2016. október 15., szombat

Függetlenség napja - XCOM: Enemy Unknown teszt


Nyomon követni is nehéz, hogy a hosszú múlttal rendelkező XCOM sorozat, hány fejlesztőcsapat keze alatt fordult meg és hányféle műfajban képviseltette magát. Hosszas hallgatás után a lehető legjobb kezekbe került a játék újraalkotása, hogy egy körökre osztott stratégia formájában induljon ismételten hódító útjára.
Ehhez a műfajhoz pedig ki értene jobban, mint a patinás Civilization sorozatot magáénak tudó Firaxis Games, mely csapatnak szakértelméről tanúskodnak már a játék első pillanatai, ahogy megpillantjuk a formát öltött kiválóan tervezett játékmenetet, még annak ellenére is, hogy a játék közel sem mondható tökéletesnek, és csupán egy élvezetes darabbal gyarapodhatnak a stratégák.



Annak ellenére, hogy a történet egy abszolút mellőzhető elemet képviselt volna, mégis sikerült egy egyszerű, ám mégis érdekes sztoriba csomagolni az addiktív játékmenetet, mely lassú kibontakozásával ad remek körítést az összecsapásokhoz. Ennek főszereplői lesznek az inváziót végrehajtó földönkívüliek, és a játékos által menedzselt, a földalatti bázisból ellencsapást mérő emberek.
A kezdetben elérhető pár épület, szép lassan bővülésnek indul, hogy az építhető generátoroknak legyen mit árammal táplálni. Elengedhetetlen lesz a barakk felhúzása, hogy katonákat toborozzunk és fejlesszük őket, de legalább ennyire szükségünk lesz a Foundry épületére, hogy a tudományos kutatások során kifejlesztett újabb fegyvereket, technológiát és eszközök hatékonyságát tovább növeljük a megszerzett idegen technológia és alkatrészek révén. Ahhoz, hogy személyzettel is feltöltsük ezen struktúrákat, szükséges lesz további laborokat és műhelyeket építeni, hogy a minél magasabb létszámban jelen levő kutatóknak és tudósoknak köszönhetően, egyfelől újabb épületek váljanak elérhetővé, másfelől pedig csökkenjen az adott tevékenység időtartama, mely körökben van meghatározva.
Az egész földalatti monstrumot, oldalnézetből fogjuk szemlélni, hisz a vizualitás abszolút nem rendelkezik funkcióval, mindig csupán a számokra és értékekre fogunk hagyatkozni, hogy a bázis pénzügyi mérlege ne boruljon fel. Bevételünket az országok fölé fellőtt műholdak fogják termelni, ugyanis a tanács 16 tagállama elvárja, hogy megvédjük őket a kasszába fizetett pénzmennyiség fejében, márpedig az UFO-k észleléséhez elengedhetetlen az adott országot figyelő műhold, melyek mellett vadászgépeket, majd pedig az idegen technológia alapján épített repülőket kell állomásoztatnunk a kontinenseken, hogy ne csak a landoló egységeket, hanem az átrepülő inváziós erőket is térdre, azaz kényszerlandolásra kényszerítsük.
Amint az idegenek aktivitását érzékeljük, az irányítóteremben böngészhetjük át, hogy milyen konkrét bevetéssel állunk szemben. Megbízást adhat a tanács is egy konkrét feladatra - melyek között többnyire a civilek, vagy egy VIP személy kimentése szerepel az ostromlott területről -, vagy egy UFO-t észleltek a műholdak, melyre a védelmi feladatot ellátó vadászgépet kell küldenünk, majd a sikeres lelövést követően, katonákat kell bevetni a túlélők likvidálására. A harmadik feladat típus, amikor három más-más nehézségi szintű és jutalommal bíró küldetés közül kell választanunk egyet, hogy az adott terület morálját rendbe tegyük, vagy éppen amire szükségünk van, megkaparintsuk.
Ez utóbbira kell a legnagyobb gondot fordítanunk a játék során és a lehető legtaktikusabban megválasztani küldetéseinket, valamint a műholdak fellövését, ugyanis, ha egy tagállamban kitör a pánik, akkor a hónapot felölelő értékelésünkkor az az állam ki fog lépni a tanácsból, és a továbbiakban elesünk az általa fizetett pénzmennyiségtől és bónusztól. Első hangzásra ez bonyolultnak és összetettnek hangzik, ám biztosra veszem, hogy a stratégáknak már csorog a nyála, és valóban nem nagy ördöngösség pár óra leforgása alatt elsajátítani a kezelést, hogy a későbbiekben már automatikusan ráálljon az ember agya, hogy adott helyzetben, éppen mire kell odafigyelni.
És akkor még nem esett szó a játék velejéről, a küldetésekkel járó bevetésekről, amikor is a kezdetekben egy négyfős csapattal indulva landolunk a célterületen, majd izometrikus nézetből osztjuk a parancsokat számukra. Induláskor mindig megvan a lehetősége, hogy katonáinkat egyedire szabjuk és kiosszuk felszerelésüket, mely a tizedesi rangjuk után megszerzett specialitásuk függvénye. Akad köztük rohamozó, nehézfegyveres, mesterlövész, vagy felcser, de mindegyikük az ölésekből megszerzett tapasztalati pontok alapján fejlődik, és nyílnak meg újabb bónuszaik és képességeik.
A terepre érkezve, mindig a fedezék keresés és az ennek használatával történő felderítés lesz az első feladat, hogy az inváziós erőkre bukkanva, becserkésszük és levadásszuk őket, amihez persze nekik is lesz nem kevés szavuk, továbbra is körökre osztott játékmenetet használva a csetepatéhoz, mely megfontolt és alapos tervezést igényel, hogy mindig a megfelelő irányból, megfelelő fedezékkel bírva támadjuk be az ellenséges egységet, és persze, ami még fontosabb, hogy a leginkább célszerű fegyverhasználattal, mely utóbbiakat fokozatosan nyithatjuk meg a kutatólaborokban, különféle lézer és plazma technológiára váltva az elavult lőport.
Természetesen nem csak a saját arzenálunk és technológiánk fog fejlődni, az idegenek is fokozatosan vetik be egyre újabb egységeiket, melyek fajtától függő stratégiát kívánnak. A kezdeti kis szürkék mellett, hamar megjelennek a repülő Floaterek, és megtermett gyalogos társaik a Mutonok, Berserkerek, majd ezek felerősített változatai mellett a csészealjak és az őket javító, de támadó funkcióval is bíró drónok, hogy a legvégén már lépegetőkkel és a katonáinkat manipulálni képes egységekkel vegyük fel a kesztyűt.
Az elhangzottak összessége, egy finomra csiszolt játékmenetbe van csomagolva, páratlan és garantáltan emlékezetes stratégiai élményt képes biztosítani a játékosnak, főleg miután a játék minden csínját-bínját sikerült elsajátítani és kitapasztalni, azzal a számtalan eszközzel, fejlesztéssel és ellenfél típussal, melyek rengeteg stratégiai lehetőséget nyitnak meg a játékos előtt. Mégis van egy óriási hátulütője a játéknak, mely sajnos túl gyakran teszi szerencsejátékká, mintsem stratégiává, ez pedig a becélzott ellenfélnél felbukkanó találati esély. A normál fokozaton is jó párszor dühítő pillanatokat fog okozni, amikor a katonánk orra előtt álló ellenfélnél a 90%-os találati esélyt mutatja a program, majd a tűzparancsot követően, mégis mellé megy a lézernyaláb, ugyanakkor az idegenek képesek a leglehetetlenebb helyzetekből is célba találni.
Hiába a találat kalkulátor, csupán névleges számítás történik, amit a program a gyakorlatban kénye-kedve szerint módosít, azt véve ténylegesen számításba, hogy mennyire akar kibabrálni a játékossal. A nehezebb szinteken pedig már egészen ellehetetlenül a helyzet, hisz az idegenek agresszív rohamozásba képesek átcsapni, felrúgva ezzel a stratégiai alapokat, valamint roppant pusztító módon viselkednek nagy távolságokból is, miközben a játékos 90%-os találati mutatója sorozatosan mellé megy, még közvetlen közelről is, minek következtében a mutató teljesen értelmét veszti, bár, ha figyelmen kívül hagyjuk, akkor is tetten érhető a beprogramozott csalás.
Sajnos ezzel, a ’90-es évekre jellemző sumákolással éltek a fejlesztők, hogy megoldják a nehezebb szintek kérdését, ahelyett, hogy a stratégiai algoritmusba vertek volna némi intelligenciát, és ez sajnos nagyon megkeseríti a játékot, minek következtében az Enemy Unknown újrajátszhatósági faktora igen csekély, második körre vagy roppant bosszantóvá, vagy pedig túlontúl kiszámíthatóvá válik játék, ellőve minden puskaporát az első alkalommal, amikor is addiktív tulajdonságokkal bírt.



Ettől függetlenül 20-25 órát simán el lesz vele minden műfaj kedvelő, hogy utána próbára tegye magát és idegrendszerét egy nehezebb nehézségi szinten, vagy esetleg Ironman módban játsszon, ahol csupán egyetlen automatikus mentés áll rendelkezésre, megakadályozva ezzel a folytonos visszatöltögetést egy-egy ballépés esetén.
Ezen felül vannak még olyan momentumok, melyek igényeltek volna alaposabb kidolgozottságot, mint mondjuk a csészealj vadászat, ahol csupán egy radarképernyőn utasíthatjuk repülőnket, de lehetett volna még pakolni bele további funkciókat, lehetőségeket és eszközöket, melyeket valahol kevésnek és minimálisan, de korlátozottnak éreztem, úgy ahogy a helyszínek és a feladatok is csupán egy végigjátszásra tűnik változatosnak.
Első ízben egy páratlanul kellemes élményt nyújt az XCOM: Enemy Unknown a körökre osztott stratégia kedvelői számára, ahol csupán alkalomadtán bukkan fel a program piszkossága, ám a nehezebb szinteken erőteljesen kiütközik, hogy az emelt szintű stratégiázást megkövetelő kihívás helyett, inkább a csalást látták célravezetőnek a fejlesztők, ami alaposan belerondít az amúgy ügyesen kialakított, de szerény tartalommal bíró összképbe.

7 pont

Műfaj: körökre osztott stratégia
Megjelenés: 2012. (Xbox 360, PlayStation 3, PC) 2013. (Mac)
Fejlesztő: Firaxis Games
Kiadó: 2K Games
Zerko  
 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése