2024. február 23., péntek

Vendetta - The Last of Us Part II teszt


Kifejezetten kedveltem a The Last of Us első epizódját, ennek ellenére cseppnyi elvárás sem volt bennem, amikor a folytatást elindítva Ellie drámai kalandjába vágtam, inkább volt bennem egy jó adag szkeptikus kíváncsiság, hogy mégis mennyire volt érdemes ennek a játéknak folytatást készíteni, persze a dollár milliárdos bevételen túl tekintve, szigorúan játékosi szemmel vizslatva.
A kérdés adja önmagát, még mielőtt egy képkockát is látna az ember a játékból, az pedig az első rész annyira erős történetének (és nem a játékmenetének) köszönhető, hogy az HBO szóról szóra adaptálta egy sorozattá, és értek el ismételten nagy sikert vele, de ugye ez a történet a napjainkból indítva vezette be a játékost Joel életébe, majd a spórafertőzés okozta összeomlás napjának drámai pillanataiba, hogy évekkel később vegye fel a sztori a fonalat, amikor megkövült szívű főhősünk életébe csöppent Ellie, mint púp a háta közepére. Márpedig ígérete kötelezte, hogy a fertőzésre egyedüliként immunis lányt a kalandok és viszontagságok tucatjain keresztül elkísérje a Tűzbogarak bázisára, hogy Ellie-ből ellenanyagot nyerjenek ki, csakhogy révbe érve, beérett az a fordulat is, ami a játékos szeme előtt apránként bontakozott ki a viszontagságokkal teli útjuk során, és Ellie Joel elveszített lányának helyébe lépett, hogy egy morálisan megkérdőjelezhető befejezéssel záruljon kettőjük története, abban a szörnyek uralta világban, ahol továbbra is az ember a legnagyobb szörnyeteg, valahol egy reménysugarat mutatva kettőjük kapcsolata, hogy ebben a világban is van helye a szeretetnek, ami végsőkig kitartó erejével képes leküzdeni minden akadályt.
Merész dolog ebbe belepiszkálni, hogy az első részen túlmutató történetet tudjanak prezentálni, de pusztán a fejlesztők által lefektetett színvonal eléréséhez is magasan van a léc, amit tetéz, hogy mit lehet még egyáltalán a páros történetéből kihozni, hogy az stílusában, hangulatában, a felvetett morális kérdésekben megfeleljen, és az emberiség túlélésének válogatottan szélsőséges aspektusainak az ábrázolását is magában hordozza. Nos, valójában az első rész csak a felszínt kapirgászta, azt hiszem a színvonalas folytatáshoz szükséges, lehető legfrappánsabb perspektívát sikerült megtalálni, egyben vállalva azt a kockázatot, hogy megosztóvá válik a mű, ugyanis az első percekben megismerkedhetünk a titokzatosságba burkolózó Abbyvel, mint irányítható karakter, hogy csak valamivel később nyerjünk lehetőséget megismerni hol kötött ki valójában Ellie és Joel párosa, már közel sem ápolva annyira jó viszonyt egymással, aminek okait majd csak apránként fogja a történet adagolni, mert az első órákkal, inkább ágyaz meg a Last of Us jellegzetes hangulatának, hogy amint a játékos visszazökkent és felvette a fonalat, lekeverjenek egyet számára egy tragédia bekövetkeztével.

A tragédia megváltoztatja Ellie életét és a vérszomj útjára lép, egyben a történet magvát prezentálva a bosszú és megbocsájtás körüli moralizálással és érzelmi ábrázolással, ahogy az erőszak ismételt erőszakot szül, elvakult módon hajtva mindenki a saját maga igazságát, mindaddig, amíg fel nem perzsel maga körül mindent, gyakorlatilag Gandhi mondását véve alapul: „Szemet szemért, és a világ megvakul.” A The Last of Us II egy morális fekete lyuk, ami elnyel minden értékítéletet, ahogy Abby és Ellie szembenállását prezentálja, és teszi ezt a nyomaték kedvéért kivételesen nyers és brutális erőszak ábrázolással, tovább mélyítve azt a kifejezetten sötét és depresszív filozófiáját, ami minden pillanatában lenyomatát hagyja a közönségében, hogy történjen bármi is a földkerekségen, akár a pokol mélységei is megnyílhatnak, az ember marad mindig is a legnagyobb szörnyeteg ezen a világon, és a két nő a bosszú vágytól elvakulva válik szintén azzá.
Az első nyomokat követve Ellie útja Seattle-be vezet, hogy a játékos szembesüljön a legkirívóbb változással, ami a Last of Ust érte, mert az első részhez képes drasztikusan kitágult a tér, hatalmas, nyitott helyszíneket járva be a kalandozások során, de többnyire megmaradt a cső mederben, sokszor csupán látványelemként funkcionálva a kiterebélyesedett világ, összességében elfecsérelt óráknak engedve lehetőséget a lootolást kedvelők számára, hogy hoppon maradjanak a vakablakos épületek tucatjainál, azt az egyedüli területet leszámítva, ahol lóháton járhatunk be egy terebélyes városrészt. Márpedig továbbra is erősen rá leszünk szorulva az elszórt kacatok és zsákmányok utáni kutakodásra, hogy a minimálisan bővült arzenálhoz lőszert biztosítsunk, a minimálisan bővített kraftoláshoz alapanyagokat gyűjtögessünk, illetve a szintén kicsit bővített képességeket feloldjuk, és fegyvereinket fejlesszük, ahhoz hogy a szörnyek és emberek százainak hordáin átverekedhessük magunkat, a sose belátható távolságban levő és teljesen kiszámíthatatlan végkifejletig.
Szerencsés módon a rémségek kisebb arányban vannak jelen, és inkább az emberi ellenfelek ellen fogunk vonulni, ami továbbra is megköveteli az óvatoskodást a jelentős túlerővel szemben. Szerény készleteink végett, főképp a lopakodásra fogjuk építeni taktikánkat, ami jelentősen eltér az első részben tapasztalt filmes hatástól, mert az epizód játékmenete magában hordozta azon hibát, hogy az ellenfeleket akár lineárisan, zsinórban egymásután szedegethettük le, ahogy a légútjaikat felszabadítottuk egy gégemetszéssel, persze ha a kellő pillanatban indultunk a járőrök után. Jelentősen megnövelték a kihívást, de egyben a játékélményt is azzal a roppant egyszerű változtatással, hogy a helyszíneken strázsáló őrök látóterét és a járőröző ellenfelek útvonalát úgy helyezték, hogy azok gyakorta keresztezzék egymást, figyelmük átfedjék egymásét, valamint fokozták éberségüket, miközben jelentősen magasabb létszámmal vannak jelen, és ha sikerül is látatlanban leszedni egy járőrt, a társai idővel felfigyelnek arra, hogy eltűnt az útvonaláról és a közelükben levőket maguk mellé gyűjtve indulnak felderíteni hollétét, így sokkalta összeszedettebb terep felderítést, az őrök útvonalának kifigyelését, a rejtekek felkutatását, és az akció tervezését igényli, mert ha balul sül el a dolog, akkor a nagyon erős túlerővel bíró fegyverek csövével kell szembenézni, márpedig piszkosul jól céloznak, hogy halálos lövéseket adjanak le.
A koncepció hatását fokozzák az újdonsült ellenfeleink, a járőrkutyák felbukkanása, amik szaglásukkal is tájékozódnak az ott jártunk felől, és gazdájukat hamarjában a nyomunkra vezetik, ha nem húzódtunk biztos távolba, támadásaik pedig a tűzharcok ritmusát verik szét a sebes felbukkanásukkal és hirtelen leteperő rohamukkal. Üdvözölendőek ezek a változtatások, mert jelentős mértékben dobják fel a játékélményt, hogy körültekintőbb taktikázásra kényszerüljön a játékos, egyben a feszült izgalom üti fel a fejét a kihívással, viszont itt van az a pont, mielőtt tapsvihar és ováció hangeffektek kezdenének csengeni az olvasó fülében, hogy be kell dobjak egy játék címet, méghozzá egy 1998-as játék címét, ami a The Last of Us II ezen érdemét lesöpri és kissé nevetségessé teszi, hogy egy 2020-ban megjelent játék kapcsán ezt az evidensnek nevezhető pályatervezést és kapcsolódó funkciókat előrelépésnek kellene tekinteni. A veteránok már az évszámból kitalálták, hogy igen, a Commandosról van szó, ami azért is egy remek párhuzam, mert a szisztéma ugyanazon betegségeket hordozza magában, mint a klasszikus esetében, aminek kőkemény nehézsége végett, nem egyszer vetemedett a játékos azon kiskapu nyitogatására, hogy beállt egy sarokba, hogy egy pisztolydörrenéssel odacsalva az ellenfeleket, halomra lője őket, elvetve a hosszas tervezést és precíz kivitelezést igénylő lopakodást.
Az lehet, hogy az őrök kiszúrják, ha egy társuk eltűnt az útvonalról, de arra már nem fognak gyanút, hogy öt holttest fekszik egymás hegyén-hátán, kicsi a rakást játszva egy kupacban, és odasétálnak hatodiknak, hogy a fedezékből előpattanva, Halls cukorkára már ne legyen szükségük. Ha valami balul sül el, akkor a riadóztatás következtében kialakul a zűrzavar, többen is odacsődülnek, megbolydul az útvonaluk, de a fedezékek rejtekében arrébb settenkedve, már meg vannak lőve, hogy járt itt egyáltalán bárki is, pedig erről árulkodnának a fellelt holttestek (elvileg), de az őrök visszatérnek oda, ahonnan érkeztek és úgy tesznek, mintha mi sem történt volna. Itt beütött a deja vu, mert ezt a mondatot még annak idején hibaként felróva az 576 Konzol magazinban olvastam valamelyik játék tesztjében. Na, hát az nem tegnap volt, hogy megszűnt az újság, a játék, amiről szó volt, szintén lehet már vagy 18 éves, úgy hogy szerintem erről, inkább ennyit, mert az eset szemléletes és leírja önmagát, és akkor a lopakodós-akció műfaj nagyobb címeit hagyjuk is a fiókban.
Szintén a settenkedést érinti, hogy a helyszínek terebélyessége mellé bekerültek különféle szintkülönbségek is a talajviszonyokkal, mert a szűkös lehetőségek ellenére is kifejezetten változatos környezeteket tudtak alkotni, így nem egy esetben fordulunk meg erdőben is, ahol rábukkanhatunk, hogy a platformok közötti viszonyokat képtelen kezelni a játék, mert az egy méterrel magasabb talajszinten álló ellenfelet nem lehet megragadni, csupán kaszabolva áll bambán, animáció és véreffektet nélkülözve, majd szerencsésebbik esetben egyszer csak összecsuklik, rosszabbikban megfújja a riadót és az addig nehezen begyűjtögetett lőszerkészletünket kidörrenthetjük, hogy a mócsing fertőzöttekre már ne maradjon, de ehhez elegendő egy lépcsőn összefutni az ellenféllel. Ennyit a filmes hatásról, mert továbbra is erősen erre törekedtek és nagyon jó a megvalósítása ezzel a pazar látványvilággal és csodálatos hangeffektekkel a prémium kategóriát szolgáltatva, de az előzményekhez híven, a játékmenetben súlyos bakik vannak, mivel elemi funkciók nem nyertek kidolgozottságot, az ügyes bővítgetés mellől hiányoznak azon algoritmusok és grafikai elemek, animációk, hogy a szoftver le tudja kezelni az eseteket, annak ellenére, hogy azért a játékmenet még mindig nincs agyonbonyolítva és nem is egy sandbox játékról beszélünk.

Ezen hibái ellenére kifejezetten élménnyel teli az ellenfelek sunyulással történő levadászása, de folyamatosan akad valami gikszer, ami megtöri a varázst, és ez a megnövelt kihívás fényében sem elnézhető. Szerencsére a fertőzöttekkel szemben ezek rejtve maradnak, mert teljesen más pálya kialakításokat alkalmaztak, a szörnyek elhelyezésével és erejével még fokozottabb kihívás elé állítva a játékost, ami kidomborítja azon döntési lehetőségeket, amik a helyszínekben rejlenek, miszerint a magas fűben kúszva kerüljük el körülményes és bizonytalan osonással a komoly túlerőt, vagy a még rizikósabb egyesével leszedegetéssel a menekülő útvonalat tisztítsuk meg, mindkét esetben az esetleges zsákmányt hátrahagyva, éppen ezért inkább rejtőzködve megkíséreljük egyesével leszedni ellenfeleinket, vagy hát, a szörnyek esetében jobban preferáltam fegyvert rántani és tervezett akcióval likvidálni őket, amire lehetőséget is biztosít a játék a sokkal erősebb loot ellátásnak köszönhetően. A fertőzöttek is bővültek egy újabb jelentéktelen taggal, a négyes fázisú Shambler személyében, ami a mutáns sereg kemény legényének, a Bloaternek a variánsa. Ettől sokkalta érdekesebb, hogy ezúttal egy kiváló boss harc is helyet kapott, amikor ellátogatunk a zéro beteg fészkébe, nem csak a Naughty Dogtól idegen főellenfél harc okozva meglepetést, hanem annak frappáns elgondolása és kivitelezése jelentősen redukálta a percenkénti pislogások számát, a játékmenet leginkább emlékezetes pontjaként maradva meg a brutális rettenet, amit kivételesen jól eltalált horror atmoszféra ölel körbe. 
Az akció részhez még megjegyezném, hogy fantasztikusan nehezíti a célzást a fegyver remegése (főleg az állandó hátrálásnál) és hátrarúgása, ezt kivételesen jól eltalálták, hogy a fejlesztések közül az első a stabilitás feloldása legyen, némileg javítva a folyamatos feszültség végett is gyakran célt tévesztő golyók pályáján. Az időnként mellénk szegődő társaktól már kevésbé voltam elragadtatva, mert az MI-t az első részből emelték át, annak minden hibájával együtt, mintha még fel is fokozták volna azokat, amikor a jobb fedezékeket lefoglalják maguknak, vagy éppen a játékost lökdösik ki mögüle, a lopakodásoknál meg előszeretettel rohangásznak fel-alá, még szerencsés (és egyben paranormális), hogy őket az őrök nem veszik észre, tehát házon belül is tisztában voltak vele, hogy teljesen alkalmatlanok és csupán a játék által épített díszletek szétzúzásához értenek.
Az igazi adrenalin fröccsöt továbbra is a menekülős részekből fogjuk nyerni, mert valami kivételesen jól értenek a Naughty Dognál a scriptelt akció rendezéshez, ahogy a tetemes túlerő elől inalva vesszük az akadályokat, miközben az oldal irányokból folyamatosan özönlenek az ellenfelek a perifériás látásunkba, majd hirtelen utunkat is állják, hogy gyors helyzetfelismeréssel leljük meg a tovább vezető utat, mielőtt a nyakunkba ugrana egy spórafertőzött, a pulzusszámot emelve amikor zárt ajtókon csattanunk és adott idejű feszegetésre van szükség az ajtó felpattintásához, de a hátunk mögött már gyülekezik és nyakunkba liheg a tömeg. A csodálatos megvalósítás ismérve, hogy az ember elfeledkezik és nem látja a scriptet és a színfalakat, hanem az események sodra pumpálja az adrenalint a túlélés reményében, éppen ezért el tudtam volna viselni még egy-kettő ilyen szitut, mert kifejezetten kevés akad (ellentétben a csámborgással a semmiért), kizárólag a finálé lángoló falvában engedve teret az illúzió összecsuklásának a látványos célzásrásegítéssel, amikor nyargalás közben fennakadtam rajta, hogy nagyon mellé ment a lövés, de ellenfelem úgy borult le a lóról, mintha Manitu sújtott volna le rá tomahawkjával. Nem tudom, hogy ki hogy van vele, de én személy szerint hiányoltam a QTE elemeket ezekből a jelenetekből, néhol egy-egy hirtelen gombkombinációra tenyerelős reagálással fel lehetett volna ezeket még paprikázni, és ha már itt tartunk, ezt a raktárajtó felhúzásoknál alkalmazott „tartsd nyomva a gombot” dolgot már nagyon szánalmasnak tartom, csakhogy valami interakciót mímeljenek.
A bő terjedelmet, a játék kisebbik felének jellemzése vitte el, ugyanis továbbra sem a gameplayen van a hangsúly, hanem a történeten, az ezúttal közel 30 órára rúgó játékidő során, ami spoiler mentesen tartogat egy fordulatos meglepetést amikor a játék felénél Ellie pihenőre megy és Abby felett vesszük át az irányítást, hogy a harag, vérszomj és bosszú mindent önmaga körül elpusztító, értelmetlen hatása mélyebb szemléltetést nyerjen, egyben egy óriásit csavarva a perspektíván, hogy azok, akiket addig ólommérgezésre ítéltünk, mint a történet fő gonoszai és elvetemült gyilkosai, hirtelen emberi oldaluk kerüljön éles reflektorfénybe, hogy ugyan olyan személyek, mint Ellie és Joel, akik élik és túlélik a mindennapjaikat, miközben megélik azok kihívásait és tragédiát, amin emberi kapcsolataik segítik át őket, ezzel a történet az első részhez visszanyúlva egy gyönyörű kört írva le, ahogy önmagába csatol vissza, egyben beérve az a méregcsepegtetés, amit az első percektől fogva a játékos vénájába adagolt, hogy morálisan elveszítse ítélőképességét, ügyesen fordítva egyet azon az elképzelésén, miszerint eddig a jó oldalon harcolt volna. Ez a történet mesterien érik be a végkifejletre, miután a számos drámai pillanaton átverekedtük magunkat, és hagy súlyos lenyomatot azzal a kivételesen szemléletes ábrázolásával, ahogy lefesti az agresszió uralta világ értelmetlen pusztítását és önpusztítását.
Sajnálatos, hogy ez azért nem ennyire gördülékenyen megy, mert Ellie története tíz óra erejéig is leülepszik és némi lamentáláson kívül nem szól sok mindenről (de, az megható), szomorú módon ezt átveszi a játékmenet is, ahogy egyre laposabbá válnak a fantáziátlan helyszínek és azok őrállomásai, határozottan unalomba torkollva, amire 180 fokot pördül a játék Abby karakterére, akinek kampánya homlokegyenest mást mutat, mintha minden puskaport és kreatív szikrát ide tartogattak volna a kreátorok, hogy az Ellie-nél tapasztalt feszültség többszörösét adagolják, kifejezetten lebilincselővé válva, mind történetében, mind pedig játékélményben. Nem tartom kizártnak, hogy ebben volt valami direktség is, hogy az első epizódban alaposan megismert és megkedvelt Ellie karakterét fokozatosan távolítsák a játékostól, hogy Abby perspektívája még nyomatékosabban tudja kifejteni hatását. Mindenesetre, ami biztosan nem szándékos volt, hogy ennek a mindent még nagyobb és terjedelmesebb koncepciónak lett egy olyan hátulütője, hogy a játék vége rettenetesen el lett nyújtva, az ember már öt alkalommal gondolja, hogy na, itt lesz a vége, de aztán csak-csak gyűrűzik tovább, kissé izzadságszaggal átitatva, helyenként pedig érdektelen módon a konfliktus, elkövetve azt a hibát, hogy a történetnek volt egy háromszázhatvanadik foka, a játéknak pedig egy zenitje, ahol a tetőpontra hágott az addig építgetett cselekmény és annak érzelmi töltetei, és nem itt találták meg a nyugvópontot, hanem jelentős mértékben tovább gördítették a sztorit, továbbrajzolva még a négyszáztizedik fokba is.
Azt szerettem volna kommunikálni, hogy sokak számára nem fog tetszeni ez az epizód, véleményem szerint roppant megosztó lehet, de kapva a kipattant gondolaton felkerestem az értékeléseket, ami megdöbbentett, egyfelől a kritikusok és a játékosok által kiosztott értékek, másfelől pedig az azok között húzódó szakadék, ugyanis előbbi esetében kilenc felett áll a mutató, míg utóbbinál a hatot sem éri el. Nem is értem igazából min lepődtem meg, mert valahol erre számítottam, de talán azon, hogy megint sokaknak nem sikerült helyén kezelniük a dolgokat, mivel ez az epizód inkább szól Abbyről, amíg Ellie imázsát némileg rombolták, véleményem szerint elég nemes célt szolgálva. Szerintem érdemes a dolgok mélyére tekinteni, mert a játéktörténelem igazi kuriózumát nyújtja ez a prezentálásában és tartalmában is brutális történet, ami feneketlen mélységekbe taszítja a szereplőit és próbálja odacitálni szemlélőjét is, hogy ebben az erőszak és könyörtelenség uralta világban, velük karöltve fedezze fel a fényt az alagút végén.
Én megmaradok annak a középutasnak, aki veszi a fáradságot és egy játék értékeit felfedezi, de egyben hibáira is rámutat. A The Last of Us Part II a magával ragadóan sötét, moralizálós történetével páratlant képes nyújtani, de ez nem nyert kellő kidolgozottságot a hosszas ülepedési időtartamával, amíg játékmenetében nem csak nagyobbá, hanem többé is vált, de ismételten nem maradéktalanul hajtva végre a fatális hibák hátrahagyásával. Az első epizódot tegyük félre, mert merőben más lett a folytatás, így azoknak ajánlanám, akik szeretik az izgalmas, főképpen lopakodásra épülő és túlélésre kihegyezett játékokat, miközben a félelmetes horror hangulat és a taktikus tűzharcok is jelen vannak, ha éppen arra szottyan kedve a teli hátizsákkal rendelkező játékosnak, de elsősorban azoknak ajánlom, akik nem rettennek meg az emberi fajban lakozó fenevadtól, a kendőzetlenül sötét és brutális történetektől, melyek mély morális lenyomatokat hagynak az emberben, ahogy az alkotók bátorkodtak a kamera perspektíváját a szubjektív igazságérzetről, inkább az egyetemes igazság felé fordítani, miszerint minden gaztettben, minden erőszakos cselekedetben az emberi esendőség és gyengeség mutatkozik meg, mert az igazi erő birtokosa, legyőzi saját önmagát, aki mindig is a legnagyobb ellenfele lesz az élete folyamán.

7 pont

Műfaj: külső nézetes posztapokaliptikus lopakodós akció horror kaland dráma
Megjelenés: 2020. (PlayStation 4), 2024. (PlayStation 5)
Fejlesztő: Naughty Dog
Kiadó: Sony Interactive Entertainment

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése