2014. december 20., szombat

Reménytelen - Resident Evil 6 teszt


Hirtelenjében annyi gondolat kavarog elmémben, hogy azt sem tudom, hol kezdhetnék bele mondandómba. Kezdhetném ott is - remek bevezetés gyanánt -, hogy mit is jelent az, hogy Resident Evil, milyen érzelmek és emlékek kavarognak egy veterán rajongóban, ha meghallja ezt a patinás címet, de nem teszem, mert akkor könnyedén negyvenezer karakterre nyúlna a teszt terjedelme. Elégedjetek meg a felével…
…meg azzal, hogy 2008-ban egy igen meredek leejtőre érkezett a széria az ötödik számozott epizód formájában, ami még így is élvezhető alkotásra sikeredett, amennyiben képesek vagyunk lenyelni a keserű pirulát és belátni, hogy bizony repül az idő, aminek következtében a játékok is átalakulnak, „modernizálódnak”, bár ez továbbra sem ad magyarázatot arra, hogy miért is kell egy olyan sorozatot tönkretenni, amin játékosok milliói nőttek fel. Mert ugyanis ez történik Mikami Shinji példaértékű, hibátlan reformjait követően, amit a negyedik résznél ejtett meg egy laza kreatív mozdulattal. Számomra egy tökéletes 10 pontos játékot jelentett Leon kalandja a spanyol faluban - azért lehetett volna több fejtörő -, amiből leróható a tanulság, hogy semmi jónak nem vagyok ellenlábasa, ami a „modernizáció” címszava mögé bújtatva zajlik a videojáték iparban már igen hosszú ideje, bizonyos esetekben több kárral, mint haszonnal.
Mielőtt egy betűt is a digitális papirosra vetettem volna, úgy gondoltam, hogy érdemes lenne minden egyes kampányt külön-külön jellemezni a Resident Evil 6 esetében, kiemelve mindegyik sajátságos jellemzőjét, aztán ez hamar fordult bennem, annak a kérdésnek a kapcsán, hogy „minek?”. Tetszik tudni, egy kaptafára készült mindegyik, ugyanazon a hanyag színvonalon, és nyugodtan egy kalap alá tuszkolhatjuk őket, alaposan elrejtve a világ kíváncsi szemei elől, mert ugyanis ezt érdemelné a játék. Amit viszont szeretnék leszögezni, továbbra is szigorúan ragaszkodok az objektivitáshoz, és mellőzök minden nemű szubjektív keserűséget, amit ez az epizód jelent számomra, ahhoz viszonyítva, hogy egykoron mit jelentett, és mit jelent ma (csupán egy kézlegyintést, hogy jó lesz az majd alaposan csökkentett áron, mert még annyit sem fog érni) a Resident Evil név. Gyásztort nem ülünk, van elég más jó játék a piacon, igaz túlélő horrorból már kevésbé. Lássuk, hát mit produkál a delikvens, vagy inkább mit nem.
Wesker halálát követően, maradt még bőven elegendő pszichopata, aki a bolygó pusztulását kívánja, aminek következtében megindul a globális bioterrorizmus. Az Egyesült Államokban Tall Oaks városában, az elnöki hivatalt éri támadás, minek következtében a lakosság zombi seregletté mutálódik pillanatok leforgása alatt, amíg a Távol-Keleten, Kínában, ugyanezen C-vírus üti fel fejét, ami minden korábbiakban ismert brutális vírusok újabb ötvözete, ami egyenlő azzal, hogy a Ganadosok immár J’avo néven szedik tovább áldozataikat, akikkel egy visszaemlékezés keretén belül Kelet-Európában is fel kell vennünk a kesztyűt. A háttérben alaposan megbújó szálakat pedig egy titokzatos alak mozgatja, akinek kilétét felfedve csak újabb rejtélyekre bukkanhatunk. Hangzatos, ám elcsépelt, és továbbra is sablonos, a megszokott és felnőni képtelen párbeszédekkel teletűzdelve, önismétlő és csupán a látvánnyal operáló képsorokkal, valamint ostoba fordulatokkal, amíg az igazán érdekesnek számító információkat a háttérdokumentumokból kell megtudnunk.
Összesen négy kampány áll rendelkezésünkre, Leonnal és Helenaval Tall Oaksban fogjuk fegyvervégre kapni a zombikat, hogy a slamasztikából kikeveredve még nagyobb bajba keveredjünk Kínában. Chrisszel és zöldfülűnek mondható társával, Piersszel, először a Távol-Keleten fogunk indítani, majd egy hosszas visszaemlékezés következtében Kelet-Európában vesszük fel a harcot a vége érhetetlen J’avo hullámokkal szemben, majd abból ocsúdva, ismét a fiktív kínai metropolisban találjuk magunkat. A harmadik kampányban szintén egy a korábbi epizódokból ismert karakterrel, Sherry Birkinnel találkozhatunk, aki szintén egy új, de közel sem elhanyagolható társat nyert magának Jake Muller, Albert Wesker fiának személyében, hogy szintén az európai hadszíntéren átvergődve, némi friss helyszíneken is megforduljunk a hegyvidék és kísérleti labor képében, hogy végezetül ők ketten is Ázsiában kikötve gyülekezzenek a finálé erejéig.
A helyszínek váltakozása és azok ismételt felbukkanása, nem csak történeti átfedéseket eredményez - ami nem kevés színt visz az amúgy állóvízbe -, hanem olyan egyedi hangulati elemekkel lettek felruházva, melyek illeszkednek az adott karakter stílusához. Az ígéretek szerint, a három kampánynak, három különféle horror stílust kellene takarnia, hogy mindenkinek a kedvében járhassanak az alkotók. Leonnal a túlélő horror hátborzongató bugyraiban merülhetnénk el, míg Chrisszel az akció dús adrenalin fröccsben részesülnénk, végül Jake-kel, a harmadik kampány tényleges főszereplőjével, pedig a kaland horrorban lehetett volna részünk, ha megvalósulnak az ígéretek, de ez nem meglepő módon nem így sikerült, és nyugodtan ráhúzhatjuk az akció horror jelzőt mindhármuk játékmenetére, ami csupán árnyalatokban tud különbözni időszakosan.
Ennek legfőbb oka - a százával érkező ellenfeleken felül -, a pusztakezes harc bevezetése, ami staminankhoz van kötve, ennek függvényében alkalmazhatjuk az immár nem csak QTE formájában felbukkanó ellentámadásokat, hanem direktbe bokszolhatjuk, rúghatjuk agyon ellenfeleinket, sprintelve csúszhatunk be a földön felvett támadóállásba vagy asztalokon vetődhetünk át, látványosan leseperve onnan a papír kötegeket. Ezen mozdulatsorokhoz társul még plusz funkcióként a fedezék rendszer, falhoz, vagy testmagasságú ládákhoz simulva (annál alacsonyabban nem működik), ami egy olyan precízen kimért idegőrlő kamerával lett megáldva, hogy garantáltan nem fogjuk használni, mert csak hátrányunk származhat belőle. Sajnálatos módon az Operation Racoon City negatív kritikái ellenére is annak alapmechanizmusát ültették át, mintha direktbe kártékony szándékkal tevékenykedtek volna.
Ha már említettem árnyalatnyi különbséget, akkor belebocsátkozok, hogy ezt részleteiben is feltárjam: más a design. Leon esetében a hangulatot a helyszínekkel próbálták megteremteni, ezért folytonosan sötétségbe burkolózott helyeken fogunk megfordulni, mint az egyetem épülete, romokban heverő város, temető, katedrális és labor, melyből leszűrhető, hogy az első és második rész klasszikus elmeihez nyúltak vissza, ám kevés sikerrel, mivel roppant ügyetlen, sivár és monoton designt használtak, aminek erősen kopottas prezentációs hatása van. Főként ennek a gyatra, a kreativitást mellőző kialakításnak köszönhető, hogy a játék nemhogy nem szép, de alkalomadtán egészen rondán képes kinézni, alig akad egy-egy helyszín, amire figyelmet fordítottak és megmutatkozna a kidolgozottság (Tatchi és a kelet-európai város látképe, összképe egészen pofás), többnyire vagy mindenféle kelléket nélkülöző pályákon fogunk megfordulni, ahol bármerre is pillantunk, a faltextúrák nagy csupaszsággal ismétlődnek, vagy néhol egy-egy repetitív kellékkel találkozhatunk, aminek köszönhetően összességében rondább, mint a nálánál négy évvel idősebb ötödik rész. Grafikailag nagyjából azon a szinten mozog, ám az önismétlő és gyengén kidolgozott környezet alaposan lerántja az összképet, pedig a Capcom játékok, és köztük a Resident Evil sorozat, mindig az élen járt ezen a területen is.
Szóval ezek az árnyalatok ennyiben és egypár, első pillanatra ijesztően ható scriptelt jelentben ki is merülnek, amíg Chris esetében agyatlan darálás az egész, igyekezvén minél több akciót belecsempészni a játékba és a látványos átvezetőkbe, addig Jake-kel egy nagyon felemás játékban lehet részünk. Amíg Leon esetében a túlélő horrort az állandó sötétséggel és némi köddel képzelték el, addig Jake-nél a kaland stílust többnyire fegyvertelen harccal és menekülésekkel öntötték formába, ami meglepően élvezetes tud lenni az esetek felében, ám itt is olyan mellényúlások akadnak, hogy az ember a fejét fogja az abszurditásnak köszönhetően. Jake-nél volt az egyik legérdekesebb, de újdonságnak egyáltalán nem nevezhető momentum, amikor a megtermett Ustanakot (erősen Nemezis beütésű) elkerülve kell átosonni a pályán, miközben riasztó bogarak járőröznek mindenfelé, és csupán a konténerekben lelhetünk menedéket, ha felkeltenénk az óriás figyelmét. Láttunk már ilyet s hasonlót Resident Evilben, de tény, hogy továbbra is erősen őrzi a hangulatát és a játék egyik legerősebb részét jelenti, ám sajnálatos módon ez jól jellemzi a teljes produktumot.
Többnyire nem lesz más feladatunk, minthogy a fegyvert forgatjuk (vagy őrült módjára püföljük az ellenfeleket) és egy lépést nem tehetünk, hogy valami ne próbáljon az életünkre törni. Még ha ez jól működne, de hamarjában kiütközik ismételten egy óriási probléma, a gyenge gunplay, azaz nem elég, hogy kóros alkoholista módjára remeg karakterünk keze és a fegyver amúgy is félrehord programhibából eredően, ráadásként, ha el is találjuk ellenfelünket, annak nincs semmi ereje, öt headshot is kevés egy zombihoz, aminek szúnyogcsípésszerűen hat tevékenységünk és feltartóztathatatlanul közeledik irányunkba. De akad olyan is, amikor a program egyszerűen nem érzékeli a találatokat, aminek köszönhetően hol egy, hol pedig másfél tárat is bele kell engedni ugyan olyan ellenfél típusba, ugyanazon a nehézségi szinten, ugyanazon helyszínen.
Sebaj, mert a sok idegeskedés mellé pár mosoly is el fog férni, amikor első ízben találkozunk J’avokkal. Valószínűleg a japán ízlésvilágba ezek a különféle abszurd mutációk bőven beleférnek, sőt félelmetesnek is hathatnak, ám a nyugati szemlélettel megmosolyogni valóak a félig ember, félig bogárszerű lények és variációik, arról már nem beszélve, hogy 2004-óta ezekből a különféle mutálódásokból táplálkozik a sorozat, csak egyre fantáziátlanabb módon. Más a helyzet egy picit a főellenfeleknél, persze nem a sablonosság tekintetében, mert azokat is láttuk már egy párszor csak kicsit másabb formában, viszont egy-egy boss megöléséhez nem elegendő csupán a sárga daganatot lőni, hanem a daganat mellé valami apró rafináltság is szükségeltetik. Ettől eltekintve szinte ugyanazon palettán mozognak, mint 8 évvel ezelőtt, mind mechanikában, mind pedig küllemben, csak most roppant unalmas módon szeretik a tetszhalottat is játszani, hogy a későbbiekben visszatérjenek, majd megint meghaljanak, hogy újra visszatérhessenek. Roppant kreatív.
A játék sava borsa, ami az igazi kínokat képes kiváltani, csak most következik. Elsőként a legirritálóbb dolgot vetném fel: a program minduntalan kiveszi a játékos kezéből az irányítást. Vagy azért mert egy játékon belüli mozgási animáció következik, vagy a kamerát helyezi valahova fókuszba, vagy egy scriptet indítottunk el, vagy egy átvezető film következik, de szinte két percenként elveszi az irányítási lehetőséget, ami nem csak irritáló, mert nem tud ténylegesen játszani az ember, hanem nagyon gyakran vezet sebes elhalálozáshoz, mint például a kamera fókusznál karakterünk megdermed, de az ellenfelek tovább baktatnak irányába. Ha már kamera, akkor említést érdemel, hogy ezúttal, a karakterek háta mögé helyezett nézet roppant használhatatlan, mivel a fél képernyőt kitakarják (igen módosítva lett ez is sajnos), a másik pedig, hogy az elhalálozásban szintén gyakori szerepet fog játszani a rosszul kalibráltsága és rángatózása. Jó pár helyen bekerültek rögzített nézetek is, amik azért jók, mert többnyire menekülős részekre jutottak és így garantáltan meg fogják szakítani mozgásunkat, minek következtében társunk ismételten a fába szorult féreg módjára üvöltheti emberünk nevét.
Legalább partnerünkkel nincs már annyi gondunk, ugyanis, ha egyedül játszanánk, már nem kell őt pátyolgatnunk a végtelen életerejének és lőszerének köszönhetően, mely utóbbiból következik, hogy a tárgycsere sutba lett dobva, amit viszont szerencsésen megőriztek két humán játékos esetében. A mesterséges intelligencia is csiszoláson esett át, csak sajnos a másik, a lefelé mutató irányba. Gyakran fogunk olyannal találkozni, hogy társunk a falnak rohan vagy éppen egy J’avo mellett ácsorog, mindketten rezzenéstelen arccal tűrve a másik jelenlétét, amíg bele nem lövünk valamelyikükbe. Sokat elárul ez az ellenfelek unintelligenciájáról is, ami leginkább a lőfegyveres J’avokra vonatkozik, ugyanis ezek gyakran észre sem veszik, ha melléjük állunk, vagy elsétálunk mellettük, egymást is agyba-főbe lövik, támadásaik pedig a mezei rohamozásra szorítkoznak, nagyon - nagyon ritkán élve a fedezék nyújtotta előnyökkel. Mégis, a leginkább idegőrlő, amikor partnerünk előttünk rohangálva kapja a headshotokat, mert szeret a célkereszt főszereplője lenni az ellenfél és a játékos közt, viszont ő sem hezitál hátba lőni bennünket viszonzásul. Amennyiben padlóra kerülnénk a leapadt életerőnk végett, ezúttal nem feltétlenül kell az ő gondoskodására várnunk, hanem a földön fekve szórhatjuk a forró ólmot ellenfeleinkbe, amíg energiánk újra telítődik, de erre csak ritkán lesz szükségünk, mivel kivételesen a játék ezen része remekül működik, a gépi társ készségesen áll rendelkezésünkre, hogy egy befűszerezési animáció keretén belül feltámasszon bennünket.
Persze nem muszáj a droidra hagyatkoznunk, hisz rendelkezésre áll akár neten, akár osztott képernyőn keresztül, hogy egy humán társunkkal vessük bele magunkat a bioterrorizmus fertelmeibe, már amennyiben sikerül valakit palira vennünk és bele tudjuk rángatni a játékba, mivel a korábbiakban említett hibák mellett sok pozitív élmény ebben sem rejtőzik, nagyon alapos összedolgozást igényel, hogy ötről, a hatra juthassunk, amit csak tovább tetéznek olyan remekbe szabott szituációk, amikor hetedmagunkkal (két játékos + 5 NPC karakter) kell egy szűk folyosón vergődni, miközben az ellenfél fel-alá rohangálva sebzi halálra a két játékost. Van pályatervezési hiba is dögivel, arra meg végképp nem számítottam, hogy a láthatatlan fal fogalmát is újra feltámasztják, de a folytonosan jelenlevő irányjelzőre sem hiszem, hogy szükség van egy lineáris játék esetében. Vannak érdekes elgondolások, mintha a rakjunk bele mindent biztos, ami biztos alapon készítették volna, csak a játékkészítés kicsit hasonlít a főzéshez, ha ott is minden adalékot és fűszert beleaprítunk a kondérba, garantáltan moslékot fogunk kapni.
QTE. Imádom a Quick Time Eventeket, a negyedik részben vívott küzdelem Krauser ellen örökké emlékezetes marad, akár a hirtelen felbukkanó támadások a falusiak részéről, mint a sziklagörgeteg, viszont jelen esetben roppant bosszantóan hatnak és sok esetben csekély az első alkalommal élő megoldás esélye, mivel ezeket is alapos kezelésen estek át. Amellett, hogy a leghirtelenebb és lehetetlenebb módokon bukkannak fel, vagy egy adott métert kell töltenünk időre, ahol az időt jelző mutató irritálóan képes hatni, vagy éppen esélytelen gyorsasággal képes az mozogni, és ha szétszaggatjuk a kontrollert sem járhatunk sikerrel egyes bossoknál. De persze itt is képesek közrejátszani a hirtelen érkező kameraváltások, hogy nem is kis mértékben zavarják meg a játékost, pedig csupán a látvány emelése lett volna az elgondoló célja. Az elhalálozás 60%-át képesek ezek a QTE-k kitenni, 20%-át az elvett irányítás és egyéb bénaságok, és csupán a maradék 20% róható a játékos számlájára, mert az alapokkal vannak súlyos problémák, olyan mértékben, mintha az elmúlt 8 év feledésbe merült volna a készítők részéről. Sőt, a játék hullámzó teljesítménye azt tükrözi, mintha egy-egy fejezeten más-más csapatok dolgoztak volna, egymástól függetlenül, majd képtelenek voltak azokat szinkronba hozni.
Érdekes, hogy a látványosnak tervezett jeleneteket - csak a hatás marad el sajnos - helyezték előtérbe a számtalan átvezető filmen belül, amíg a játékmenetben is orrvérzésig dúskálhatunk az akcióban, jelentősen elszakadva ezzel minden korábbi rész vonásaitól. A folytonos robbanások, tűztenger, égből potyogó vadászgépek és helikopterek, eltörpülnek az olyan, a játékban nem igazán illő jelenetek mellett, mint a katonai helikopter, vadászgép és Humvee vezetése és arzenáljuk igénybevétele, míg más esetekben tesszük ugyanezt személygépkocsival és utasszállítógéppel QTE-k segítségével. Igazából ezeken csak hümmögni tudtam, nem csak azért mert teljes mértékben idegenül hatottak a sorozattól, hanem a játék elvezet bennünket az igazi mélypontjára, a gyenge kidolgozottság és a fizikával köszönő viszony kapcsolatot nem ápoló hatások végett. Amit éreztem ezen jelenek alatt, az szó szerint a vér ciki jelzővel írható le igazán, bármennyire is szlenges kifejezés legyen.
A korábbi részekben remekül illeszkedő fegyver tuningolás szintén kukázva lett és helyette skill pontokat gyűjtögethetünk a korábban megszokott loot rendszerben, majd pedig begyűjtött pontjainkból skilleket fejleszthetünk, maximum hármat tárazva be az adott karakterünknek, amit a játék során is módosíthatunk, ám számoljunk vele, hogy az options menüben kotorászva a játék nem áll meg, de ez már csak jelentéktelen dolog a halmozott hibák mellett.
Ha mindezt túléljük, mármint végigvisszük a játékot és nem hajítjuk minél messzebbre idő előtt, akkor következik a meglepi kampány Adaval, egy a korábbiaktól semmiben sem különböző játékmenettel, mégis némi színt hozva eme lapos epizódba egy fejezet erejéig. Ez a felvonás, a katedrális katakombájában játszódik, ahol némi csökött, de legalább az értelmi tevékenységnek helyt adó fejtörőkre bukkanhatunk, kissé, de nagyon kissé visszaidézve valamit a régmúltból, némi lopakodással fűszerezve, amíg a történet magyarázatot ad az addig érthetetlen eseményekre. Kár, hogy húszon egynéhány órán keresztül csak értetlenül bámulunk, hogy mi is zajlik tulajdonképpen. A négy kampányon felül, fellelhetjük a megszokott Mercenaries módot, ahol ismét pontra és időre menő adrenalin dús zombi és J’avo irtásban lehet részünk, ez legalább továbbra is élvezetesen működik. Helyet kapott egy Agent Hunt névre keresztelt játékmód is, amit úgy igazából nem értek, vagy legalábbis értem, csak ebben a formájában kidolgozatlan, itt ugyanis egy másik játékos Mercenaries meccséhez csatlakozva alakíthatjuk az egyik támadó szörnyet, inkább kevesebb, mint több élménnyel gazdagodva, hamarjában és igen türelmetlenül keresgélve a kilépés opciót.
A játék tartalmára vonatkozóan is megvoltak a hangzatos marketing szlogenek, azt ígérvén, hogy háromszor akkora lesz, mint a korábbi epizódok, viszont a négy kampány sem jelent feltétlenül többet 27-30 óránál, ami mondjuk a negyedik rész kétszerese csupán. Szó se róla, bőven tartalmas, főleg ha mellé vesszük az egyéb játékmódokat, gyűjtögetni valókat és nehézségi szinteket, ám közel sem annyi, mint amennyi be lett ígérve, de csodálkoztam is volna azon, ha úgy valósult volna meg. Mindenesetre ezen a téren egy rossz szó sem érheti a játékot, hisz a közel 30 órás kampányon felül még mindig ott díszelegnek egyéb lehetőségek, bár az eredménykijelző elgondolását nem igazán tudtam felfogni, mivel a 100%-os teljesítettséghez olyan elvárások vannak, mint, hogy minden karakterrel, minden nehézségi szinten teljesíteni a játékot. 7 karakter esetén, 4 nehézségi szinttel (+1 update formájában letölthető), nem kevés időtartam jönne ki, ami természetesen redukálható, amennyiben kellő odaadással vagyunk eme gyöngyszem iránt.
Ennyi negatívum után joggal merül fel a kérdés, hogy egyáltalán van-e a tízes skálán olyan tartomány, ahova el lehetne helyezni a játékot. Az igazat megvallva, ez egy, az átlagosnál (5 pont) gyengébb alkotás, de vannak pillanatai, melyek képesek feltornászni a középmezőnybe, annak ellenére is, hogy az alapok hibádznak. Rendkívül hullámzó minden tekintetben a játék, és a 3 pontot érő szakaszoktól kezdve, a 7 pontosakig mindent bejár, ezért a legtisztességesebb egy középkategória a számára, itt van a legjobb helyen. Ha nem egy Resident Evil lenne, akkor is.

5 pont

Műfaj: akció túlélő horror
Megjelenés: 2012. (Xbox 360, PlayStation 3) 2013. (PC)
Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom

Kapcsolódó olvasmány:
Felpörgetve - Resident Evil 5 teszt 
Mozgókép - Resident Evil: Degeneration (Bioterror) 
Könyvmoly - Stephani Perry: Resident Evil - A holtak városa

Zerko 

  

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése