2016. augusztus 6., szombat

Világok harca - Half-Life 2


Valahol természetes érzés, hogy egy a műfaját megreformáló játéktól hasonló színvonalú újdonságokat vár a játékos a folytatás esetében. Márpedig, amit a Half-Life anno letett az asztalra, nem kis léptéknek tekintendő a videojátékok történelmében, mégis, a következő számozott epizód képes volt a lécet még magasabbra emelni.
Azt hiszem ez az oka annak, hogy hosszú évek óta hiába várakoznak a széria kedvelői egy harmadik epizódra a Half-Life 2 kiegészítőjeként, vagy még kevesebb reménnyel egy számozott folytatásért, hisz a Valve oly magasra emelte saját maga számára a lécet, hogy azt szinte már csak leverni képes egy újabb játékkal.
Mert mit is volt képes nyújtani a Half-Life 2? Szabad, nyílt területeket, melyeket járművekkel barangolhattunk be, és még ha éreztük is a jelen levő korlátokat, melyek egy csőbe próbálták terelni a játékost, nagyobb szabadságot nyújtottak, mint a kor műfajbeli társai.



A vízi és szárazföldi járművek használata mellett, kirívóak voltak azok a leleményes, a játék motorja által megteremtett fizikára építő feladványok, melyek óriási újdonságként hatottak és alaposan megtornáztatták a játékosok elméjét, a korábbiakban még nem tapasztalt megoldásoknak köszönhetően.
Furcsa jelenlét ez egy belső nézetes akciónak számító játékban, ám akik beleszerettek az első rész által nyújtott újszerű élményekbe, azoknak az elvárásain pont ez volt képes túlmutatni, melyet a mai napig egyedülálló módon képvisel a játékok történelmében. Természetesen emellett, az első részben megtapasztalt platform elemek is jelen voltak, sőt sokszor kombinálva a fizikai fejtörőkkel. Akik nem ismerik a játékot, azok számára furcsán hathat, hogy külön kihangsúlyozom a fizika jelenlétét ezekben a feladványokban, pedig szükségszerű, hisz ebben a játékban olyan momentumokat tapasztalhatunk meg, melyek egyedi módon, ténylegesen megteremtették a fizikai környezetet.
Erre épített egyedi fegyvere, a Gravity gun is, amivel különféle tárgyakat kaphattunk fel és cipelhettünk a helyszíneken, hogy azokat felhasználjuk a továbbjutás érdekében, mint az a felejthetetlen pont, amikor a légpárnás hajónkkal való továbbjutás érdekében, a libikókaszerű rámpa alá kellett hordani a hordókat, hogy a víz felhajtó erejét felhasználva építsünk egy ugratót. Eme eszköz, tényleges fegyverként is funkcionált, mivel a játékban számtalan mozdítható eszköz volt található, melyeket felkapva az életünkre törő ellenfelek ellen lőhettünk ki. Szerintem ezek közül mindenki számára a körfűrész vált a legemlékezetesebbé, mely képes volt az ellenségeinket kettészelni.
Emellett a csodafegyver mellett ott szerepeltek olyan klasszikusok, mint a pisztoly, gépfegyver, shotgun triumvirátus, az emblematikus feszítővassal, vagy egy olyan egyedi arzenál, mint a rovar gránát, melyet elhajítva az ellenfélre feromont árasztott, ami előcsalogatta a föld alól a támadó bogarakat. A Combine-ok által használt gépfegyver másodlagos tüzelése, egy energia gömböt lőtt ki, ami képes volt a falakon pattogva leszedni akár több ellenfelet is. Mondhatni, csupán az alapfelszerelésünk képezte a megszokott fegyverzeteket, hisz még a mesterlövészpuska is egy számszeríjra volt cserélve, melynek energianyila átszelte és a falra tapasztotta az ellenfelet, miközben a légi járművek, vagy a méretesebb lépegetőkkel szemben, a lézeres rakétavető jelentett orvoslatot.
Már ezek, a műfaj képviselőitől jelentősen eltérő elemek emlékezetessé tették volna a játékot, mégsem elégedtek meg az alkotók ennyivel, és az első részben tapasztalt történetmesélési technikát alkalmazva - azaz nincsenek átvezető videók, hanem mindent belső perspektívából, valós időben kell átélnie a játékosnak -, tárták a közönség elé a fejleményeket, miszerint Gordon Freeman, a már leigázott Földre érkezik, ahol a Combine seregek kiépítették az orwelli diktatúrájukat, és rabszolgasorba kényszerítették az emberi fajt, aminek egyik központjául a játék fő helyszíne, City 17 szolgált.
A kelet-európai környezeti kialakításnak köszönhetően, még inkább egy szürreális világnak hatott a Combine-ok által uralt világ, ahol az emberek minden léptét nyomon követték és felügyelték, mégis emberi segítséget igénybe véve a gyarmatosításhoz, minek következtében Dr. Wallace Breen jelenléte olyformán hatott, mint Orwell 1984 című regényében a Nagy Testvér. Az aprólékosan kidolgozott világnak köszönhetően, a játék minden egyes helyszíne árasztotta magából a világvége utáni hangulatot, melynek forrásául egyértelműen H. G. Wells, Világok harca című novellája szolgálhatott.
A továbbra is némaságba burkolózó főhős bőrében, számos területet bejárhattunk a nem éppen rövid, 12-13 órás játék során.



A kezdő és záró helyszínül szolgáló City 17 mellett különféle városi és azon kívül eső csatornákban, folyó menti vidékeken, a Black Mesa környéken, a városból ki és bevezető autópályán, a rovarok által uralt homok födte területeken, vagy a Nova Prospekt börtönben fordulhattunk meg, de szerintem mindenki számára Ravenholm volt a legemlékezetesebb helyszín, a lepusztult, elhagyatott kisváros képében, ahol leginkább átérezhető volt a végítélet utáni pillanat hangulata.
Érdekes módon, az óriás léptékű világkialakításon, sztori elemeken, és az egyedülálló fizikai motor fejlesztésén túl, valahol már nem jutott annyi idő a mesterséges intelligencia csiszolására, hisz a szerény palettán mozgó ellenfél típusaink - melyek közül messze kimagaslottak a lépegetők, a könnyű és nehéz Combine katonák vagy a zombik közül -, nem sokban mutatkoztak többnek, mint az első részben - sőt, kevésbé alkalmaztak fedezékharcot -, amíg a játék legnagyobb hibáját, egyértelműen a gépi társaink jelentették, akik sorozatosan álltak a játékos útjába, vagy éppen nem hagyták fedezékbe vonulni a halálos lövedékek elől.
Ha szépen sorjában vesszük, hogy mit is tett le a Half-Life 2 az asztalra, milyen újdonságokkal és formabontó elemekkel szolgált, akkor be kell látnunk, hogy a Valve messze figyelmen kívül hagyta azt az általános játékfejlesztői szemléletet, miszerint szándékosan visszafogják az innovációit - mert a későbbiekben önmagukkal szemben emelnek nagyobb elvárásokat, aminek komoly költségvonzata is van -, ám így bele estek abba a csapdába, hogy képtelenek folytatni a sorozatot. Bárhogy is legyen, a Half-Life 2 érdemei örök és hallhatatlan színfoltot képeznek a videojáték történelemben. 

Műfaj: belső nézetes akció (FPS)
Megjelenés: 2004. (PC) 2005. (Xbox) 2007. (Xbox 360, PlayStation 3) 2010. (Mac)
Fejlesztő: Valve Corporation
Zerko  
 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése