2017. augusztus 12., szombat

A felkelő nap birodalma - Command & Conquer: Red Alert 3 teszt


Ezúttal a szovjetek babrálnak az idővel, Einsteint helyezve a célkeresztbe próbálnak gátat szabni a birodalom szétomlásának, ám a tudós likvidálása kapcsán, egy dologgal nem számoltak: ha nincs Einstein, nincs atombomba, valamint Hirosima és Nagaszaki sem. Új birodalom kel életre, mely seregeivel megindul, hogy leigázza a világot.
Már a bevezető videóból is sok változás leszűrhető, azaz a Tiberium Warshoz hasonlóan, felbukkan egy harmadik frakció, Japán, csak immár teljes értékkel és nem egy csonka kampánnyal, mint az idegenek inváziója a kristályokért folytatott háborúban, de persze ez nem jelenti azt, hogy hosszabb játékot is kapunk, mert a megszokott kétszer tizenkettő térkép helyett, háromszor nyolc, azaz ugyanúgy huszonnégy kihívás várja majd a tábornokokat.



A másik fájópont - amin inkább a veteránok keseregnek majd-, hogy eltűnt a nukleáris arzenál, pedig egy-egy atombomba bevetése skirmish játékmódban, páratlan élményt volt képes nyújtani. Persze azért akadnak a megszokott szuperfegyverek, némi új pusztító technológiával megfűszerezve, melyek még ki lettek egészítve a teljesítménnyel arányosan szerzett tábornoki pontokból megnyitható bónuszokkal.
Minél többet építkezünk és pusztítjuk az ellenfelet, annál sebesebben érik be a bónuszok megnyitásául szolgáló pont, melyek között további bevethető fegyvereket nyithatunk meg, mint az időzített bomba, az ellenfelek lefagyasztása, mágneses mező generálása, vagy éppen előnyöket szerezhetünk, mint a felderítés, a tankok átgázolása gyalogos egységeken, és a légierő fejlesztése, számos egyéb opció mellett. Érdekes oldala ez a játéknak, mely új stratégiai lehetőségeket is hozott, persze, ha begyakoroltuk az amúgy kényelmes irányítással történő babrálást a menüben, melynek alapjait a Kane’s Wrath C&C 3 kiegészítő szolgáltatta konzolokon. A számtalan menü opció ellenére is abszolút kézre áll a navigálás, mégis sok-sok játékóra elteltével is adódhatnak fennakadások, főleg, ha olyan lehetőségekhez kívánunk nyúlni, mint a csapatok sorszámozása, mellyel könnyedén előhívhatóvá válnának.
Folytatnám a sort az egységek dupla funkciójával, azaz szinte mindegyik típus rendelkezik egy másodlagos tüzelési vagy taktikai opcióval, mely egy gombnyomással könnyedén elérhető, ám nem feltétlenül fogunk élni ezekkel, kivétel, ha nem kimondottan olyan szituációba kerülünk a kampány során, ahol nélkülözhetetlen. Erre csak azt tudom mondani, hogy érdekes, de egy hirtelen kirobbanó összecsapás során, vagy egy nagyobb ütközet kavalkádjában, senki nem fog ezekkel bogarászni, pedig akadnak kimondottan hasznos lehetőségek is, éppen ezért is érdemes ezeket inkább egy-egy rohamozás előtt már beállítani, és esetleg vegyes arzenállal felállítani csapatainkat, minek köszönhetően megint színesült a stratégiai paletta.
Az újdonságok vége felé közeledve, a leginkább szembeötlővel folytatom, mégpedig hogy a kampány immár két játékossá vált, azaz online kapcsolattal, egy másik játékossal közösen vethetjük bele magunkat a térképek által nyújtott kihívásokba, vagy, ha éppen ehhez nincsen kedvünk, vagy lehetőségünk, akkor kötelező módon van jelen, egy a gép által irányított tábornok, melyekkel tovább bővül a vérfrissítés listája. A probléma, hogy ezek a tábornokok egy adott algoritmus szerint tevékenykednek és szinte percre pontosan ismétlik magukat egy-egy térképnél, melyből még akkor is nehéz kizökkenteni őket, ha a négy lehetséges parancs bármelyikét kiosztjuk a számukra. Felemás módon működik a rendszer, mert az MI nem éppen a tökélyre van csiszolva, néha nagyon hasznos társként szolgálnak, remekül feltérképezik, hogy mi lenne a következő helyes stratégiai lépés és a játékossal összehangoltan indítanak támadásokat, még parancs nélkül is, máskor viszont osztogathatjuk nekik a különféle utasításokat, amiket pár pillanatig betartanak, majd mennek tovább scriptjük szerint, vagy éppen percre pontosan bedőlnek egységestől, bázisostól, mindenestül. Összességében véve, a rendszer nagyon nem működik és egy feleslegesen erőltetett, haszontalanul kötelező részét képezi a játéknak, nem pedig választható opcióként szerepel.
Ez a fajta fix „viselkedés” a skirmish módban érhető tetten leginkább, ahol kilenc ellenséges (vagy éppen szövetséges) tábornok közül válogathatunk az „egyedi stratégiák” alapján (értsd: védekező-támadó-kevert, valamint milyen egységeket részesít előnyben (szárazföldi-légi-vízi), majd egy adott nehézségi szinten, sorozatosan ugyanazon lépéseket teszik meg, minek köszönhetően kiismerhető a „viselkedésük” és könnyedén össze is zavarhatjuk őket egy-egy lépéssel. Mindezek ellenére, a skirmish módban jól működik a dolog, szemben a kampánnyal, ezen a téren többet is vártam volna a küldetésektől, hisz nyoma sincs annak a másodpercre pontosan felépített stratégiákat és kivitelezéseket megkövetelő játékmenetnek, mint, ami a Tiberium Warst jellemezte, és csupán a mellékküldetések adnak némi ízt, hogy ne pusztán az erőfölényre építkezzen a játékos. Ebből következik is, hogy történik egy cseppnyi időutazás, hisz visszaköszön a ’90-es évekre olyannyira jellemző gyors építkezés, termelés, majd erős egységek legyártása és agresszív roham stratégia, ami szinte mindig megoldásra vezet, bármely játékmódban. Vagy, ha nem, akkor a légierővel bármi megoldható, lényegében a kampányok végigjátszhatóak a bombázókkal.
Aki komolyabb kihívások elé nézne, az kapásból nehéz szinten indíthatja a hadjáratot, itt már szükség lesz a komolyabb agytevékenységre, hogy az amúgy jelentős túlerővel rendelkező és agresszív ellenfeleket legyűrjük, de továbbra is a hangsúlyt oda helyezném, hogy közel sincs lehetőség olyan fifikás megoldásokkal operálni, mint a C&C 3 esetében, tehát komoly visszalépés érzékelhető az ellenfelek viselkedésében, és magukban a nem túl fantáziadús feladatokban, valamint térképekben, ahol sorozatosan bukkannak fel a maréknyi csapat irányítását megkövetelő beszivárgások. Más a helyzet viszont a skirmish móddal, ahol lényegesen komolyabb kihívások elé nézhet a játékos a számos térképnek, az állítható számú és nehézségű ellenfeleknek köszönhetően, nem beszélve a PvP-ről, ahol igazán képes kibontakoztatni magát a játék, valahol csorbultan, de mégis megőrizve Red Alert voltát.
Ez a fajta kísérletezgetés, a Red Alert 3 számos újításával, már előrevetítette a Command and Conquer 4 szándékait, majd bukását, és egyben a sorozat sajnálatos halálát, de a Red Alert 3 esetében közel sem ez a helyzet áll fenn, hisz a végeredmény, még ha nem is lehengerlő, egy igen kellemes stratégiai játékot tisztelhetünk benne, csak a korábbi epizódok ismeretében, jelentősen átalakították a játékmenetet, ami nem feltétlenül vált előnyére, és gondolok itt elsősorban a kötelezően erőltetett kétjátékos kampányra.
Szerencsére a megszokott kő-papír-olló elven sem esett csorba, így lényegében mindennek megvan a maga ellenszere, csak már ez is kevésbé ütközik ki, főleg egy ilyen terebélyes egység skálán, mint amivel a játék rendelkezik. Az amerikaiak továbbra is a sérülékenyebb, modern, fejlett technológia hívei, amíg az oroszok inkább az elavult, de szívós arzenálra építkeznek, többnyire az ismerős egységekkel, némi újdonsággal színesítve a repertoárt, amíg a japánok képviselik az igazi meglepetést a robotikájukkal, ugyanis ők többnyire droidokat és óriás robotokat vetnek be az ellenfeleikkel szemben, megfűszerezve ezt különféle sci-fi egységekkel. Utóbbiak annyira egyedi arzenállal bírnak, hogy például nem rendelkeznek külön reptérrel, hisz a tankgyárból kiguruló Mecha Tengu, repülővé képes alakulni, de nem csak az egységekben, hanem az építkezés módjában is jelentősen eltérnek a frakciók.
A sorozatra mindig is jellemző volt egyfajta rajzfilmes, komolytalan grafikai tálalás, ami most még inkább elnyerte formáját, és pusztán az elvárt színvonalat képes prezentálni, éppen ezért ne is számítson senki lehengerlő látványvilágra, vagy grandiózus összecsapásokra, egyszerűen csak pofásan fest, és ugyanezen a szinten mozognak a különféle effektek, amíg a zenei betétek roppant jól el lettek találva a zúzós számokkal, csak szolid kínálatban, immár a playlistet is mellőzve a skirmish módban.



És, ha már Red Alert, vagy egyáltalán Command and Conquer, akkor nem lehet elmenni szó nélkül az élőszereplős filmbetétek mellett, melyek most érték el az ultragáz és gagyi színvonalat, mert bármennyire is jellemző a sorozatra a szándékosan önparódia szerű, túljátszott szerepekkel bíró átvezető filmek, ezt már nagyon nem kellett volna ellőni. Azt pedig már nem tudtam feldolgozni, hogy egy egyszerű útvonalkereső algoritmust nem tudtak helyesen összerakni az egységekhez, mert azok állandó jelleggel akadnak tereptárgyakba, más egységekbe, vagy csak egyszerűen valahol megállnak a semmi közepén, és ez egy stratégiai játéknál, végzetes hibának számít, hogy ostrom közepette egy-két értelmi fogyatékost kelljen terelgetni, de ez jellemzi az egységek tűz viszonzását is, és sajnálatos módon, ha nem figyelünk fel időben, akkor az ellenség képes egyesével leszedni katonáinkat, mert fél centivel arrébb esik a védelmünk látóterétől.
Ezek után, nem feltétlenül az állt össze az olvasó számára, hogy a Red Alert harmadik epizódja jóra sikerült volna, pedig kifejezetten kellemes játék, csak az újítási szándék jelentősen félresiklott, és inkább elvett, mint hozzáadott az élményhez, ami viszont továbbra is szerencsésen hordozza pozitív jellemzőit, ám azok számára, akik karcosra játszották a korábbi részek lemezeit (mint jómagam is), náluk ott lesz a keserű szájíz is. Lényegében egy kellemes stratégiai alkotásra sikerült, de ez már nem az a játék, amit évek teltével is rendszeresen elővesz majd az ember egy-egy meccs erejéig, viszont a kérdés, „hogy ezt miért kellett?”, folyton ott fog lebegni előtte.

7 pont

Műfaj: valós idejű stratégia (RTS)
Megjelenés: 2008. (Xbox 360, PC) 2009. (PlayStation 3, Mac)
Fejlesztő: EA Los Angeles
Kiadó: Electronic Arts
Zerko 
  

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése