2014. augusztus 9., szombat

Sárkányok kora - Dragon Age: Origins teszt


A Dragon Age esetében jogosan merül fel a kérdés, hogy vajon mennyire képes megállni a helyét a ’90-es évek RPG-jeinek játékmenetére építve, ami magában hordozza a klasszikus mivolta mellett a korlátokat is. Ahhoz, hogy az oldschool kedvelői mellett másokat is a képernyő elé bilincseljen a játék, számos kreatív elemre van szükség az addikció kialakításához.
Adva van egy klasszikus játékmenet, azaz egy korlátozottan bejárható világ a térkép személyében, amin a maroknyi helyszín van feltüntetve, melyekre elutazva karaktereinket - egy az általunk kreált figura mellett, három másik szabadon választott csapattag szerepelhet-, csak külső nézetből követhetjük nyomon egy távoli kameraállásból, hogy széleskörű betekintést nyerjünk a csataterekre, ahol ellenfelek tucatjait kell az alaptámadásul szolgáló egyetlen gomb nyomkodásával leölnünk. 



Az alap mozdulathoz társulnak a különféle adottságok (Talent), melyeket a fennmaradt három gombhoz rendelhetünk, illetve a jobb flippergomb lenyomásával további hármat, így összesen hat olyan adottság állhat rendelkezésünkre a számtalan közül, melyek létfontosságú speciális támadásokat, mozdulatokat és varázslatokat hordoznak magunkban, attól függően, hogy a három rendelkezésre álló kaszt (harcos, varázsló, zsivány) közül melyiket választottuk.
A részletes karakterkészítésnél, ahol a főszereppel bíró személyünket megalkotjuk, három faj közül szemezgethetünk, az ember, elf és törp személyében. Ezeknél a kezdeti lépéseknél kell kialakítanunk karakterünk különféle, a játékmenetet jelentősen befolyásoló tulajdonságait, ahol az elsődleges képességek között az erő, mágia, felépítés, gyorsaság, akaraterő, szakértelem között oszthatunk szét pontokat. Ezt követően a számos skill (csapdakészítő, méregkeverő, gyógyszerkészítő, túlélő, beszédkészség stb.) közül választva indulhatunk egy fejlődési vonalon, melynek minden fokozatával közelebb kerülünk ahhoz, hogy karakterünk a mesterévé váljon valamely szaknak. Ezután jutunk el az adottságok fülhöz, ahol a már korábban említett speciális mozdulatok közül kell válogatnunk a passzív, aktiválásra szoruló (támadások, varázslat stb.) és az olyan adottságok közt, melyeket be, illetve ki lehet kapcsolni a különféle bónuszokért.
A Dragon Age szépsége abban rejlik, hogy az eddig elhangzottak szépen átláthatóak és megérthetőek, mégis oly szinten bele fogunk kavarodni a dolgokba, hogy az első játék során biztosan nem tudunk olyan karaktert kreálni és fejleszteni, mely tökéletesen szolgálná célját, és ennek oka a játék összetettsége, amikor is a nehezen elért szintlépésekkor, szerény számban megszerzett pontjainkat, az egymással kölcsönhatásban és ráhatásban levő tulajdonságok közt kiosztogatjuk. Precízen kimért és összetett rendszer, mely alapos megfontoltságot igényel a játékostól, és ugyanez vonatkozik a zsákmányul megszerzett, vagy vásárolt fegyverek és páncélok kiválasztásakor is, sakkozva a tizedesjeggyel bíró értékek közt, aminek köszönhetően órákat fogunk az inventory-ban kotorászni a megfelelő pusztító eszköz, védelem, vagy éppen bónuszadó kiegészítő (rúna, nyaklánc, gyűrű) kiválasztásával.
Karakterünk fejlődése sem a teljes szabadság útján halad, hisz mind fajilag, mind pedig kaszt szerint rendelkezik az adott bónuszokkal és adottságokkal, mely alapján alkalmas egy adott harcmodorra. Ezek között fellelhetjük a barbárokra jellemző kétkezes pallos forgatását, de adhatunk emberünk egy-egy kezébe két kisebb fegyvert, vagy éppen az egyiket cserélhetjük pajzsra a fokozottabb védelem reményében, de távolsági fegyverrel is elláthatjuk a különféle íjaknak köszönhetően. Amennyiben a mágusra tennénk le voksunkat, szintén ez a helyzet áll fenn, csak a különféle osztályokba (tűz, természet, jég, életerő elszívó, gyógyító stb.) rendezett varázslatokkal kell kombinálnunk botja mellett, melyek óriási potenciállal rendelkeznek egy-egy ütközetben. Ha mindez nem lenne elegendő, akkor még ráadásként különféle szakok tanulhatóak el a borsos áron megvásárolt könyvekből, újabb megtanulható adottságokat nyitva meg ezzel.
Mint említettem, kalandozásaink a világtérképen fognak zajlani, nincsenek a helyszíneket összekötő, szabadon bejárható terebélyes tájak, ennek kompenzálására viszont jelen vannak a random események, melyek utazásainkat szakítják meg véletlenszerűen, többnyire valamely veszedelem következtében. A másik olyan pont, ami ellensúlyozza a szabad bejárhatóság hiányát, a terebélyes helyszínek és azok számtalan alterületei, melyek küldetések tömkelegeit kínálja a játékos számára, folytonosan újabb és újabb, akár több kimenetelű kalandba keveredve, mellyel el is árultam a játék másik igazán szép oldalát és egyben legerősebb pontját, a szabad történet alakítást.
A történet középpontjában karakterünk áll, akinek háttértörténete annak megfelelően változik, hogy mely fajból választottuk ki őt, és melyik háttér sztorit rendeltük hozzá a meglévő hat közül. A játék erősen történet központú, szinte minden mozzanatot filmek kísérnek, mely nem csak meséli a játékos számára az eseményeket, hanem kezébe adja annak alakítását is a párbeszédek által. Igen, ismét egy BioWare féle „beszélgetős játékról” van szó, éppen ezért jelentős súllyal bír emberünk meggyőző képessége, ami által jelentős fordulatokat hozhatunk a történet sodrába, kedvünk szerint alakítva azt számtalan ponton. A kezünkben lesz annak elbírálása, hogy éppen segíteni kívánunk-e a haldoklónak, vagy pedig hagyjuk az útszélen veszni, eltakarítjuk a fosztogatókat az útról, vagy beszédkészségünket bevetve egyszerűen csak odébb állunk, ami által további veszélyt jelentenek az átutazókra.



A főtörténeti szál még összetettebb lehetőségeket kínál, mint például Brecilian Forest-nél, a csavaros történettel bíró elátkozott elfek oldalára pártolunk, vagy az őket fenyegető farkasemberekére (ami kihatással lesz arra is, hogy a végső összecsapásnál kik fognak seregeinkben szerepelni), de óriási élményfaktorral bír, amikor esküdt ellenségeink életéről, vagy éppen haláláról hozhatunk ítéletet. A játék sorozatosan döntés elé állítja a játékost, aki a remek mesélésnek köszönhetően átélheti azok súlyát a történet sodrásában, ahol élet és halál ura, királyok koronázója, vagy éppen megbuktatója, hogy a végső döntésnél egy minden korábbit elsöprő dilemmába keveredjen, ahol a számos befejezés közül egyet ki kell, hogy válasszon, hogy Ferelden és hősei számára milyen sorsot szán.
Ferelden. A birodalom, mely romokba hullik, amikor az alvilág lényei, a Darkspawnok inváziót indítanak az élet legapróbb csíráinak elpusztítására is. A döntő ütközet pedig kudarcba fullad egy trónfosztó árulása végett, és a többezres seregek mellett, az Archdemon elpusztítására kiválasztott Grey Wardenek is elhullanak, kettő kivételével, akiknek új missziója egyesíteni Ferelden fajait, megállítani a trónbitorló törekvéseit és új királyt helyezni a birodalom élére, aki képes lesz a végső ütközetbe vezetni az emberek, elfek és törpök seregeit.
A történetbe és annak további részleteibe nem is érdemes belemenni, annak minden mozzanatát a játékosnak kell személyesen átélnie, a döntések súlyával egyetemben, mert a három frakció egyesítéséhez hosszú és rögös út áll előtte, mely során számtalan kalandba keveredik, és számos társat találhat magának, akik elkísérik őt ezekben, de az árulás, szerelmi románcok és eltérő véleményük tetteinkről, folytonos meglepetést fognak okozni.
A kiemelkedő történetmesélésnek köszönhetően, minden mozzanatában átélhetjük azt, és ezt csak tovább fokozzák döntési jogaink, mely közé tartozik az is, hogy mely személyeket kívánjuk csapatunkba bevenni. Előfordulhat, hogy egy csatában legyőzött bérgyilkosból válhat a legjobb szövetséges, ugyanakkor az is, hogy legértékesebb emberünk, akivel jó viszonyt ápoltunk, hirtelen ellenünk fordul, vagy egy óvatlan döntésünk végett, vagy mert titkon más terveket szövögetett, mint a játékosé. Társainkkal folytonosan jó viszonyt kell ápolnunk ahhoz, hogy csapatunkban maradjanak, ehhez nem árt beszélgetni velük, ekkor még extra küldetéssel is elláthatnak bennünket, felfedve ezzel múltjuk titkait, de a kapcsolat javítására szolgálhatnak a fellelhető és megvásárolható ajándékok, amiket ha túlzásba viszünk, akár szerelmi románc is kialakulhat karakterünk és a megajándékozott személy között.
A hat háttértörténetnek, a számos befejezésnek, és a kettő között hozott döntéseinknek köszönhetően számos végigjátszási lehetőség rejtőzik, az amúgy sem rövid (cirka 70 óra első nekifutásra normál szinten a mellékküldetésekkel) játékban, főleg, hogy vannak párbeszédek, vagy mellékküldetések, melyek csak bizonyos fajoknál és kasztoknál nyílnak meg. A játék addiktív mivolta pedig garantálni fogja, hogy a játékos többször is neki fog ugrani ezeknek.
Sajnálatos módon azért vannak árnyoldalai is a játéknak. Amíg egy zeneileg kiváló alkotással állunk szemben, addig a szinkronok terén, mely komoly fajsúllyal bír a számos párbeszéd végett, akad kivetnivaló, de ami leginkább kiakasztott, az Queen Anora, mint fontos karakter szinkronhangjának elbaltázása…emeljük csak fel a trónra és nem válik kérdésessé, hogy miért. Szerencsére többségében helytálló és remek hangok lettek kiválasztva, nagyon jó dialógusokkal, sőt a választható mondataink között számos poénos beszólás is akad, melyeken jókat lehet röhögni. A játék külcsínében is akadnak problémák, hisz már megjelenésekor kopottasnak számított (a nála 3 évvel korosabb, nyitott világú Oblivion szebben fest), amit csak fokoznak fakó színei, mely csak a belső helyszíneken válik elfogadhatóvá. Viszont a történetközpontúság végett a karakterek komoly jelentőséggel bírnak, éppen ezért nem csak személyiségben kaptak részletes kidolgozottságot, hanem külsejükben is helytállnak.
A nehézségi szint egy roppant érdekes pontját képezi a játéknak, hisz már normál szinten sorozatos kudarcok fogják érni a játékost, éppen ezért ajánlatos minden egyes utazás és csata előtt menteni, mert az autosave csak a kiemeltebb eseményeknél bukkan fel, ám konzolokon ez kicsit macerásabb, mivel folytonosan a főmenübe kilépkedve kell ezt megtennünk, viszont muszáj, mert könyörtelenül sújtanak le ránk az ellenfelek, míg mi magunk a folytonos „miss” feliratot fogjuk látni kardcsapásaink során, vagy éppen a brutális bénító hatású támadások elszenvedői leszünk. Éppen ezért van komoly jelentősége minden egyes skill pontnak, és alapos megfontolást igényel azok kiosztása, de a harc során alkalmazott taktikánk is legalább ekkora szereppel bír, csak úgy, mint csapatunk összetétele. Ezt a nehézségi szintet semmiképpen sem ajánlanám gyenge idegzetűeknek vagy tapasztalatlan RPG-seknek, mert bizton valami értéktárgyuk látja kárát, viszont negatívumnak sem akarnám felróni, egy fajta figyelmeztetésként jegyeztem meg inkább, hogy a Dragon Age-ben bőven akad kihívás már normál szinten is.
Nos, bugok terén sem éppen rózsás a helyzet, mivel előfordulhatnak fagyások, de ennél gyakoribb, hogy a szinkron egyszerűen elnémul a párbeszéd során és csak tátogás van, de előfordult olyan is, hogy egy általam halálra ítélt blood mage-t nem lehetett megölni, mert nem érzékelte ellenfélnek a program.



Ez utóbbi csekélység az előző kettőhöz, és azokhoz a szituációkhoz képest, amikor társaink végett nem férünk az ellenfélhez, ezért javasolt is karakterünket mindig a célponthoz irányítani, és nem a támadásgomb lenyomásával az automatikus helyezkedést használni, mert létfontosságú időt veszítünk a hibás algoritmusnak köszönhetően.
A Dragon Age egy lenyűgöző alkotás, melynek kalandjaiban óriási élményforrások rejtőznek, viszont sajnálatos módon közel sem sikerült tökéletesre a pórias látvány, audio hibák és bugok végett. Azt viszont hangsúlyoznám, hogy egy nagyon jó játékot tisztelhetünk meg a személyében, ami RPG kedvelőknek, akár oldschool rajongó, akár nem, kötelező egy próbát tenni vele, míg a többieknek erősen ajánlott szemrevételezni a Ferelden által tartogatott kalandokat, mert páratlan élményben lehet részük ebben a fantáziadúsan felépített világban.

8 pont

Műfaj: szerepjáték (RPG)
Megjelenés éve: 2009. (Xbox 360, PlayStation 3, PC, Mac)
Fejlesztő: BioWare
Kiadó: Electronic Arts
Zerko 

  

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése