetítenek előre, de soha nem időrendben, ezek különböző „szerencse”, „halál”, „veszély”, „veszteség” kategóriába vannak sorolva, mindegyiknél egy pár másodperces jelentet vetítve előre, ami sugallatot nyújthat, vagy figyelmeztethet egy-egy döntés lehetséges kimenetelére, valójában inkább csak hangulati elemmel bírnak, felkavarják az állóvizet, de szerepük ennyiben kimerül, mert a rövid snittet nem lehet az ismeretlenben elhelyezni (csupán 2-3 akad ami beazonosítható), ráadásul van olyan is, amit a játék elején szedünk fel, de csak végén jutna szerephez, amire rég megfeledkeztünk róla, bár ezek a státuszt jelző menü alatt visszanézhetőek.
És akkor az izgalmi faktor: amikor felpörögnek az események, minden alkalommal filmre vált a játék, zajlanak az események, mint, amikor a gyilkos üldözőbe veszi az egyik szereplőt és nekünk a felvillanó gombokkal kell időben reagálnunk az akadályok kerülgetését, vagy éppen visszatámadni, megfűszerezve azzal, hogy időben kell döntéseket is hoznunk, mint a további menekülés, vagy az elrejtőzés, persze egyik sem mindegy, hogy milyen irányba és hova, és egyáltalán kivel, mert ami elsőre jó döntésnek tűnik, az végzetes kimenetelű is lehet, ami pedig rossznak, lehet az nyújtja majd a megoldást egy korábbi döntésünknek köszönhetően, mert minél inkább felfedezzük a környezetet, annál több lehetőség nyílik meg. Az egész még olyan momentumokkal van fűszerezve, mint a rejtőzködésnél mozdulatlanná válás, azaz ha megmoccan a mozgásérzékelős kontroller, akkor lebuktunk, de előkerülnek a lőfegyverek is, a kizárólagos sebes célzásnak engedve teret szintén a filmek keretein belül, de az sem mindegy, hogy milyen célpontra és mikor, mert ellenségből könnyedén lehet barát is, vagy egy látszólagos fenyegetés, lehet ártalmatlan, ám a fegyverhasználattal fordítunk a szituáción, akár a karakter végzetét idézve elő, az egészet megcsavarva olyan pillanatokkal, amikor csak utólagosan jutnak információk a birtokunkba, melyek alapján egy szereplő életéről kellett korábban döntenünk, igazolva, vagy éppen cáfolva az ítéletünket. Az egész játékban egyedül a történet alapjait nyújtó eseményeken nem változtathatunk, ebből 3-4 momentum akad, amikor csak felajánlja a döntési lehetőségeket, de ezek valójában állehetőségek, mert mindig ugyanaz a kimenetel, csak árnyalva.
Magyarán beláthatatlan az egész minden részletében és folytonosan igyekszünk összerakni a puzzle darabkákat, nem csak a gyilkosságok mibenlétéről, hanem próbálva résen maradni a történet sodrában, hogy a lehető legjobb döntéseket hozzuk, mert elegendő egy sziklafal mászás helyett az ugrást választani a halálhoz, ugyanis utóbbihoz nehezebb QTE-k ugranak fel, és ha hibázunk, akkor a menekülés áldozatai leszünk, de ha nem sietünk, lehet más leli a halálát. Első pillanatokban szkeptikusan álltam a játékhoz, hogy valójában mennyire a játékos döntésének a függvénye a történet, de az opciókat próbálgatva, három végigjátszás után azt kell mondjam, hogy rengeteg az alternatíva, elképesztő, hogy mennyi ponton, milyen részleteiben változtathatunk a sztorin, annak megfelelően, ahogy a bevezetőben ecsetelik, hogy a te történeted, csupán egy lehetőség a számos variáció közül.
Ennek az egésznek van egy hátulütője, márpedig az hogy az Until Dawn egy egyszeri élmény, amíg le nem leplezzük a fordulatokat, de elsőre egy nagyon tömény, intenzív és adrenalin dús élmény, folyamatos meglepetésekkel, hangulatosan és nagyon ügyes rendezésben tálalva, bele sem merve gondolni, hogy milyen agymunkát igényelt a variációk logikai kapcsolatának a felépítése. Persze akad lehetőség az újrajátszásra, mert egy újabb alternatívát kaphatunk, összegyűjthetjük az elhagyott nyomokat és próbálkozván minél több szereplőt életben tartani (negyedik végigjátszásra sikerült az összest, de még mindig nem láttam minden alternatívát), egy teljesen más sztorit nyerve, csak ugye a fő poénok már le lettek lőve, így tompul az élmény, de az első kört futva vele, 8-9 órányi tartalom akad, ami annak függvénye is, hogy mennyire vagyunk ügyesek, mert a szereplők hullásával, a történetből is kevesebbet kapunk.
Őszintén szólva nem gondoltam volna, hogy ennyire működőképes ez a formula, amihez nem volt még korábban szerencsém (de már a Dragon Age-nél nagyon tetszett, csak az teljesen más kaliber), az Until Dawn tökélyre csiszoltsága olyan mértékben magával ragadott, hogy a műfaj egyből felkerült a kedvenceim közé. Amiért nem a maximális értékelést kapja, annak a felsorolt apróságokon kívüli oka, hogy nem új játékelemekről van szó, csupán mesterien űzi azokat (de nem eléggé a tökéleteshez), valamint az interaktivitást még lehetett volna egy cseppet fokozni, és a karakter animációkon is lett volna még mit csiszolni, de egy-két feladvány is dobott volna a játékon. Bátran ajánlom a horror filmek és játékok kedvelőinek egyaránt, de annak is, akitől mind a filmes, mind a játék műfaja távol áll, de kipróbálna egy ilyen interaktív film jellegű játékot, csalódást nem tud okozni.
9 pont
Műfaj: interaktív túlélő horror film
Megjelenés: 2015 (PlayStation 4)
Fejlesztő: Supermassive Games
Kiadó: Sony Computer Entertainment
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése