2015. december 21., hétfő

Rémálom - The Evil Within teszt


Amikor napvilágra került Shinji Mikami új túlélő horror projektje - ami Zwei néven futott -, hirtelen minden zsánerrajongó felkapta a fejét és pillantását a készülő játék irányába vetette feszült figyelemmel, hisz az egyetlen, aki még képes lehet az igazi survival horror hangulatot visszacsalni a műfajba, az maga Mikami, aki ígéretet is tett rá, hogy egyenesen a klasszikus gyökerekhez tér vissza. Nos, utólag már tudhatjuk miért is Zwei néven indult útjára a fejlesztés. Mikami újrázni akart a Resident Evil 4-gyel.
A The Evil Within felfogható Mikami életművének összegzéseképpen is, hisz ebben a rémálomszerű világban felbukkan minden olyan klasszikus helyszín és hangulati elem, melyek naggyá tették játékait. Persze az inspirációs forrás nem merül ki ennyiben és az alkotók bátorkodtak távolabbra is nyúlni az ötletekért, így játék közben számtalan másik cím juthat eszünkbe, ezeket látván.



A legnagyobb kanállal saját játékából, a Resident Evil 4-ből merít a rendező, majd követi a sorban a Silent Hill, Deadly Premonition, Saw, Alan Wake, Condemned, tagadhatatlan stílusjegyeket, hangulatgerjesztő eszközöket kölcsönözve az alkotásoktól, amíg a történethez egyértelműen a Sejt című film szolgáltatta az alappilléreket, némi Viharszigettel vegyítve.
Az eddig elhangzottakból, már levonható a konzekvencia, hogy semmi igazán egyedi momentummal nem sikerült előrukkolni, ám mégsem így van. Nincs még egy ilyen hátborzongató és félelmetesen brutális játék, ami különleges módon képes a vért megfagyasztani a játékos ereiben, amellett, hogy sorozatos szívritmuszavarokat kelt ijesztő jeleneteivel. Egy olyan rémálomba csöppenünk, melynek minden pillanata kiszámíthatatlan a mögötte rejtőző rémület vagy halál végett. Mikami tökéletesen ragadta meg a túlélő horrorok eszenciáját.
Sebastian, és vele együtt a játékos, egyik pillanatról a másikba csöppen egy földöntúli, hátborzongató világba, melynek minden mozzanatát egy felsőbbrendű hatalom irányítja. Már a kezdeti momentumok sejtetik a játékossal, hogy nem egy hétköznapi történetet és annak eseményeit kell átélnie, amikor benyit az elmegyógyintézetbe és megpillantja az ott lezajlott vérfürdő maradványait, minekután kezdetét veszi egy olyan hátborzongató hajsza, mely során az összes létező klasszikus horror helyszínt be fogjuk barangolni, örökös harcot vívva a túlélésért. A végső cél pedig kitörni ebből a földöntúli világból, a felsőbbrendű hatalommal bíró személy által irányított rémálomból, miközben annak teremtője igyekszik minden paranormálisat elkövetni, hogy ezt megakadályozza, és Sebastian eggyé váljon ezzel a létsíkkal.
Seb egy teljesen átlagos nyomozó, aki nem rendelkezik semmiféle különleges képességgel, sőt, végtelenül esendő és törékeny az élete ezen a síkon, minek köszönhetően a legapróbb sérülést is kerülnünk kell vele. Mozgása és reakciója roppant élethű, annak köszönhetően, hogy lassan, darabosan képes a kiadott irányítást végrehajtani, mely komoly feszültségforrást hordoz magában, főként az olyan helyszíneken, ahol vagy az élőholtak tucatjai, vagy egy különlegesen torz és veszedelmes lény lohol a nyomunkban. Készségei fejleszthetőek a pályákon begyűjtött pontokból, ám mindent kimaxolva sem válik szuperhőssé, halandósága ugyanolyan jól átérezhető, mint a kezdetekben, csak hatékonyabb túlélésre válik képessé.
Képességei mellett csupán a felkutatott fegyverek és szerény lőszerkészletek jelenthetnek segítséget, mely utóbbiak tényleg olyan korlátozott számban vannak jelen, hogy minden egyes kilőtt lőszerre imát vethetünk, hogy célba érjen, ugyanis Seb keze jobban remeg, mint egy előrehaladott májzsugorban szenvedő alkoholistáé, és a fejlesztések révén ez nem sokat fog változni. A szerény készletből álló arzenál is árulkodik róla, hogy az akciónak csekély helye van a túlélésben, így a revolver, magnum, shotgun, gránát és mesterlövészpuska mellett, két különleges fegyver kapott még helyet, az Agony Crossbow, mely a mezei nyílvessző mellett vakító, sokkoló és robbanó nyilakat is képes kilőni, valamint a gyufa. Ellenfeleink igen nehezen hajlandóak véglegesen a földön maradni, hisz mindannyian egyszer már átlépték a túlvilág kapuját, így a nyomaték - és a lőszer takarékosság -, kedvéért érdemes gyufát hajítani rájuk, amikor a földön vergődnek, vagy egy-egy olajfolttal, szénaboglyával csapdába csalni őket. A helyszíneken számtalan olyan csapda is el van helyezve, mely az életünkre vadászó lényeket szolgálja, ám ezek semlegesítésével, értékes alkatrészekhez juthatunk, mely a korábban említett Agony nyílpuska lőszerei barkácsolhatóak. A képességek mellett, minden egyes fegyverünk is fejlesztés alá vonható, igen komoly sebzésnövelést érve el ezzel, de még nagyobb szükségünk lesz a kapacitásnövelésre, azaz, hogy Sebastian mekkora mennyiségben képes magával cipelni a nélkülözhetetlen tárgyakat. Mindezt a kietlen kórházban tehetjük meg, ahova a tükrök biztosítják az átjárót. Itt vehetjük igénybe a fejezetek során begyűjtött kulcsokat is, melyek mindegyike egy-egy hullatárolót nyit fel, értékes lőszert és gyógyszert rejtve magában.
Ellenfeleink válogatott szörnyetegek, a mezei élőholtaktól kezdve itt van Mikami klasszikusa, a láncfűrésszel operáló szadista, a Silent Hill-beli piramisfej karakterre erősen emlékeztető széffejű óriás, melyeket különféle a japán horror ábrázolásra jellemző lények és torzszülemények egészítenek ki, hogy a végén egy igen komoly listát kapjunk a betegebbnél betegebb főellenfelekről.



A mezei élőholtak sem egy kaptafára lettek lemodellezve, küllemük mindig az alapján változik, hogy a rémálom - direktbe nevezem így, mert a legmeghatározóbb elnevezés amellett, hogy véletlenül sem akarok spoilerezni -, éppen mely pályáján, azaz szakaszán járunk. A helyszínek roppant választékosak, nincs még egy horror játék, amiben ennyire széles skálán zongoráztak volna a készítők, ám hamar rájöhetünk arra, hogy a fejlesztés során ezek rendelkeztek az elsődleges prioritással, majd eköré építettek fel minden mást, és csomagolták hozzá a történetet, mely összeköti a díszletet.
A kezdeti elmegyógyintézetből egy alagsori mészárszékre, onnan elhagyatott gyárépületre emlékeztető komplexumba, barlangokba, ködbe burkolózott falvakba, erdőbe, kórházba, dohos pincékbe, és a személyes kedvenc helyszínemre, a fő gonosz Ruvik kúriájába juthatunk el. Ez utóbbi azért is oly különleges, mert a zseniális megoldásnak köszönhetően itt érezheti át az ember a kiszolgáltatottság érzetét a leginkább. Miközben sorba járjuk a szobákat és próbáljuk a kapcsolókat üzembe helyezni, Ruvik bármelyik pillanatban felbukkanhat, hogy akár egy érintéssel uralma alá hajtsa Sebastian elméjét.
Ez a folytonos félelemmel teli érzet adja az Evil Within igazi esszenciáját, melyhez fogható élményt nem képes nyújtani egy másik játék sem. A számos script pedig olyan elkerülhetetlen helyzeteket szül, melyek hatásvadász mivoltukat maximálisan betöltik, de még ezen is képes túltenni az a paranormális atmoszféra, mely körüllengi a játék minden pillanatát a folytonosan változó, rémálomszerű térrel, de akár azon pillanatokkal, amikor óvatosan settenkedve igyekszünk egy ellenfél mögé lopózni, hogy kést mártsunk koponyájába. A rendező tökéletesen ötlötte ki a formulát és indult el az alapok lefektetésében, és annak ellenére, hogy érezhetően a cselekmény és a helyszínek köré vonták a történetet - melyet sok kritika ért annak alibi mivolta és a fennmaradó kérdések végett -, azt kell mondanom, hogy ha kellőképpen figyelmesek vagyunk, hamar összeáll a kép, hogy abszolút mindent a helyére raktak, semmiféle ellentmondással nem rendelkezik, csupán megdolgoztatja a játékos elméjét.
Ez már kevésbé mondható el magáról a játékról, hisz a klasszikus elemnek tekinthető fejtörőket nem sikerült a játékba ültetni, alig akad egy-két óvodásszintű fejtörő melyek megoldása mindig kézenfekvő, sőt már inkább ütik meg a debil kategóriát. Sajnálatos, hogy ez ennyire elkerülte a tervezők figyelmét, vagy egyszerűen nem is voltak hajlandóak többet produkálni ezen a téren, de mindenesetre jobb lett volna az egészet inkább kihagyni, mint, hogy ilyen amatőr dolgok szerepeljenek benne, azt hiszem ezek végett senki nem fog elakadni a játékban. Ha már így áteveztem a hiányosságok oldalára, akkor szélesíteném a sort nem csekély dologgal.  Elsőként, visszakanyarodva a történethez, mely összessége bármennyire is lebilincselő és rejtélyes, iszonyatosan sablon karakterekkel lettek kitöltve, akár, ha Sebastiant, akár, ha a mellék szereplőket (Joseph, Kidman) nézem, borzalmasan olyanok, mint a kartonból kivágott sablonfigurák, és az sem megengedett manapság, hogy a főszereplő hátteréről csupán a pályákon elszórt iratokból tudjunk meg bármit is, így aki ezeket nem gyűjtögeti, nem kevés dologról marad le Seb múltját illetően. Ha már ódákat tudtam zengeni a pályákról, akkor az ellenpéldát is fel kell hozzam. Ismételten érvényben a mondás, hogy a kevesebb néha több, ez nagyon igaz lett volna az Evil Withinre, mivel a játék utolsó fejezetei nagyon csúfosan belefutnak a Resident Evil 4 hibájába és akció orientáltá válnak. Mélységes keserűséget érzek ezzel kapcsolatban, hogy Mikami nem tudta elkerülni ezt a csúfondáros hibát, annak ellenére sem, hogy ígérete egy vérbeli túlélő horrorra szólt, melyet nagy részben kiválóan teljesített, majd a játék vége felé haladva tömegesen felsorakoznak a gépfegyveres élőholtak, a játékosnak pedig géppuskafészek mögé kell pattannia. A játék csekély részére, a városi környezetre jellemző ez, de akkor is mély negatív lenyomatot képes hagyni az emberben, mert ezek az egész műbe abszolút nem illeszkedő fejezetek.
A játék látványvilága valami hihetetlenül realisztikusra és szépre - már amennyire egy horror lehet az -, sikerült, megspékelve a kiváló design elemekkel, mely kombináció már önmagában komoly hangulati forrást hordoz magában, amire súlyosan rátesz a játék zenei aláfestése, ami brutális mértékben emeli meg a hangulatot. A bossok, vagy egy súlyosabb ellenfél közeledte során felcsendülő zene, valami hihetetlen módon árasztja a nyomasztó és brutális halálfélelmet, egy hidegvérű emberből is előrántva a pánikot. A játékhoz nélkülözhetetlen egy remek fejhallgató vagy egy 5.1-as hangfal szett, melyet a különféle irányból érkező, zseniálisan kevert hangeffektek is megkövetelnek. Ez utóbbiak keményebb borzongást és ijedelmet hordoznak magukban, mint számos script. Sajnálatos módon, a technikai oldalon is becsúszott pár gikszer. Hiába képes az idTech5 lenyűgöző látványra, ugyanaz a hiba áll fenn, mint a Rage esetében, magyarán hiába követeli meg a játék 7 giga telepítését konzolokon (e nélkül nem indul), mégis folytonosan a játékos szeme láttára töltődnek a textúrák, és ez sajnos végigkíséri a teljes játékot. A kamera szintén nem sikerült a legtökéletesebbre, Mikami jelentősen változtatott a perspektíván, hogy növelje a kiszolgáltatottság érzetét, ami jól is működik, ám lopakodásnál nehézkesen kezelhető a kamera forgatása, ami igazából inkább ugrál bal és jobb váll között, minek köszönhetően előfordulhat, hogy zavaróan nem látjuk ellenfelünket, miközben Seb nem a falnak, hanem látványosan a levegőre támaszkodik. Azt pedig végképp nem értem, hogy a célzási rendszer - amit, ha maximumra is fejlesztünk -, hogy lehet ennyire rendkívül pontatlan, viszont a sokak által zavarónak titulált cinemascope képernyő, egyértelműen technikai okok miatt alakult így, és nem a közvetített filmes hatás végett, ám én cseppet sem éreztem ezt zavarónak.
Amint letudtuk az első kört a játékkal, lehetőség kínálkozik New+ Game-re is (immár gépfegyverrel és RPG-vel kiegészítve az arzenált!), hogy Sebastian feltuningolt formában essen neki a gyötrelmes rémálomnak, mely akár harmadszori végigjátszásra is képes fokozott rettegéssel eltölteni a játékost.



A nehezebb szintek erre alaposan rápakolnak még pár lapáttal, rémálom nehézségen ellenfeleink sokkal kifinomultabb érzékekkel rendelkeznek, alaposan megnehezítve a lopakodást, míg Seb sokkal törékenyebbé válik, lehetetlenné téve a helyzetet már két ellenféllel szemben állva is. Az Akumu szint egy igazi ínyencség, ez már kimondottan a vér profiknak és a legelvetemültebb játékosoknak szól, mivel Sebastian egyetlen sérüléstől is elhalálozik, ennek lehetőségéből pedig bőven akad a játékban. Első végigjátszásra garantáltan meg lesz mindenkinek a 15-18 óra, és azt is garantálom, hogy a horror kedvelők még sokszor újraindítják a kalandot.
Az Evil Within egy igen kellemes (vagy inkább műfajából adódóan kellemetlen) meglepetés, mely nagy részben beváltotta az ígéreteket és a hozzáfűzött reményeket, ám tagadhatatlan, hogy a játék utolsó fejezeteinek az akció felé való billenése, sokat árt neki, ami mellé felsorakoznak a kisebb-nagyobb hibák. Ami biztos, hogy ennél hátborzongatóbb és félelmetesebb horror kaland - még ha több helyről vett alapanyagokból is lett összegyúrva -, nincs a játékok között. Shinji Mikami tökéletesen ágyazta meg a hangulatot ebben a rémálomszerű világban, mely komoly kihívásokat tartogat az azt túlélni vágyóknak.

8 pont

Műfaj: túlélő horror
Megjelenés: 2014. (Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, PC)
Fejlesztő: Tango Gameworks
Kiadó: Bethesda Softworks
Zerko  

 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése