Szerintem nem képzi vita alapját kijelenteni, hogy egy játék legfontosabb eleme, maga a játékélmény, hogy milyen minőségű szórakozást képes nyújtani a játékos számára, és ennek egyik fontos fogaskereke, a nehézségi szintek, scriptek és különféle szituációk balanszírozása, hogy a felhasználónak meg is kelljen küzdenie a sikerért, de legyen is sikerélménye. Mindenki ismeri az "épphogy megúsztam" érzést, mely plusz pozitív töltetett képes nyújtani a játékos számára, de ehhez a fejlesztők különféle trükköket alkalmaznak.
Jennifer Scheurle játékfejlesztő dobta fel a kérdést Twitteren, hogy kollégái, milyen különféle trükköket alkalmaznak annak érdekében, hogy a játékos számára elérjék azt a sikerélményt, ami alapján úgy hiszi az illető, hogy ügyességének köszönheti, hogy egy adrenalin dús küzdelemből győztesen került ki, hajszál híján menekülve meg a halál karmai közül.
Persze nem teljes mértékű illúzióról van szó, hisz a játékos ügyessége is közrejátszik, szükséges a kritikus helyzetekből való kikeveredéshez, de nézzük sorjában, hogy milyen válaszok érkeztek a Jennifer Scheurle által feltett kérdésre, meglepő módon egy őszinteségi rohamot indítva el a Twitter csatornán.
Persze nem teljes mértékű illúzióról van szó, hisz a játékos ügyessége is közrejátszik, szükséges a kritikus helyzetekből való kikeveredéshez, de nézzük sorjában, hogy milyen válaszok érkeztek a Jennifer Scheurle által feltett kérdésre, meglepő módon egy őszinteségi rohamot indítva el a Twitter csatornán.
Elsőként Jennifer dobta be a témaindítót, miszerint az Assassin's Creed játékokban és a legutóbbi Doom esetében, a csekély életerő, jóval többet ér, mint amennyinek tűnik, éppen a megúszás élményének generálására, de ezt a szemfüles játékosok meg is figyelhették, hogy egy bizonyos szintű életerőnél, lassabban apad az, a sebzések következtében.
Tommy Thompson elárulta, hogy a Far Cry 4 esetében, minél közelebb megyünk az ellenfelekhez, azok annál bénábban céloznak, valamint sebzésük is kevesebbet ér, mint a nagyobb távolságokból. A BioShock ennél még komolyabb trükköt alkalmaz, ugyanis, ha a következő sérülés a játékos halálát okozta volna, akkor 1-2 másodpercre sérthetetlenséget kap, hogy még erőteljesebben kerítse hatalmába az "épphogy megúsztam" érzés az ellenfél legyűrését követően. Szintén ennél a játéknál tapasztalható, hogy az ellenfelek által leadott első lövések, soha nem találják el a játékost. Utóbbihoz kapcsolódik a LEGO játékok trükkje, itt ugyanis szándékosan félrecélzásra programozták az ellenfeleket, hogy a játékos karakterének közelébe lőjenek, de az esetek többségében ne találják őt el.
A Half-Life 2 trükkje némileg hasonló ehhez, de a játékélmény fokozásában már más vizekre evez. Tom Francis elárulta, hogy, ha az ellenfelek nem találták el a játékost, akkor a program úgy módosítja a lövedékek röppályáját, hogy azok valami érdekesnek csapódjanak, hangeffektet generálva, vagy leborítva egy tárgyat. Szintén a második részre jellemző, hogy a korlátok és szakadékok, mágnesként húzzák az elhullott ellenfeleket, hogy látványosabb halált generáljanak. Az első Half-Life csupán minimális trükkel él, hisz itt csupán a csoportosan támadó ellenfeleket fogták vissza, hogy egyszerre csupán kettő támadhat a játékosra, a többiek addig ide-oda futkosnak.
Chevy Ray indie fejlesztő, egy érdekes dolgot árult el a platformjátékokkal kapcsolatban, melyet sok fejlesztő alkalmaz, hogy amennyiben a játékos leesne egy platformelemről, akkor kap még egy utolsó ugrási esélyt. A Resident Evil 4 esetében, minden egyes elhalálozást követő újratöltésnél, egyre kevesebb ellenfél támadt a játékosokra, hogy azok ne akadjanak el egy-egy ponton.
A Titanfall 2 szembe megy a Far Cry 4-gyel, itt a távolság kedvez a játékosnak, hisz minél messzebbre megy egy lövedék, annál nagyobb hitbox-szal rendelkezik, azaz könnyebben találja el a gyorsan mozgó ellenfeleket. Az Epicnél arra jöttek rá a Gears of War fejlesztése során, hogy ha a multiban a játékosoknak nem sikerül ölést szerezniük az első meccs során, akkor 90%-uk feladja a játékot, éppen ezért az első pár ölés esetében különféle bónuszokat kapnak, leginkább a sebzésre helyezve a hangsúlyt.
Egyes autós játékoknál a nitro használattal csak minimálisan nő a sebesség, az elmosódási effekt végett érezheti úgy a játékos, hogy komolyabb hatást gyakorol a versenyre, de Alex Trowers azt is elárulta az egykoron PlayStationre megjelent Hi-Octane játékkal kapcsolatban, hogy valójában a járművek nem is rendelkeztek eltérő tulajdonsággal, mentegetőzése szerint már nem volt idejük a szükséges fizikai tulajdonságok kialakítására, így csak grafikailag került ez be.
Az első Silent Hill érdekessége, hogy amennyiben a játékos kifogyott minden lőszerből a főellenfél harcnál, a boss azonnal elhalálozik. Ennek ellenkezőjét alakították ki a Shadow of Mordorban, ahol a párbajoknál, trükkös életerő visszatöltést kapnak az ellenfelek, amennyiben a játékos jobban áll, mint ellensége, a fejlesztők véleménye szerint ezzel akarták még izgalmasabbá tenni a küzdelmeket.
Már korábban is említettem olyan megoldásokat, melyek nem konkrétan az "épphogy megúsztam" érzésre gyúrnak rá, mégis ahhoz kapcsolódnak, vagy éppen a játékélményt kívánják fokozni, ám a mostani példa éppen szembe megy ezzel és a játékost lehetetleníti el az Alien: Isolationben, ugyanis az Idegen valójában két aggyal rendelkezik, az egyik kontrollálja a mozgását, a másik pedig folytonosan tudja, hogy a játékos éppen merre bujkál és adja a tippeket az elsőnek, hogy merre vegye az irányt. Ez már csak a nehézségi szint függvénye, hogy milyen mértékben él ezzel a funkcióval.
Szintén ehhez hozható fel példának a Left 4 Dead MI-je, ahol a zombik mindig arra a játékosra ugranak leginkább, aki legjobban lemarad a csapattól, vagy kevésbé akarja kivenni részét a harcokból, és inkább menekülőre fogná, amíg a második rész "rendezői MI"-je, a játékosok cselekedeteinek és ügyességének megfelelően skálázza a nehézségi szintet, ez állítólag az 1999-es űrstratégiában, a Homeworldben is megtalálható volt.
Végezetül pedig - visszakanyarodva a játékosok segítésének trükkjeire - a leggyakoribb példa az akció játékok esetében, hogy a tárban lévő utolsó töltény, extra sebzéssel rendelkezik, konkrét példának a System Shock került elő, ahol az utolsó lőszer dupla sebzéssel bír, vagy a Gears of War utolsó skulója, +25% sebzés bónusszal ajándékozza meg azt, aki a teljes tárat kiereszti ellenfelére.
Mint látható, a játékok mögött számtalan trükk húzódik meg, melyek mindenképp hatást gyakorolnak a játékmenetre. Olyan láthatatlan elemek ezek, melyeknek köszönhetően emlékezetessé válhat egy-egy alkotás, vagy az "épphogy megúsztam" érzés töltete végett, vagy éppen ellenkezőleg, a különféle nehezítő faktoroknak köszönhetően.
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése