Számos fejlesztőcsapathoz hasonló utat járt be az 1986-ban alapult Bethesda Softworks, ahogy pályafutásukat sportjátékok készítésével indították, majd komoly film licenceket megkaparintva (Terminator és Home Alone) vívtak ki egyre nagyobb hírnevet a játékosok körében, mígnem az igazi üzleti áttörést egy saját ötleten alapuló belső nézetes és nyílt világú akció-szerepjáték hozta el. Ez volt az Arena, ami megteremtette a The Elder Scrolls világát és azon játékmenetet, amire a későbbi epizódok a mai napig építkeznek.
Vijay Lakshman egy kedvező időszakban került a még mindig csak kéttucatnyi embert foglalkoztató, de nagyon jól futó szoftverfejlesztő céghez, hogy a saját elképzelésén alapuló játékát Julian LeFay-vel (ejtsd: löfé, született: Benni Jensen) közösen létrehozhassák, amihez elengedhetetlen volt több, közösen meghozott sorsfordító döntés is. Lakshman alighogy elhelyezkedett az Amerikai Bankszövetségnél IT szakemberként, amikor egy napon megcsörrent az otthoni telefonja, a vonal túlsó végén pedig a tavaly elhunyt (2025), a The Elder Scrolls sorozat egyik atyjaként számon tartott Julian LeFay szólt a vonalba, szabadkozva, hogy az egy hónappal korábban leadott önéletrajza csak most került az asztalára, viszont feltétlenül szüksége lenne egy producerre. A saját bevallása szerint Lakshmannek fogalma sem volt, hogy mit takarhatott az állásajánlat, de mivel a vágyálma teljesülhetett a videojáték iparba történő belépéssel, rögvest igent mondott.
A cégnél elhelyezkedve hamarjában fény derült rá, hogy az akkoriban technikai igazgató, producer és vezető programozó pozíciókban tevékenykedő LeFay 15 órákat dolgozott napi szinten, ezért már égető szükségét látta az alkalmazotti létszám bővítésének, Lakshman személyében egy remek alanyra bukkanva, hogy feladatai egy részét ráruházza. Annak ellenére, hogy számos esetben csupán társalkotóként említették meg Lakshmant a stáblistákon - ami cseppet sem volt ritka azokban az időkben, a legszélsőségesebb példákat a japán cégek produkálták (Capcom, Konami, SEGA, Nintendo), ahol az alkotókat kizárólag álnéven tüntették fel, ezzel védekezve a konkurensek fejvadászaival szemben, egyben elégítve ki az ottani céges kultúra narratíváját, miszerint a siker kizárólagosan a vállalat érdeme, amiben az egyén csupán egy fogaskerékként működött közre -, hosszas kutakodást követően fény derülhet rá, hogy számos Bethesda játék fejlesztési folyamatainak felügyelete és különböző posztokon betöltött aktív munkálatok is a nevéhez kötődnek, mint az első projektjeként jegyzett 1988-as Wayne Gretzky Hockey, majd a két évvel később érkező folytatás. Ezeket egy jóval fajsúlyosabb és már film licence alapján készült játék, az 1991-ben napvilágot látott The Terminator belső nézetes akció-kaland produceri és designeri munkálatai követte, majd rátermettségének bizonyításával '92-ben már két fejlesztést bíztak személyére, egyfelől a sportvonalhoz visszakanyarodó NCAA Basketball: Road to the Final Fourt, másrészt a The Terminator 2029 belső nézetes akciójátékot. A sorozatos sikereket maguknak tudó projekteket zárva, Lakshman elérkezettnek érezte a pillanatot, hogy a saját ötletén alapuló játéktervével előrukkoljon, az egyébként is kreatív elképzelésekre mindig nyitott LeFay számára.
A játék koncepcióját az 1989-es - külföldön két címen is futó - The Salute of the Jugger/The Blood of Heroes, azaz magyar nyelven Hősök véreként debütált, Rutger Hauert főszerepeltető posztapokaliptikus akciófilm ihlette, egészen pontosan annak ötfős csapatot alkotó kalandorai, akik a világot járva csapnak össze más városok hivatásos harcosaival, hogy betevőre és dicsőségre tegyenek szert, mindezt a másik ihletforrásként szolgáló Ultima Underworldhöz hasonló fantasy környezetbe vizionálva, ahol procedurálisan - azaz véletlenszerűen - generált kazamatákban kellene a capture the flag játékszabályai szerint vérre menő összecsapásokat vívni. És innen eredeztethető a későbbiekben teljesen más irányba elmozduló játék alcíme, azaz az Arena, ugyanis az eredeti elképzelések szerint egy liga rendszerbe sorolódtak volna a négyfős gépi ellenfelek csapatai, miközben a játékos Tamriel fantasy világában barangolva kutatja fel őket és mérkőzik meg velük a saját, szintén négyfős csapatával, ahol a három NPC társ menedzselésére is lehetőség kínálkozott volna.
Mivel Lakshmanhez hasonlóan LeFay is nagy D&D rajongó volt, ezért első hallomásra is elnyerte tetszését a játék tervezete, hogy azt keresztülverje a Bethesda Softworks vezetőségén, hamarjában zöld utat nyerve a fejlesztés megkezdése, amiben Lakshman produceri, rendező és vezető tervezői szerepkörökben, LeFay pedig vezetőprogramozóként esett neki a bitek táplálásának. A melléjük rendelt, alig pár főt számláló programozó, zenei- és grafikus művész csapatot, a munkássága révén szintén komoly hírnévre szert tevő Ted Peterson író és tervező egészítette ki. A kezdetekben egy teljes egészében történet és cselekménymentes játékban, csupán a világot minimálisan megalapozó körítésben gondolkodtak, első nekifutásra egy a random generált kazamata aréna összecsapásokra és karakter menedzsmentre fókuszáló akció-szerepjátékot építgetve a digitális kódokkal, ám ez hamarjában elkezdett egészen más irányba mozdulni, amikor Lakshman sokkal többet vizionált a projektbe és LeFay-vel közösen nekiláttak mellékküldetésekkel kiegészíteni a világot, melyek elkészültével elégedetten tapasztalták, hogy sokkal szórakoztatóbb formát öltöttek, mint a fősodor diktálta ligarendszer.
A 180 fokos fordulatra az a nap tette fel a végső pecsétet, amikor Lakshman egy öt kötet terjedelmű dokumentációval toppant be az irodába, amit elmondása szerint egyetlen hónap alatt hozott össze és benne foglaltatott a játék világának vázlata, a szerepeltetett és a karakter számára is választható fajok, képességrendszerek, párbeszéd opciók lehetőségei, mellékküldetések variációi, és tulajdonképpen az addigi fejlesztést teljesen a feje tetejére állító grandiózusabb elképzelést takaró főtörténeti szál. LeFay a terjedelmes dokumentációt átfutva ismerte fel a kezük alatt formálódó fejlesztésben szunnyadó lehetőségeket, amibe rögvest beleszeretett, így hát nem is maradhatott más választása, mint hogy rábólintson, majd a stábtagok bevonásával, közös erővel csiszolgatták tovább az elképzelések részleteit, a játék világának, a szövegkönyvnek és cselekmény részletes kidolgozását Ted Petersonre bízva - akiről egyébként Sheogorath-ot (Daedric Princess of Madness), az Őrület Hercegének démoni karakterét formálták és nevezték el a Theodore név eltorzításával.
Ez volt az a pillanat amikor az eredeti elképzeléseket takaró ligarendszer a szemetes kosárban landolt, hogy a már egyébként is megejtett és mindenki tetszését elnyerő bővítgetések mellé további tartalmakat ültessenek, immár egy a D&D-t idéző karakterosztályokat, fejlődés alapú képességrendszert, egy monumentális világot - a manapság is ismert Tamriel térképét az összes tartományával és azok városaival -, egy epikus fő történetet és az ahhoz kapcsolódó küldetéseket, valamint számos szabadon felderítendő és elvégezhető missziót tartogatva a játékra benevezők számára, miközben az NPC-ket is apránként élettel töltötték meg a számos, de rém egyszerű párbeszéd opcióval, lassacskán egy élőnek tetsző világ bontakozva ki a kezük munkássága alatt. Mindezt körülbelül a fejlesztési határidő felénél, amikor az irodában már készre nyomottan álltak a játék dobozai, a borítón azzal a grafikával és címmel ellátva, aminek eredetileg szánták az alkotást, de végezetül ez csak egy szabadon választható mellékküldetéssé degradálódott, és még csak nem is az eredeti formájában.
Ez a félrevezető grafika, cím és a doboz hátoldalán helyet foglaló rövid ismertető keltett csalódottsággal vegyült fanyalgást sokak számára, ahogy nekiláttak feltérképezni a Bethesda elsőszülött, Tamriel nevet viselő világát, mígnem rá kellett döbbenjenek, hogy az ígértektől sokkalta több rejtőzik a játékban, így könnyűszerrel fogadták el a fejlesztők magyarázatát, hogy valójában „Tamriel olyan veszedelmes és barbár világ, hogy az Arena néven forog közszájon.” Kisebb érdekesség, de sokan találkozhattak azzal, hogy végül a The Elder Scrolls IV: Oblivion Imperial Cityjében valósult meg az eredeti elképzelés egy töredéke, az arénába ellátogatva és gladiátornak felcsapva mérkőzhettünk meg búsás jutalmak és hírnév fejében az egyre erősödő, majd később több fős csapatot alkotó ellenfelekkel szemben, hogy a közönség üdvrivalgásának felharsanásának kíséretében vegyük át a bajnoki címet. Ezt a titulust márpedig az Arenában is ki szerették volna osztani a játék alkotói, elnyeréséhez viszont egy sokkal rögösebb, lekaszabolt pokol kutyák és goblin koponyák ezreivel szegélyezett utat kellett bejárni.
A Harmadkor 389. évében járunk, amikor a Birodalom szívében, Imperial Cityben VII. Uriel Septim összehívja a tanácsadóit egy ellene formálódó összeesküvésnek gyanúja végett, de ezzel csupán a végzetét sürgeti a császár, amikor Jagar Tharn csatamágus leveti álarcát és az uralkodó ellen fordulva az Oblivionbe száműzi őt a rettegett Chaos Staff bevetésével. Tharn a mágusbotot nyolc darabra töri, majd Tamriel nyolc tartományának legveszedelmesebb kazamatáiba viteti csatlósaival, miközben az uralkodó külsejét magára öltve veszi át a hatalmat és szabadítja rá démonait Cyrodiilre, kezdetét véve a leszámolás a hatalmát fenyegető személyekkel, aminek egyik áldozatává válik Ria Silmane mágustanonc, aki szemtanúja volt a csatamágus trónbitorlásának, viszont a varázslónő egy rövid ideig képes testetlen alakban az élők dimenziójában maradni, hogy egy hősre bukkanjon, aki megmentheti Tamrielt a végső pusztulástól. Azt mondanom sem kell, hogy ez a hős nem lehetett más, mint a játékos karaktere, és szerintem az sem érdemel különösebb firtatást, hogy a későbbi epizódok nyitányaként szolgáló börtönben raboskodás is itt lett kőkeményen megalapozva. Ennek a cellának a kulcsát pedig Ria nyújtotta át, miután megtekintettük a félig élőszereplős, félig pedig CG animált intrót, amiben feltárta küldetésünk mibenlétét.
De mielőtt idáig eljutottunk volna, első körben egy karaktert szükségeltetett generálni, kezdve a 18 rendelkezésre álló osztály egyikének megválasztásával - harcos, ranger, lovag, tolvaj, barbár, varázsló, zsivány, mágus, íjász, akrobata, csatamágus, bérgyilkos, szerzetes, bárd és a többi, vagy létrehozhattunk egy teljes testre szabhatóságot kínáló saját osztályt -, melyek mindegyike a játékos stílusát meghatározó, eltérő képesség értékekkel rendelkeztek, ezt némileg módosítva a kezdő skill pontok kiosztogatásával. Ha nem kívántunk volna ezzel bíbelődni, akkor végigtallózhattuk a 10 rövid történetet tartogató analízist, ahol a döntéseink alapján választotta ki a játék a számunkra legkedvezőbb osztályt, hogy a következő képernyőn Tamriel térképe fogadja a játékost, a mai napig érintetlenül szereplő 9 tartományával, melyek közül egyet kiválasztva határozhattuk meg karakterünk faját a 3 emberi (Cyrodiil inaktív volt), 3 elf, a sebes gyorsasága végett vadmacska ihletésű Khajiit, és az 1963-as Jason and the Argonauts című Sinbad mozi sorozatból merített hüllőlény Argonians közül - ekkor még csak az ellenfelek soraiban szerepeltetve orkokat, amiket szimplán "szörny" elnevezéssel illettek. Ez némi körültekintést igényelt a játékstílust minimálisan meghatározó bónuszaik és gyengéik végett, ellentétben küllemükkel, mert még a Khajiit és Argonians fajoknak is egészen emberszerű megjelenésük volt a kezdetekben, ami végett nem is volt érdemes szöszölni az alig pár módosítási lehetőséget kínáló karakterszerkesztéssel, legfeljebb a hajviseletnek, arcszőrzetnek és festéseknek szentelve figyelmet.
Amint Ria elhelyezte cellánkban a kulcsot és azt megkaparintva elforgattuk a zárban, rögvest elszabadult a pokol, ahogy a The Elder Scrolls: Arena nem lacafacázva a mély vízbe, a játék egyik legkeményebb részébe hajította a játékost a túlerőben lévő goblinok és patkányok uralta labirintusszerű kazamatában. A fejlesztők csupán annyira lőtték túl a bevezetőnek szánt fejezet nehézségi szintjét, hogy a beszámolók szerint köztük is akadt olyan személy, akinek csak a huszadik próbálkozásra sikerült a vaksötét dungeon végére érnie, hogy a Ria által megnyitott teleport kapuba léphessen. Ennek a kőkemény kihívásnak a megtapasztalása szülte a játékosokban a logikai bukfenc felismerését, miszerint Ria mi a fészkes fenéért adott kulcsot, ahelyett, hogy mindjárt a cellába is nyithatta volna azt a fránya kaput.
De sebaj, mert az egér- és billentyűzetgyilkos pokoljárást letudva ismételten a napfény ízét érezhettük bőrünkön, ahogy a Tharn által szított háborúk következtében széthullófélben lévő Birodalom fővárosában, Imperial Cityben bukkantunk a felszínre, a játékos előtt feltárulkozva a végeláthatatlannak tetsző lehetőségek. A legkevésbé volt tanácsos a Ria által diktált főtörténeti szál folytatása, mert hamarjában szemben találhattuk magunkat az ellenfelek vértezettebb formáival a fixen felépített kazamatákban, hogy állunk a kőpadlón koppanjon, amennyiben mégis inkább a célként kitűzött nyolc darab kristályszilánk felkutatásába vetettük volna magunkat, melyek egyesítése végzetes kilátásokat helyezett Tharn elé. Ezért is volt ildomosabb egy fogadóba betérni és a kocsmárossal szóba elegyedni, hogy a pletykák formájában kinyerhető mellékküldetések után szaglásszunk, melyek sikeres teljesítését követően a szintlépésekhez elengedhetetlen tapasztalati pontokra tehettünk szert. A faggatózást követően érdemes volt egy szobát kibérelni, hogy főhősünk nyugodalmas álomra hajthassa fejét az életerejének visszanyerésére, illetve csak hajtotta volna, mert az egyik programozó - Jennifer Pratt - által alakított Ria a létsíkunkat elhagyva, a továbbiakban álmok formájában kommunikált főhősünkkel a teendőket illetően, ami messze kimerítette a zaklatás jogi fogalmát még Tamrielben is.
A pihenő időt tanácsos volt a szimulált napszakokhoz igazodva megválasztani, hogy ne keveredjünk az éjszakát uraló fekete piacosok és ellenséges lények közé, elvégre a tisztességes kereskedők csupán napközbeni nyitvatartással rendelkeztek, így hát a kazamata fáradalmait egy éjszaka alatt magunk mögött tudva, első teendőnkként hozzájuk látogattunk, hogy az összeharácsolt felesleges holmiktól megszabaduljunk némi csengőpengő reményében, egyben jelentős mértékben felszabadítva hátizsákunk kapacitását a további zsákmányok számára, immár pillekönnyű puttonnyal a hátunkon és a zsebünket húzó arannyal ugorva fejest teljes Tamriel felfedezésébe, ami szó szerint értendő, ugyanis a teljes sorozat folyamán első - és egyben utolsó ízben (a The Elder Srolls Online-t leszámítva) - kínálkozott lehetőség a teljes kontinens bejárására.
A térképet felütve zavarba ejtően sok kihívás tárulkozott a játékos elé, a latolgatások között a világban rejtőző véletlenszerűen generált kazamaták felfedezései és a tartományok számos városában felkutatandó mellékküldetései sorakoztak, utóbbiak kifejezetten változatos feladatokat biztosítva az adott területet célzó ellenfelek kipucolásával, tárgyak megkaparintásával és azok kézbesítésével, de akár NPC-ket is kísérgethettünk a veszedelmes "Arena" egyik pontjáról a másikba, vagy fogvatartottakat szabadíthattunk ki az ellenfelek hordáinak gyűrűjéből, esetleg éppen ellenkezőleg, egy a fején vérdíjat viselő személyt keríthettünk a hatóságok kezére, természetesen minden esetben ugyanazt a metódust takarva, azaz ölj meg mindenkit, aki mozog és még lélegzik, ezzel a szintlépésekhez nélkülözhetetlen tapasztalati pontokra, a kereskedelemhez elengedhetetlen aranyra, és a harci értékeket növelő fegyverekre, páncélzatra, varázslatokra, gyógy- és bájitalokra, valamint ereklyékre téve szert a végső ellenfelünk, Tharn legyőzésére. A kard és csatabárd forgató osztályok esetében egy egészen különleges irányítással kombinálva az izzasztó összecsapásokat, hogy az ádáz küzdelem hevében garantáltan leverjék a monitort az asztalról, ahogy az egér jobb gombját lenyomva kellett azt össze-vissza rángatni minden létező irányba, ezzel a karakter különféle vágó, szabdaló és szúró mozdulatokkal aprítva cafatokra ellenfeleit.
A térképnek akadt egy olyan nem csekély malőrös érdekessége, hogy kizárólag gyors utazással volt tanácsos, de valójában kötelező közlekedni, ha a zárófejezetekhez érve nem kívántuk a hajszínünket hófehérre váltani, ugyanis Tamrielbe kimerészkedve egy szintén különféle és változatos elemekből, de véletlenszerűen felépített, és éppen ezért tartalmatlan világ fogadta a játékost, ahol a két város közötti távolság leküzdése alsó hangon is 10 órába telhetett - és azért feltételesen, mert a legmerészebb próbálkozás is hét óráig jutott. Ez remekül példázza, hogy a fejlesztők mennyire (túlzottan is) komolyan vették a távolságok és a múló idő szimulálását, a szemléltetés végett a Skyrim 41 négyzetkilométeren játszódott, amíg az Arena területét még maguk az alkotók is csupán becsülni voltak képesek, hogy hozzávetőlegesen 6 millió négyzetkilométert tehetett ki, ezért is emésztett fel éveket karakterünk életéből a missziójának teljesítése.
Kizárólag kellő képességekre és felszerelésre szert téve vehettük fel méltó módon a pallost a goblinok, patkányok, pókok, csontvázak, ghoulok, pokol kutyák, felfegyverzett gyíklények, medúzák, gólemek, minotauruszok, zombik, vámpírok és kísértetek seregeivel szemben, a játék alkalomadtán az elménket is próbára téve a továbbjutást akadályozó rejtvényekkel, melyek megoldása szintén elengedhetetlen volt, hogy a kristályok egyesítésével megmérkőzzünk Tharn csatamágussal, majd a kegyelemdöfést beküldve számára kiszabadítsuk az uralkodót börtönéből, ezzel visszaállítva a rendet Tamrielben, egyben elnyerve a bajnoki címet.
Bármennyire mindig is barbár párti voltam és leszek is (Conan a barbár - a nyers erő, egy jól kifent acél [ami hideg és logikus], akaraterő és fifika mindenek felett), mégis azt kell mondjam, hogy ennek a célnak a teljesítéséhez vitathatatlanul a mágus karakterosztály volt a legalkalmasabb, mert bizonyos ellenfeleket csak meghatározott anyagú pengével lehetett sebezni, de ami még jelentősebb súlyt nyomott a latban, hogy a játék temérdek előnyös varázslatot tartogatott a számukra, ahogy láthatatlanná válva térképezhették fel a dungeonök folyosóit, távolról szórhatták ellenfeleikre a tűzlabdáikat és területre ható jégviharaikat, a lebegés mágiáját bevetve könnyűszerrel juthattak át bizonyos területekre, és még a tolvaj osztály specialitásaként szolgáló zárfeltörést is képesek voltak megkerülni a programozói zsenialitásnak köszönhetően megszületett falakon nyitott átjárókkal, miközben a gyógyító italokat nélkülözve táplálhatták vissza életerejüket, vagy szívhatták el ellenfeleik manáját. Mindezt alaposan továbbfűszerezte a mágiák kraftolásának lehetősége, minek révén sokkal ütősebb és kevesebb mana igényű varázslatokat állíthattunk elő, a szintlépésekkel "City-killer" erőre téve szert, azaz akár egyetlen tűzlabdával ("Nuke spell") pusztíthattuk ki egy város teljes lakosságát - aminek bevetésével vagy a PC számítási kapacitását meghaladva a DOS-ba vágta ki a játékost, vagy egy atomerőmű birtokában a város végtelen számú, és a játékos karakterétől mindig magasabb szintre kalibrált őrei bukkantak fel, hogy móresre tanítsák a gonosztevőt.
Természetesen a temérdek programozási bravúr mellett sem volt a The Elder Scrolls: Arena hibáktól mentes, ez a hátrányos vonása, ami epizódról epizódra végigkíséri a szériát, szintén itt lett kőbe vésve, ahogy a rendelkezésre álló fejlesztési idő felénél fordult egyet a kocka és a csapat tagjai egyre többet kezdtek belelátni az alapötletbe, már-már annyira a többszörösére növekedve a projekt grandiózussága, hogy egyre kevésbé bírtak el vele, éppen ezért egy-két további programozót átcsoportosítottak a fejlesztésre, amikor már a cég alapítója, Christopher Weaver a két vezetőfejlesztő nyakán lihegett.
Közbevetőlegesen egy újabb érdekesség, ugyanis pont ekkoriban látogatott be az irodába a jelenlegi Bethesda frontembere, Todd Howard, akire nagy hatást gyakorolt a Wayne Gretzky Hockey, és a jövőjét nem csak a videojáték iparban, hanem konkrétan a stúdió tagjaként képzelte el. Howard minden bátorságát összeszedve kereste fel és érdeklődött álláslehetőség után a Bethesdánál, ami első körben elutasításra került, arra hivatkozva, hogy először fejezze be az egyetemi tanulmányait. Ennek teljesítésével ismét kilincselt egyet a cégnél, de újfent egy nemleges válasszal a zsebében kellett távoznia, így a megélhetése és a tapasztalatszerzés érdekében jobbnak látta, ha egy kisebb cégnél helyezkedik el - ez volt a Gremlin Interactive, akiknek olyan pazar játékokat köszönhetünk, mint a Lotus sorozat, a Zool, vagy az Utopia -, ami kiváló alkalmat szolgáltatott számára, hogy a különféle elektronikai és játék expókon ostromolja tovább a Bethesda embereit, mígnem a fejesek beadták a derekukat, és nem sokkal később, 1994-ben szerződéses alkalmazásba léphetett náluk programozó és designer munkakörben, első ízben a The Terminator: Future Shock játék fejlesztésénél működve közre, amit az Arena folytatása, a The Elder Scrolls II: Daggerfall követett, és mire elérkezett a harmadik számozott felvonás elkészítése Morrowind alcímmel, már a produceri székben foglalhatott helyet.
Visszakanyarodva a csapaton túlnőtt projekthez, Weaver az ünnepi szezonra, azaz 1993. decemberére feltétlenül az üzletek polcain szerette volna látni a The Elder Scrolls: Arenát, ami egyet jelentett azzal, hogy csupán félkész állapotban kerülhetett volna a játékosok számítógépébe, így Lakshman és LeFay minden ráhatásukat bevetve, sikeresen kierőszakoltak egy negyedéves csúsztatást a tavaszi szezonra, viszont így is a tesztelési fázist alkalmi munkás egyetemistákra voltak kénytelenek bízni, akik még ha becsülettel is jelezték vissza az textúrában ragadt, vagy éppen bugból eredően meg nem jelenített, láthatatlan ellenfeleket és a különféle grafikai malőröket, a lefagyások mellett, a csapatnak akkor sem maradt további ideje ezek javítására, mert az aranylemez meglétével és sokszorosításával, saját maguknak kellett a floppy lemezeket dobozolniuk, majd zsugorfóliázniuk, ezzel végérvényesen feltéve a pecsétet a The Elder Scrolls első nyitányára. Arra a nyitányra, ami kőkeményen megalapozta a szériát a lefektetett játékmenettel és az elért sikerekkel, utóbbit annak ellenére teljesítve, hogy a debütálást nem előzte meg különösebb marketing kampány, inkább a gamer sajtóban leközölt remek értékelések keltették fel néhány játékos figyelmét a véletlenszerű vásárlások mellett, viszont ebből eredően az első hónapban alig-alig fogytak a lemezek a boltok polcairól, csupán 3.000 példány találva gazdára, amit Ted Peterson annyival nyugtázott, hogy ezzel a projekttel csődbe vitték a Bethesdát és mindenkinek befellegzett.
Csakhogy itt jött egy komoly csavar a történetben, ugyanis a legjobb reklám mindig is a szájról szájra terjedő dicséretek, és amint a félrevezető játékleírásból eredő fanyalgásukat leküzdötték a játékosok, bizony azt tapasztalhatták, hogy az ígértektől egy sokkalta gazdagabb fantasy világba csöppentek, majd ezt az élményt megosztva ismerőseikkel, masszív lendületet vett az üzletek polcain sorakozó példányok elkapkodása - időközben napvilágot látva a CD-s kiadás is, mert Lakshman sikeresen kierőszakolta, hogy az átélhetőség jegyében szinkront nyerjenek az átvezető filmek -, az év végére, azaz 9 hónap leforgása alatt 90.000, a következő évre 120.000, összességében pedig cirka 200.000 értékesített példányt produkálva, ami manapság csekélynek hangozhat a 200-350 milliós bestseller, de még a kifejezetten jól teljesítő 10-20 milliós nagyobb címek eladásai mellett is, viszont az akkori időkben egy teljesen új és marketinget nélkülöző IP számára ez kiváló eredménynek volt betudható, főleg hogy kizárólag a csillagászati összegekért mért PC-kre jelent meg.
Manapság kevés 10 és 90 év közötti gamer van - a 89 évesen gameplay videókat készítő Shirley Curryt, azaz "Skyrim Nagyit" szerintem senkinek sem kell bemutatni -, akinek különösebben részletezni kellene, hogy mi is az a The Elder Scrolls, amivel az idők folyamán több felvásárláson is átesett Bethesda Softworks dollár százmilliókat termelt, viszont a régmúltban volt egy olyan pillanat, egészen pontosan a széria nyitánya, amikor a mai napig ugyanazon mezsgyén mozgó széria pillérének számító első felvonás megszületése, alig pár ember gazdag fantáziáján és kreativitásán múlott, ahogy vállaltak egy merészet és egyetlen lapra tettek fel mindent a fejlesztés feje tetejére állításával, miközben a folytonosan rezgő léc alatt megszülethetett Tamriel varázslatos világa, játékosok tízmillióinak szolgálva az évtizedek folyamán felejthetetlen élményekkel. A The Elder Scrolls: Arena 10. évfordulója alkalmából a Bethesda ingyenessé tette a játékot, ha valakinek kedve szottyanna egy próbakört futni vele és retrózni egyet, akár a fejlesztők honlapjáról, vagy Steamről is letölthető.
Műfaj: belső nézetes fantasy akció-szerepjáték
Megjelenés: 1994. (PC [MS-DOS])
Fejlesztő: Bethesda Softworks
Kiadó: Bethesda Softworks, US Gold
Zerko

















