2012. október 10., szerda

Hősök - Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest


Jon Van Caneghem King’s Bounty-ja után 5 évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy alkotója egy tökéletesre csiszolt formulával térjen vissza és elindítson egy sorozatot a Might and Magic szerepjáték világát alapul véve, melynek népszerűsége még napjainkra is töretlen maradt, amikor minden műfajbeli konkurense kihullott mellőle. Ez önmagában bizonyíték a Heroes sorozat egyedülállóan megkapó világára és játékmenetére.
A történet, mondhatni még a King’s Bountynál is egyszerűbb klisét használ, mely Lord Morglin Ironfist históriáját tárja a játékos elé. Az uralkodó egy portálon keresztül hagyja el régi világát népével karöltve, egy új remény ígéretében, ám az ismeretlen vidékre tévedve, hamar fel kell ismernie, hogy minden korábbinál komolyabb háborút kell vívnia birodalma megalapításához a barbár Lord Slayer, a boszorkány királynő Lamanda és a warlock Lord Alamar ellen. Enroth zöldellő rétjeit, hamarjában vérben patakzó csatamezők váltják fel.

A kampány nem csak a lovag Morglin szemszögéből végigjátszható, hanem a további három uralkodó irányítása alatt is teljesíthettük a rendelkezésre álló 8 térképet, mely minden karakter esetében azonos, csupán az azokon való elhelyezkedésünk és kísérő történet váltott perspektívát.
A Heroes of Might and Magic egy tökéletesen balanszírozott formulát fektetett le, olyan mértékben, hogy annak kisebb változtatásai a sorozat előrehaladtával, inkább csak negatív irányba terelték a játék stratégiai tartalmát (kivételt képez ez alól a második rész, amikor is elérte legtökéletesebb formáját a játék). A madártávlatból szemlélhető térképen kell kastélyunkból kiindulva hősünket és a keze alá adott seregeinket terelgetni a térkép felfedezésére, bányák elfoglalására és az ellenfelek likvidálására. Központi helyünk a várunk, ahol különféle építményeket húzhattunk fel a megszerzett nyersanyagok segítségével, körönként egyet. Az épületek között akad, mely a bevételünket vagy a seregeinkbe toborzott lények szaporulatát növeli, mely utóbbi szintén egy hetes körökhöz volt kötve. Véderőnk építgetésével további íjásztornyokra és várárokra tehetünk szert, a mágia iskola fejlesztésével további varázslatok nyílnak meg a hősünk számára, de mind közül a legfontosabbak a lényeket adó építmények.
Minden vártípusnál 6-6 lény nyerhető ki, melyek egyedi közeli vagy távoli támadási képességgel rendelkezik, ezek balanszírozása szintén remekül lett megoldva és a váranként különböző lények összhangja révén a harcoló felek csak stratégiai tudásuk alapján tudnak felülkerekedni ellenfelükön. Az íjászok megszabott lövési számmal rendelkeznek, amíg a közelharci lények támadása korlátlan, de ezen felül egyedi életerővel, támadási és védekezési képességgel rendelkeznek. Minden kasztban akadnak gyengébb, inkább tölteléknek való alacsony sebző értékű karakterek, az átmenetet képező erősebb lények és a legerősebb lények, amik megvásárlása már nem csak aranyat, hanem valami nyersanyagot is igényel. Ezek mindegyike a megfelelő épület felhúzásával egy alacsony szinten indulnak, amit a későbbiekben upgradelni lehet. A seregeinket duzzasztó lények mind az adott kaszthoz tartozó szépen kimunkált teremtmények, amik között akadnak trollok, lovagok, sárkányok, farkasok, hidrák, minotauruszok, elfek és számos a Tolkieni világból és ókori mitológiákból merített fantázia lény.
Mind az építkezés, a hozzájuk szükséges nyersanyagok beszerzése és a hős mozgatása a rendelkezésre álló lépések alapján, körökre osztva zajlik, ami egy végletekig csiszolt stratégiai tartalommal bíró, precíz sakkjátszma jelleget ad a játéknak, mely során alaposan meg kell fontolni minden egyes mozzanatot. Minden hős 5 hellyel rendelkezik ahova a lényeket helyezhetjük, mindegyik csupán egy-egy képpel rendelkezik és számuk csupán kiírásra kerül, csakúgy, mint a csaták során, ahol oldalnézetben, szintén körökre osztottan zajlik tovább a játék és a lépéseket ekkor a lényekre jellemző számos tulajdonság közül a sebesség dönti el. Minden körben hősünk is beavatkozhat a csata kimenetelébe varázslatok segítségével támogatva meg csapatainkat, melyeket a várainkból tanul ki, ezek között a legkülönfélébb sebző támadások mellett, a csapatok harci és védekező értékét növelő varázslatok találhatóak, amik révén teljes mértékben kiszámíthatatlanná lehet tenni a csaták kimenetelét. A hősnek ezen tulajdonságának minél hatékonyabb használatához két tulajdonság áll rendelkezésre, egyik a varázserő, ami a sebzés mértékét, valamint áldás és rontás mértékét szabja meg körökben, amíg a Knowledge a megjegyezhető mágiák számát szabja meg.
Hőseink a térkép felfedezésekor különféle tárgyakba botlanak, melyeket birtokolva továbberősíti képességeiket, de akadnak kincses ládák is, melyeknek felnyitásával választhattunk a tapasztalati pont vagy a benne talált arany között. A tapasztalati pontok szerepe természetesen a szintlépésekhez nélkülözhetetlenek, de ezeket a csatározások során, a leölt ellenfelek arányában is kapja a játékos, hogy hőse szintet lépve tovább erősítse alap támadását és védekezését, ami a seregek értékeit is befolyásolja.
A várak ostroma egy külön élvezeti faktorral rendelkezik, ahogy a katapultunkkal sorban romboljuk le a falakat, valamint igyekszünk azon lényeinkre támaszkodni, akik repülési képességgel rendelkezve képesek a falakon áthatolva azonnal lecsapni az ellenséges csapatokra. A várak védelmi rendszere bizonytalan kimenetelt adnak a csatáknak, kivétel persze azon esetek, amikor elsöprő erejű seregekkel indulunk ostromra. A harcok sokrétű befolyásoló tényezői közé tartozik továbbá a csapataink morálja és szerencséje is. Míg előbbivel az egységünk ismételt lépést kap, addig utóbbival extra sebzésre tehet szert.
A játék menetét a kezdő nyersanyagunk minél hasznosabb felhasználása, a lényadó épületek minél gyorsabb felhúzása, a seregek vásárlása képezi, amiknek meglétével kezdetét veheti a kalandozó portyázás a térkép felfedezésével, a bányákat őrző hordák letámadásával és a megszerzett nyersanyagok minél inkább célszerű felhasználásával az újabb meghódítandó várak elérése, azok felfejlesztése és további ütőképes seregek felállítása, hogy az adott térkép célobjektumát (ami általában a likvidálni minden ellenfelet, vagy ennek változata az időre való teljesítés, esetleg egy konkrét vár elfoglalása vagy Artifact megszerzésére irányul) teljesítsük.
Ez a finomra hangolt játékmenet, a Tolkieni fantáziavilágból nyert lények és környezet adják a játék igazi eszenciáját, mely a kampány teljesítése után is szinte végtelen potenciállal rendelkezik a skirmish térképek és a multiplayer révén, ami között akad a társasjáték jellegű Hotseat mód, ahol több játékos, egy gépnél játszhatott felváltva a körök során. A Heroes of Might and Magic a videojáték történelem egyik legmeghatározóbb és leginkább kiemelkedő alkotása, mely a második rész 1996 -os megjelenésével elérte tökéletes formáját, ami a mai napig lenyűgözően bájos látvánnyal (az első részről ez nem igen mondható el, mert keményen fogott rajta az idő, csak úgy, mint hangeffektjein) és a körökre osztott stratégiai játékok legkiemelkedőbben balanszírozott játékmenetével rendelkezik.

Műfaj: körökre osztott fantasy stratégia
Megjelenés: 1995. (DOS), 1996. (Windows)
Fejlesztő: New World Computing
Kiadó: New World Computing

Kapcsolódó olvasmányok:
A Hősök előtt - King's Bounty
Testvérháború - Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars 
A birodalom bukása - Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Új világ - Heroes of Might and Magic IV 

Kapcsolódó bejegyzés:
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest kódok (PC)

Zerko



Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése