2021. január 31., vasárnap

Diplomatikus unalom - Greedfall teszt


Ezúttal a Spiders boszorkánykonyhája úgy működött, hogy vettek alapul egy nagy adag Dragon Age-t (abból is inkább a második részt), egy kis adag Bloodborne-t, és egy kevéske The Witchert. Ebből a keverékből még akár jó is kisülhet... 
... de a Greedfall esetében ez nem egészen így alakult, és ennek elsődleges oka mindenképp az alacsony költségvetésben és fejlesztési határidő lejártában keresendő, mert maga a játék azt a mára már igencsak ritka érzetet sugározza, miszerint szívvel-lélekkel készült, és ez az, ami megmenti a katasztrofális állapottól. Sajnálatos, hogy a Spiders oly mértékben az ihlető forrásokra alapozott, hogy a játéknak alig akad egyedi vonása, kizárólag a történet, ami nem éppen érdekfeszítőre sikerült. 
Adva van főhősünk, De Sardet (ezt fogjuk hallani milliószor, hogy álmunkból felriadva így fogunk bemutatkozni), aki az újvilágba merészkedik a kormányzói tisztség átvételére készülő kuzinjával, elsődleges feladataként a csapongó fiatalt felvigyázva, másodsorban a szigetet uraló frakciók között diplomáciai kapcsolatot létesíteni a kereskedők szövetségét képviselve, egy jó kereskedőnek pedig a semlegesség az érdeke, ezért majd igyekszünk mindenkit jobb belátásra bírni, miközben az őslakosok és a többi kolonizáló frakció (vallási fanatikusok és a tudományt istenítők) egymásnak feszülnek, miközben nem ártana az anyaföldet pusztító malichor ellenszerére is rábukkanni. 
Ebből kikövetkeztethető, hogy a játék jelentős részében a dialógusok figyelésén lesz a fő hangsúly, és direkt nem párbeszédeket említettem, mert azok effektíve nincsenek, éppen hogy egy-két, kizárólag a küldetéshez szükséges mondat áll kötelezően rendelkezésre, ritkán engedve egy-egy párbeszédben döntési lehetőséghez a játékost, ebben az esetben is egy negatív és egy pozitív tartalmúra szorítkozva, márpedig a játék ezen részét erősen a Dragon Age II-ből merítették, ami tetten érhető a sztori grandiózusságot nélkülöző mivoltában is, és a szintén hasonló milyenségű mellékküldetésekben, de a városok kialakítása is nagyon erősen a forrás hangulatát adják vissza, még hangeffektekben is. Csak, mint látható, az eléggé megosztóra sikerült BioWare alkotással ellentétben, itt nem sok opció akad a sztori csavargatására, döntéseink sokszor semmitmondó dolgokra szorítkoznak, azaz nincs jelentőségük, párbeszéd opciók gyakorlatilag nincsenek, ha van, végig kell nyomkodni mindet, de legalább roppant hosszú, tartalmatlan és ebből fakadólag szélsőségesen unalmas dialógusok zajlanak le, melyek ritkán visznek bárhova is, de legalább nem fukarkodnak az önismétlésben. 
Ugyanez a mellékes feladatok esetében, amiből akad szép számmal a világ korlátozottsága ellenére is, ráadásul nagyon hosszúak, mert egyfelől ezekkel a semmitmondó, de legalább terjedelmes párbeszédekkel vannak összekötve (tényleg a játék jelentős részében ezeket a semmitmondó bájcsevejeket fogjuk csak figyelni), másfelől a feladatok direktbe időhúzásra játsszanak, azaz A-ból B-be küld, majd B-ből C-be, C-ből vissza A-ba, majd innen D-be indulhatunk, hogy visszatérjünk C-be és végezetül A pontba, ha adott esetben nem tekernek rajta még egyet, továbbra is fő feladatunkként a párbeszédek sasolása marad, kisebb arányban pedig kardélre hányjuk, aki utunkat állja, vagy a mágiával perzseljük fel őket.
És akkor itt jegyezném meg, hogy mivel három évtizede elsődleges hobbim a videojátékok, ezért már kevés játék akad, ami egy előzetes videó alapján felkelti az érdeklődésem, viszont a Greedfall trailerében olyan töményen benne volt a hangulat, hogy ezt sikerrel vitte végbe, és gyanút már csak akkor sikerült ébresztenie bennem, amikor szerepjáték létére, a roppant alacsony fájl terjedelemmel rendelkező játékot elkezdtem letölteni a PS Store-ból, elsőre arra tippelvén, hogy nem lehet egy terjedelmes alkotás, de elindítva a játékot és megérkezvén a karakterszerkesztőhöz, már mindent értettem, egyfelől a roppant szerény opciói, másfelől a prezentáció csúfsága végett. Szerencsére ez a csúfság csak a karakterekre szorítkozik, de mekkora baklövés ez egy főképp a szereplők párbeszédeire fókuszáló játék esetében, technikailag - nem akarok túlozni, éppen ezért a Dragon Age: Originst is előkerestem (pedig az se volt penge a grafikában) és körülbelül azon a szinten van, csak abban az esetben a jobb szinkron élettel telibbé tette a szereplőket - jó 10+ évet le van maradva, mert lényegében mimika mentesen, fapofával, robot mozgású ajakszinkronnal társalognak szereplőink, ami úgy kimondottan visszataszító egy ilyen tematikájú játék esetében. 
Szerencsére a környezet már komolyabb kidolgozottságot nyert - néhány alultextúrázott helyszíntől, vagy épülettől eltekintve -, itt is szemmel látható az elmaradottság, de mégis egy szép, de ami fontosabb, egy hangulatos összképet kapunk a tájak és városok formájában, viszont erősen korlátozott területekkel, nem egybefüggő világot alkotva. Ezen a téren zavaróbb lesz, hogy copy-paste alapon készültek a városok, csupán pár utcára korlátozódva a területük, a különböző kultúrával bíró frakciók épületei ugyanolyanok, de egyenesen röhejes, hogy mindegyiknél a palota beltere ugyanaz, ugyanott találva a tróntermet, a roppant kevésre szorítkozó bejárható épületek, mint a fogadó vagy a barakk, 1:1 átillesztések. 

Csúfságos grafika és unalmas küldetések, semmitmondó párbeszédekkel, így nem maradt más hátra, mint két funkció, ami még megmentheti a játékot: a fejlődési rendszer és a harc mechanikája. Előbbi nagyon jóra sikeredett, remekül éreztetvén a képességek hatásait, mert a lassú fejlődésben mindig bele fogunk ütközni, hogy ez vagy az a képesség hiányzik, vagy egy párbeszédnél, vagy egy zárfeltörésnél, vagy éppen ha zsákmányoltunk egy remek felszerelést, de mivel karakterünk állóképessége alulmarad az elvártaktól, kénytelenek vagyunk félretenni, amíg hosszas tápolással elérjük a követelményt, ugyanis minden szintlépésnél megnyitunk egy perket (magyarosan), amivel további bónuszokkal látjuk el a három kasztba (harcos, mágus, és lényegében a zsiványnak megfelelő osztály a különféle harci trükkökkel és csapda készítéssel) sorolt képességeket. Ezt követi a csak X szintlépésenként pontot nyerő tulajdonságok, a már említett fizikai erővel, állóképességgel, mentális erővel stb., majd a szintén csak minden meghatározott szintnél jelentkező tehetségek a karizmával, zárfeltöréssel, tudományos jártassággal, barkácsolással, melyeknek függvénye, hogy képesek vagyunk-e egyáltalán kraftolni, bájitalokat keverni, befolyásolni másokat, vagy a lootot rejtő ládát kinyitni.
A játék nem bünteti a meggondolatlanságot, mert resetelhető a karakter (csak sajnálatos, hogy nem kategóriánként, volt egy alkalom, amikor egyetlen tehetségpont végett kellett teljesen újraépíteni a karaktert, még a felszerelését is) és bármikor felépíthető teljesen más irányba, bármikor átfedéseket hozva létre a kasztok között, aminek kiválasztásának jelentősége inkább a kezdő képességekben van, viszont, ha elfogadtok egy jó tanácsot, mivel főképp a diplomácián van a hangsúly, ezért érdemes a karizmát elsődlegesen fejlesztés alá venni, mert nagyon sok fejfájástól képes megkímélni az embert a nagy ritkán felbukkanó opció alkalmával. Az egész rendszerre azt tudom mondani, hogy a klasszikus szerepjátékokat idézi, annak ellenére, hogy nagyon kevés az alternatív megoldásokat kínáló lehetőség, mégis a harcoknál, lootolásnál, előrehaladásnál, de még a párbeszédeknél is kiválóan érezteti hatását a jól átgondolt szisztéma. 
A harc egy roppant érdekes oldala a játéknak, sajnálatos, hogy ez is bukdácsolva működik, mert nagyon szerették volna a FromSoftware játékait megidézni még a pontos recept hiányában is, ahelyett, hogy saját kútfőből merítve csiszolták volna az alap koncepciót. Ellenfeleink a kisebb területekre bontott világban szabadon vannak elhelyezve, kötött szinttel rendelkezve, tehát bármikor belefuthatunk brutális teremtményekbe (majd idővel cserélődnek még erősebbekre), ezeket külön vörös koponyával jelzi is a program, hogy nem tanácsos újat húzni velük. Az igen szerény, körülbelül fél tucat ellenfél típus mindegyike rendelkezik páncélzattal is az életereje mellett, így a harcos kaszt esetében két fegyverrel, egy nehéz páncéltörő, és egy gyorsabb, inkább az életerő csorbítására alkalmas vagdalkozó szerszámmal rendelkezünk, ezek erejét pedig növelhetjük a harag méter telítésével és elsütésével, a D-Paden pedig akad egy előrántható pisztoly, vagy képesség megnyitása esetén puska. Ezeket egészíti ki a kitérés és védekezés mozdulata, fejlesztve már bukfenceket hányva karakterünk, lehetőséget nyújtva az összecsapások során előhívni egy taktikai menüt is a lépések átgondolására. 
Remekül ki lett találva, csak a megvalósítás áll ingatag lábakon, ugyanis, ahogy a prezentáció, úgy a harc sem úgy fest, mint az előzetesen kiadott videó anyagokban (azokban a videókban lényegében 3 percbe összevágták az összes érdekes részét a történetnek), nagyon lassú - értsd úgy, hogy lassan reagál a gombnyomásokra, vagy egyáltalán nem -, és darabos az egész, maga a karakter is nehezen navigálható és szükséges pár óra, mire ezt az egyáltalán nem gördülékeny, hanem inkább szögletes mozgást megszokja a játékos, tehát finom mozdulatokra nincs is lehetőség, szintén egy évtizedes nosztalgiát ébresztve, ami egy friss címnél nem éppen kellemes élmény. Szerintem ilyen dolgokra már nem is kellene kitérnem, de a még teljesebb ábrázolás végett megjegyzem - egyben véleményemet alátámasztva -, hogy ellenfeleink elhelyezése is annyiból tevődik össze, hogy egy helyben állnak a térképen, csoportosan, mozdulatlanul, a szárnyas fenevadak esetében egy helyben repkedve, amitől a könny kicsordul az ember szeméből, és ismét nem a kellemes nosztalgiázástól, hanem az „ilyen még van bazzeg” csendes, suttogó döbbenet elmorzsolásával. Ráadásul emberi ellenfeleink sem túl aktívak, az esetek felében csak állnak és engedik, hogy kardélre hányjuk őket. 
Viszont! És itt van a nagy fordulat az egész játékban, amit nem is tudtam hova tenni, hogy ez miképpen lehetséges. Vannak bossok is ám, akad a történetben előbukkanó, és akad amiket magunk kutathatunk fel, általában a rejtekhelyek őreiként bukkanva rájuk. Na, mármost, ezek a bossok egyfelől nagyon kreatívan vannak kiötölve-hatolva mind fantasztikus küllemükben, mind pedig mozdulataikban és támadásaikban, az egészet pedig tetézi, hogy valami érthetetlenül furcsa módon ezek fényévekkel jobban lettek kimunkálva és megjelenítve, mint a játék teljes egésze, így ezeknek a brutális szörnyetegek életerejének a hosszan tartó, komoly figyelmet és kitartást megkövetelő farigcsálása, valami páratlanul izgalmas élményt képes nyújtani, meglelvén ezzel a játék legjobb szegmensét. És, ha még egy tippet elfogadtok, a szörnyek kaszabolásával gyorsabban lehet fejlődni, mint a terebélyes és unalmas mellékküldetésekkel, ami szintén szembe megy a bevett szerepjátékos szokással, szóval inkább érdemesebb barangolni, mert jóval több érdekesség van benne, a nagy nehezen, 25 óra elteltével beinduló történet végére elkerülhetetlenek lesznek a harcok, tehát tápolni kell ezerrel, mert itt már nem csak tömegesen érkeznek ellenfeleink, hanem boss boss hátán, néhány újabb lénnyel megfejelve, azaz a klasszikus szívatás.
Összegezve, azt kell mondjam, hogy rég találkoztam a sajtó által ennyire túlértékelt játékkal, és egészen biztosan oda adhatjuk számára a 2019-es év legtúlértékeltebb játéka díjat. Hogy még egy paradox csavarral is előálljak, vissza kell kanyarodnom az emlegetett Dragon Age második, annak idején roppant megosztó részéhez, amit szerencsésen a sajtó jól kezelt, a közönség már kevésbé. Adva van jelenleg egy ugyanazon, azaz a tíz évvel ezelőtti technikai színvonalon megjelent játék, ami küldetéseivel, lehetőségeivel és történetével, messze a DA II alá csúszik be, mégis kétszer annyi pontot ér el a közönség értékelésében, mint az annak idején kiváló BioWare alkotás. Nem tudom, hogy ennyit számítana, hogy a nagy múltú stúdiótól érkezett az az epizód, ez pedig egy kisebb francia csapattól, mert ez nem mérvadó, csupán a játék milyensége, de ugyanebbe belefutott ezúttal a sajtó is, hogy messze túlpontozta jelen bemutató alanyát, aminek inkább az az oka, hogy a 10-es skálából sokan csak a 7-estől felfelé ismerik a számokat (a 6-os már atom rossz), ez pedig nem tükrözi a valóságot, félrevezető, megtévesztő és értelmetlenné is teszi a skála alkalmazását, amit - mint említettem már -, azért tartok lényegesnek, mert a cikkel összhangban, remekül el lehet helyezni a játékot a leendő vásárlónak, hogy erre most érdemes, vagy egyáltalán nem érdemes pénzt fordítani, és ha igen, akkor mennyit, de azért, ha szórakozni kíván az ember, az sem mellékes, hogy elfecsérli az idejét vagy létrejön az élménnyel teli idő. 
Szerencsére bugok és glitchek nem rontják tovább a játékot, egy két apróságot leszámítva, mint a falnak rohanó, majd egy helyben futó karakterek (sok hasznukat nem fogjuk venni a társaknak, de legalább lekötik egy rövid időre az ellenfeleket), vagy az egyik párbeszédnél, az egyébként ritkán mozduló kamera forogni kezd és bele egy sziklába… ezt sem igazán értem, mert nem létezik, hogy ezt a tesztelésnél ne látták volna, de nem is abban a fázisban, hanem, aki a kamerát scriptelte már láthatta, hogy belemászik a sziklába. Szerencsére fagyással sem kell számolni, de szereti az infarktust hozni a játékosra, mert a háttérben zajló töltésnél megfagy 1-2 másodpercre, főképp a minden utazásnál jelentkező kötelező táborozásnál, ahol átszaladva így is szemlélhetjük a töltőképernyőt. A legbosszantóbb a direktbe időhúzások mellett, hogy rendszeresen rossz helyre kerül a küldetés marker, előszeretettel kutyagoltatva a játékost a térképen keresztül, teljesen feleslegesen (a játék végére ebből simán 5 óra is összejön), de akad, amikor meg nem kapunk markert és böngészhetjük keresztül az összes altérképet, hogy vajon merre is volt a 10 órával ezelőtti misszionárius tábor. Így nem meglepő, hogy legalább 30, az összes mellékfeladat és a világ minden zegzugának felfedezésével 50 órányi tartalom akad, már ha lesz ilyen kitartó játékos, mert beszéljünk kicsit a számok nyelvén.
Nem győzöm hangsúlyozni mennyire túlértékelt játékkal áll szemben a közönség, ezért fenntartásokkal kezelje az értékeléseket, ezt támasztja alá a díjak megnyitásának aránya is, a játékosoknak kevesebb, mint a fele zavarta le az első 4-5 órát és jutott el a szigetre, ahol a játék valójában kezdődik. Amire a történet elkezd beindulni és már szemlélhető némi fejlemény, azaz a sztori felénél már lemorzsolódtak 30%-ra, végezetül a játékot csupán 3% vitte végig, azaz 100-ból 3 ember.
A részletes kivesézést követően már mindenki tudja hova tenni a játékot - főleg, ha még kicsit lejjebb görgettek -, de konkretizálom, hogy a Greedfall nagyon réteg játék lett, kizárólag a hardcore szerepjátékosoknak tudom ajánlani (hiába pufogtatják az old school jelzőt, ez nagyon nem az, főképp a harcnak vannak ilyen elemei, amíg minden más gagyi koppintás vagy tartalmatlan), mert vannak olyan tulajdonságai, amit ők nagyon fognak szeretni, éppen ezért szemet tudnak hunyni bizonyos dolgok felett és még jól is szórakozhatnak vele, de nekik is egy erős akció keretén belül - azaz a jelenlegi 6.000 forintra történő ideiglenes áresést sem éri meg -, de mivel az értékelés mindenkinek szól, ezért azt tudom mondani, hogy aki ezen a körön kívül esik, az láthatja, hogy előtte egy alapos próbát érdemel, de inkább felejtse el, mert a Dragon Age pótléktól is nagyon messze van, csak úgy, mint a neves széria folytatásának a premierje. A középszerűségbe is az mentette be, hogy kiválóak a boss harcok, valamint egy-egy részletében tényleg megmutatkozik a törődés, hogy azon kevés játék közé tartozik, amit még legalább félig szívvel-lélekkel készítettek, de ennek is keresztbe tett az alacsony költségvetés, így csak szurkolni tudok, hogy a Spiders egyszer komolyabb keretösszegből fabrikáljon játékot, mert még valami komolyabbat is összehozhatnak.

5 pont

Műfaj: fantasy akció szerepjáték
Megjelenés: 2019. (PlayStation 4, Xbox One, PC)
Fejlesztő: Spiders
Kiadó: Focus Home Interactive

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése