2024. május 3., péntek

A Sátán bibliája - Outlast teszt


A pelenka gyárosok támogatásával.
Rengeteget hallottam már az Outlastról, hogy mennyire idegrendszer roncsolóan félelmetes játék, talán a legfélelmetesebb, ami valaha készült. Annak ellenére, hogy nem csak a filmek, hanem a játékok terén is nagyon szeretem a horrort (mit szeretem, kedvenc műfaj), elkezdett fenntartásokat építeni bennem, hogy a rettegés legmélyebb bugyraiban nem feltétlenül mártóznék meg, illetve licitált erre rá az, hogy hallottam ezt már jó pár játék kapcsán és könnyedén csalódássá is válhat egy-egy agyon ajnározott cím, ahogy a fenntartásokkal párhuzamosan magasabb elvárások is épülnek. Utánajártam a legendának és nem kellett csalódnom: a horror műfaj nagy rajongójaként, több száz film és temérdek játék után, azt kell mondjam, hogy a büdös életben nem akarok még egyszer az Outlasttal játszani, mert egy életre elegendő volt az a lélek rejtett zugaiból előtörő zsigeri rettegés, amit képes felébreszteni az emberben, valóban a horror legmélyebb bugyrába taszítva alanyát, ahol nincs mentőöv, de nem árt egy defibrillátor a közelben, mert ez minden idők legfélelmetesebb horror terméke.
Mi a horror veleje? A félelemkeltés. Mi a félelem legpokolibb formája? A halálfélelem. Mi szükséges a zsigeri rettegés, a halálfélelem felébresztéséhez? Feltétlenül meg kell törni az alany realitás érzékelését, amihez szükséges egy olyan atmoszférával rendelkeznie a játéknak, mely láthatatlan lepelként telepszik a játékosra és észrevétlenül keríti a hatalmába, egy ellenállhatatlan beszippantó erővel uralva le a tudatát, hogy totálisan megfeledkezzen arról, hogy csupán egy játékkal áll szemben. A kellékek, melyek a félelemkeltést szolgálják, mind másodlagosak e mellett, ugyanakkor mégis kéz a kézben járnak, mert egyik nem működik a másik nélkül, a kettő cizellált kialakítása és precíz adagolása eredményezi azt, hogy egy kiváló horror élmény születhessen.
Annak idején a The Evil Withinben tapasztaltam meg életem legfélelmetesebb horror élményét, amikor pont ezt a halálfélelmet sikerült felébresztenie Shinji Mikaminak és csapatának a kúria helyszínén, ahol a díszletekkel, hangeffektekkel és zenei körítéssel építették fel azt a vákuumhatást, ami rabul volt képes ejteni az elmémet és uralmuk alá hajtották, hogy játszadozzanak vele. Ehhez elengedhetetlen volt, hogy a játék eszközéül is egy remekül eltalált gyilkos mókát válasszanak a kúria bármely pontján, random felbukkanó Ruvik személyével, akinek egyetlen érintése is halálos volt, menekülőre fogva pedig teleportálással termett a karakter közelében. Örökre beégett az emlékezetembe a jelenet, amikor az ásatag, kísértet járta épületet feltérképezve, egyszer csak Sebastian mellett termett az elpusztíthatatlan gonosz kivetülése, a riadalmat páni félelem váltotta fel, ahogy a tempót váltó zenei aláfestés fokozta a stressz hatást, ösztönösen menekülve a helyiségből próbáltam életben tartani a karaktert, Ruvik pedig lassú, kimért tempóban követte őt, majd a folyosón futás közben hátrapillantva, egy pillanat alatt mögötte termett a gyilkos érintésével, hogy ismét a frászt hozza az emberre.

Ezt az emlékezetes élményt a fent felsorolt komponensek összhangjának köszönhetően sikerült kiváltani - pedig nálam nehéz -, ami nem tűnik annyira bonyolultnak a leírtak alapján, mégis, ha gyakorlatba szeretné ültetni valaki, akkor - mint láthattuk példáját ezerszer - esélyesebben törik bele a bicskája és válik nevetség tárgyává, mint hogy olyan kiemelkedő eredményességet érjen el, mint az Outlast, hogy nem csupán pár percet, hanem órákat, a játék első pillanatától az utolsóig képes nyomást gyakorolni az emberre, oly mértékben, hogy elegendő rágondolni csupán, hogy „egyszer csak-csak be kellene fejezni ezt a játékot”, és máris rátelepszik az a nyomasztó félelem az emberre, hogy erőt kelljen merítenie a folytatáshoz. A történet a lehető legegyszerűbben indít - inkább a kompozíción van a hangsúly a fokozott hatás eléréshez -, adva van kíváncsi riporterünk, aki fülest kap, hogy a rég bezárt elmegyógyintézetben aktivitás jelei mutatkoznak. Az évtized riportját látva az esetben, a helyszínre érkezik, hogy egyetlen kamerával felszerelkezve induljon meg az intézetbe, ahol szembesül a kíméletlen borzalommal, ahogy az embereket lemészárolták. Természetesen, minden józan észnek ellentmondva beljebb merészkedik, hogy apránként felderítse a mészárlás forrását az épület falai között tevékenykedő szektára bukkanva, valamint egy ismeretlen, természetfeletti erőt tapasztalva, ami az egész eset mögött állhat.
Ez a parányi indie csapat, ez a maréknyi ember jobban ért a horrorhoz, mint az ipart évtizedek óta taposó veteránok, akiknek a háta mögött óriási, műfajokat meghatározó klasszikus címek sorakoznak. Elég a játékot elindítani és már a stúdió logójának felbukkanásakor valami furcsa, nyomasztó hatást kezd árasztani a pörgő lemez, szinte tapintható módon érezni azt a gonosz erőt, amivel el kezd szivárogni a helyiségbe, lassan eregeti a csápjait áldozatára, majd a menü sötét hangulatának felvillanásával fokozódik az a balsejtelem, miszerint nem a szokványos horror élményben lehet majd megmártózni. Az első percek rácáfolnak erre, remekül altatva alanyát a megérkezéssel, klisés jelenettel próbálván zongorázni az idegszálakon, de hát, bármennyire is kemény ez a sötét, esős atmoszféra, csupán a lesújtó villámokkal világítva meg egy pillanat erejéig az elmegyógyintézet előkertéjt és az ablakból kíváncsiskodót, szépen is néznénk ki, ha ez az olcsó hatásvadász jelenet pulzusszám emelkedést váltana ki. De persze nem akarja elriasztani az embert az első másodpercben, kivárja a harmadikat, hogy egy nyitott ablakra bukkanva jusson be az intézetbe, ahol elnyeli a koromfeketeség, a távolba vesző, haloványan pislogó fényfoltokból sejtvén valami folyosó irányát, hogy a kamerát kénytelen az arca elé kapni, mert csupán az infrát felvillantva válnak láthatóvá a lényeges részletek a tájékozódáshoz.
Ember érzi, hogy itt kapkodásnak nincs helye, csak lassú lépésekkel érdemes haladni, ahogy a távoli zörejek, neszek hangjára megtorpan és próbál valamit kivenni, főképp valami fenyegető közeledtét. A fényforrás aksijának merülése sürgetőleg hat, ha nem találni újabbat, akkor pilács sem lesz, benn ragad az ember a sötétben anélkül, hogy feltérképezte volna a környezetet búvóhely után, van-e egyáltalán ágy, íróasztal, szekrény a közelben, ha előrontana valami, aminek a távoli árnyképét látta elsuhanni, mert egy riporter az a kamerázásra van kiképezve és nem a harcra, végképp nem egy emberfeletti erővel bíró monstrummal szemben, vagy a vasrudakkal és szögekkel kivert baseball ütővel felfegyverkezett, eltorzult ábrázatú, az intézet egykori rabjai ellen.
Alkalomadtán a búvóhelyeket nélkülözve kell menekülőre fogni, hogy az ajtókat csapdosva nyerjünk időt, amíg szem elől téveszt az üldöző és megfelelő rejteket találunk, majd a fenyegetés megszűntével, óvatosan előmerészkedjünk és osonva térképezzük fel a folyosókat, helyiségeket, settenkedve kifigyelve és kerülve a borzalmas teremtményeket, amik az életünkre vadásznak, miközben az ajtóhoz szükséges kártyát, a lift beindításához nélkülözhetetlen kulcsot is igyekszünk megkaparintani, vagy a terület különböző helyiségeiben fellelhető kapcsolókat aktiváljuk, mely utóbbinál azonnal megindulnak ellenfeleink a zaj forrása felé. És a jump-scare-ek. Aki bárminemű szívproblémával küszködik, eszébe ne jusson játszani vele, mert önmagában a folytonosan jelen levő nyomasztó feszültség igen kártékony tud lenni a páratlan mivoltával, mégis frappánsan képes altatni a játékost, hogy az ügyes beágyazásokkal, a lehető legváratlanabb helyzetekben hozza rá a frászt.

Bántam is, hogy ilyen kíváncsi ez a riporter, bár rövid is lenne a játék, ha meggondolná magát az első percben és sarkon fordulna, egy óra elteltével viszont mindenki azt fogja kívánni, hogy bárcsak úgy lett volna, mert ez a remekmű elbitorolja az elmét és páni félelmet ültet belé azzal a páratlan összjátékkal, amit ez a maréknyi ember felépített az ismert kellékekből. A hangsúly az ismerten van, az Outlast nem mutat semmi újat, és mégis, mert kivételesen tehetségesen illesztették és csiszolták össze a komponenseket, hogy egy nagybetűs horror élmény szülessen, mélyről fakadó és a játék minden percét kitöltő halálfélelmet és rettegést gerjesztve. A játék első pillatataitól kiérződik az a hozzáértő gondoskodás, amivel kreálták, nyilvánvalóan a fejlesztők a legnagyobb horror kedvelők és egyben kritikusok lehetnek, hogy ismerik jól a bejáratott paneleket és finoman rá tudnak hangolódni, hogy azokból miképpen lehet a maximális hatást kicsiholni.
A nélkülözhetetlen tehetség mellett, a receptje az alábbi: adva van egy helyszín, ami az önmagában sem túl bizalomgerjesztő elmegyógyintézet, ezt kombinálták a kiszámíthatatlanságot rejtő sötétséggel, ami a játék jelentős részét uralja, megfűszerezve a játékos kiszolgáltatottság érzetével, hogy teljesen védtelenül, a rejtekhelyekre utalva bolyong a vizualitásában kivételesen nyomasztó épületben, beszorozva egy vallási fanatikus szekta tevékenységével, hogy ezek összjátékában, a játékos már önmagát gerjeszti és minden sarkon valamiféle fenyegetést érzékel, anélkül hogy az létezne valójában, mert elég csupán egyszer ráijeszteni, hogy ez beinduljon. Ez nem működne a tökéletesen megteremtett atmoszféra beszippantó ereje nélkül: a fény-árnyék és teljes sötétség játékával, ami beburkolja az önmagában is ezer kínt, a tébolyt és meggyötört lelkeknek a nyomait magán hordozó környezetet, tapintható módon jelenítve meg az ember legfőbb ellenségét, az időnek és az elmúlásnak látható jeleit a repedezett falak, máladozó vakolatával, szakadt, mocskos, pergő tapétával és recsegő parkettával. Nem elég látni, hanem hallani is kell, éppen ezért a műfajban kifejezetten különleges hangkeveréseket alkalmaztak, hogy folyamatosan minden mozzanatnál jelen vannak a lépteink súlyai, a tetteink zajai, de ha merészelünk megtorpanni egy pillanatra, akkor hallhatjuk, ahogy az épület szinte elevenen lüktet, és hogy nem vagyunk egyedül, mert motoszkálások és neszek zajai szüremkednek át a rothadó falakon, a távoli léptek zajait verik vissza a folyosók, hogy a legközelebbi búvóhelyhez szökkenve füleljünk tovább.
Érthető módon (és hála az égnek), ezt a formulát nem lehet egy normális terjedelmű játékidőnek megfelelően fenntartani, hogy minden percében nyomást gyakoroljon a játékosra, ezért 5-6 órára rúg a játékidő, de ez garantáltan egy örökkévalóságnak fog érződni, főleg, hogy csak apránként lehet fogyasztani, utána pedig nem szívesen tér vissza hozzá az ember. Az Outlast tökéletes a maga nemében, mert maximális fordulatszámon pörögve gyilkolja az ember idegsejtjeit, viszont általánosan közelítve az irányába, felróhatóak apróbb hibák, hogy a változatossága ellenére is sikerült némi önismétlésbe futni az alkotóknak, éppen ezért is lepett meg a kifáradást látva, hogy a végső összecsapást kifejezetten jól oldották meg. A feladatok sincsenek túlgondolva (bár, ez a hatásmechanizmus végett is van így) és a továbbjutásokat mindig a klasszikus mechanikák szolgáltatják, személy szerint pár fejtörőt is elviseltem volna, kifejezetten érdekes lett volna nyomás alatt teljesíteni azokat és további színt is vihetett volna a játékba. Összességében szemlélve, a játékmenetben újat nem mutat, hanem a horror elemeket sikerült kellő precizitással összecsiszolni a maximális hatás érdekében, és ez az a vonása, ami határozottan különlegessé teszi.
Most jönne, a kinek is ajánlanám monológ, de igazából senkinek. Egész életemben a horror élmények kapcsán azt kerestem, hogy az adott mű, úgy isten igazából a frászt hozza rám és rettegéssel töltsön el, most hogy megtaláltam, köszönöm ebből többet nem kérek, mert ez nagyon mély bugyor volt. Soha nem éreztem még ilyet egy játék esetében sem, hogy csak apránként lehetett fogyasztani, mert folyamatosan súlyos nyomás alá helyezi alanyát, éppen ezért a befejezésénél fojtogató teher gördült le a lelkemről, amikor végre a záró képsorokhoz értem és fellélegezve tehettem le a kontrollert, hogy végére jártam ennek az eleven pokolnak és megszabadultam tőle. Szokásom minimum kétszer, vagy háromszor végigvinni egy címet, de miután a statisztikákba belestem, hogy tízből csupán három ember jutott a végére és én köztük voltam, azonnal töröltem is, mert az életben nem akarok többet találkozni vele. Éppen ezért egy mestermű, ami az öncélúságot mellőzve, a jó ízlés határait betartva képes a rettegés legmélyebb zugaiba kalauzolni az erre vágyókat, mert páratlan tehetséget tükrözve alkották meg a horror kedvelők számára, és amire teremtették, azt példátlan módon műveli.

9 pont

Műfaj: belső nézetes túlélő horror
Megjelenés: 2013. (PC), 2014. (PlayStation 4, Xbox One), 2015. (Mac)
Fejlesztő: Red Barrels
Kiadó: Red Barrels
Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése