2013. október 20., vasárnap

Időzavar - Singularity teszt


E99. Egy, a sok hiányzó elem közül, melyre orosz tudósok rábukkannak és egy, az anyaországtól távoli szigeten kezdenek kísérletezni vele. Az eredmények lenyűgözőek. Az elem segítségével minden korábbi fegyverzetnél pusztítóbb arzenál fejleszthető ki, mind a nukleáris, mind pedig a kézi fegyverkezés terén. De van egy különleges tulajdonsága az E99-nek. Segítségével az idő manipulálhatóvá válik, és még érdekesebb távlatokat képes megnyitni a Szovjet tömb számára, ám váratlan baleset üti fel fejét a kísérleti telepen. 

A baleset következtében az E99 pusztító ereje elszabadul és a sziget kolóniáját vérengző mutánsokká transzformálja, míg a környező területen egy különleges elektromágneses impulzus lesz úrrá.
2010-et írunk, amikor amerikai műholdak különös energia kitöréseket észlelnek, távol Oroszországtól, egy apró szigeten.



Egy különleges alakulatot küldenek a helyszínre, hogy kiderítsék, ellenlábasuk miben mesterkedik és mi az energiamező forrása. A megérkezés balul sül el…egymagad vagy egy egész kolónia mutáns ellen, miközben más is szemet vet a területre.
Megvallom őszintén a Singularity minden téren elkerülte a figyelmem és beszerzését csupán egy konzolüzlet akciójának köszönhetem, amikor is potom áron juthattam eme kiváló FPS-hez. Már itt árulkodni kezdtem a játék minőségével kapcsolatban, akarva, akaratlanul, de egy biztos, amit már most azonnal elárulhatok, hogy a generációban a Singularity tette rám a legmélyebb impulzusokat, mint FPS.
Adva van egy emberek által lakatlan kísérleti sziget, melyen hemzsegnek a különféle mutánsok, akik egykori énjüket már rég elveszítették a különleges elem által kibocsájtott sugárzás által. Bármerre tekintesz, mindenhol egy rég letűnt kor maradványait találod, és itt érhető tetten a játék legerősebb eleme, az a kiváló, aprólékosan felépített világ, mely garantáltan magába szippantja a poszt-apokaliptikus horror hangulat kedvelőit. A látványvilág - még ha nem is lehet kiemelkedőnek nevezni - eme aprólékosságnak köszönhetően minden bevezető nélkül is képes magába rántani az embert és töményen pumpálni idegsejtjeibe a komor, félelemmel teli atmoszférát. Bármerre is tekintünk, mindenhol lepusztult épületek kiégett, elkorhadt, megrozsdásodott maradványaira bukkanunk, melyek telve vannak rejtett titkokkal.
Az átlagosnál valamivel erősebb látványvilágot, kiválóan kompenzálták az aprólékos és kreatív designnal, melynek köszönhetően lehengereli az embert a nyomasztó hangulat, amit csak tovább fokoz a kolónia múltjának megismerése az elejtett dokumentumokból, hanganyagokból és videókból. A Singularity gerincét ez a részletesen kidolgozott világ nyújtja, melyre szorosan simul rá az a nem éppen egyszerű, az időutazás rejtelmeit boncolgató történet, melybe főhősünk keveredik egy elektromágneses kisülésnek köszönhetően. Egy apró momentumot megpiszkálva a múltban, végzetes, a korábbiaknál is súlyosabb katasztrófát szabadítunk a világra.
Komor, nyomasztó, csontig hatoló rettegés uralkodik az egész környezeten, főleg a remekül scriptelt jeleneteknek köszönhetően, melyhez egy kiváló felvezető is szolgál a minél átütőbb beleélhetőség végett. A szigetet feltérképezve, hamarjában beleütközünk azok lakóiba, és megkezdve az élet-halál harcot ellenük, a rettegés csak még magasabb szintekre fog szökni, főleg, hogy bőven tartogat a program meglepetéseket, még ha ellenfél típusból nem is, de ezek legalább az ötletes fajtákból származnak. A mezei mutánsokon felül láthatatlanná váló fenevadak, apró öngyilkos merénylők és drabális négylábúak is felbukkannak, melyek zömére a sebes, kiszámíthatatlan mozgás jellemző, azon túlmenően, hogy gyakran váratlanul képesek lecsapni, néhol pedig tömegesen. Ezeken felül emberi ellenfelekkel is fel kell vennünk a küzdelmet, a múltban orosz katonák ellen, a jelenben pedig a fő gonosz Demichev zsoldosai ellen. A legszebb az egészben, hogy a kevésnek tetsző ellenféltípust egyáltalán nem érzékeli az ember játékközben, ami a remekül időzített adagolásnak és a kellő számban jelenlevő és látványos boss harcoknak is köszönhető.
A fegyverarzenál terén a megszokott pisztoly, shotgun, gépfegyver és sniper rifle quatrora lehet számítani, melyeket a minigun, rakétavető, robbanófejvető és időzíthető bombát kilövő arzenál egészít ki, melyek mindegyike az E99 elem által megszerzett fejlesztésekre épít. Ezen túlmenően arzenálunk rendelkezik igen hasznos másodlagos tüzeléssel, mint a sniper rifle az irányítható lövedékkel, vagy a bombavető időzíthető detonációval. Az igazat megvallva lehetett volna kreatívabb felhozatal is, ám ezt jelentősen kompenzálja a TMD, mely nem más, mint egy kesztyű, aminek segítségével különféle időmanipulálásokat hajthatunk végre. A történet erlőrehaladtával fokozatosan nyerjük el az újabb és újabb technológiákat, amik közt ott szerepel a sejtbontó lökéshullám, az időlassító energiagömb, tárgyak magunkhoz vonzása és taszítása, vagy a legérdekesebb képesség, az ellenfeleken és bizonyos tárgyakon végrehajtható idő előre és hátratekerése. Ez utóbbira épülnek azon fejtörők is, melyek jelentős mértékben emelik a Singularity színvonalát, változatos, érdekes és az agyi fogaskerekeket megmozgató formában, melyek túltesznek a legendás Half-Life 2 színvonalán (tudom, eltelt azóta 6 év, de mégis kevés játékkal találkoztam, ami legalább ütötte volna azt a szintet).
A pályákon elszórva találkozhatunk E99 pakkokkal, amiket begyűjtve fizetőeszközként használhatunk a kijelölt termináloknál, ahol különféle perköket vásárolhatunk a lőszerutánpótlás mellett. A megvásárolható képességek remekül egészítik ki az arzenál és TMD rendszert, amivel egy kerek egész, nem éppen szokványos és számos lehetőséget rejtő harcrendszert kapunk. A bioformulákat felkutatva újabb és újabb tulajdonságok nyílnak meg, melyek között a TMD energia csíkját, életerőnket, a hordozható elsősegélycsomagok mennyiségét, kesztyűnk képességeinek erejét, kitartásunkat, páncélzatunkat, a gyógyszerek hatékonyságát és a hordozható lőszer mennyiséget növeli. Persze fegyverzetünk tűzereje, tárkapacitása és újratöltési sebessége is jelentős mértékben emelhető az ehhez szükséges technikai csomagok megszerzésével, azon felül, hogy speciális tulajdonságok is elnyerhetőek borsos áron. Utóbbi kivételével mindegyik három szinten fejleszthető, ami komoly taktikai opciót rejtett volna magában, ha a játék által nyújtott kihívás magasabb szinteket üt meg, de erről kicsit később.
Említettem az elsősegély csomagokat. Igen a Singularity nagyon helyesen a mára oldschoolnak számító healthpack rendszert használja, mely remek taktikai elemként szolgál egy horror játékban. A fejlesztők nagyon helyesen ismerték fel ezt, és így igen érdekes ellentétet mutat a játék a régi módi elemeivel, amikhez hozzátársulnak a modernebb perkrendszer, a fizikára és időmanipulálásra építő fejtörők.



A gyógyszereket elszórtan találjuk meg a pályákon és tároljuk őket magunknál, amíg alkalmasnak nem ítéljük az időt felhasználásukra, de vannak azonnal gyógyító csomagok is, melyek nem raktározhatóak el későbbi összecsapásokhoz.
A rendelkezésre álló arzenállal és a hozzátársuló TMD képességekkel elképesztően élvezetes taktikai akciót kreálhatunk, ahol látványos effektek kíséretében pusztítjuk el ellenfeleinket, több ízben különféle tárgyakat hívva segítségül. Minden alkalommal a túlélésért fogunk küzdeni, de egyszer a kiszolgáltatottság érzetével párosulva, heves szívdobogások közepette, másutt pedig látványos pusztítást véghezvíve, különleges hatalommal felruházva. Mindkettőhöz jelentős élménynövelőként társulnak a remek zenei aláfestések és hangeffektek, melyekkel teljes mértékben meg voltam elégedve.
Ebben a generációban az FPS-ek között, a Singularity nyújtotta számomra a legemlékezetesebb játékélményt. Nem a legjobb játék, nem hibátlan, de 22 éve tartó videojátékos pályafutásom során, nem volt más játék, melyet egy ültő helyemben végigjátszottam volna. Ebből lemérhető, hogy mekkora hatást gyakorolt rám a remekül megkomponált, az FPS-ekre nem kimondottan jellemző tekervényes történet, mely az időutazás, az idő manipulálásának és a múlt megbolygatásának filozófiáját boncolgatja, három alternatív befejezést tartogatva. Emellett ott van az a mesterien, aprólékosan designolt világ, amiben játszódik, mely hátborzongató hangulatot képes átadni a játékos számára. A számos fejleszthető és megvásárolható perk és a TMD képességei, valamint az erre épülő fejtörők tovább emelik ezt a varázst, amit a játék nyújtani képes. A generáció legnagyobb meglepetése számomra, mégsem fogok maximális pontszámot adni rá, mert ha elvonatkoztatok ezen élményektől és a megszokott módon igyekszem objektívan szemlélni a tesztalanyt, akkor bőven találok kivetni valót, amik már játék közben is bökték a csőrömet.
Maguk a fejtörők ténylegesen megmozgatják agysejtjeinket, ám jóval nagyobb potenciál rejlik bennük, mint amit kiaknáztak. Zseniális a megrongálódott tárgyak állapotának visszaállítása, ám ez csupán a rejtett üzeneteket tartalmazó táblákra, vagy a fejtörők megoldásához szükséges objektumokra vonatkozik, nagyon kötött módon. Az időutazás témájának boncolgatása mélyreható, ám ezt a játékba nem ültették bele. Egész végig vártam, hogy a Prince of Persia: Warrior Withinhez hasonló múltbeli fejtörő megoldásra bukkanjak (és az sem lett volna újdonság), ám ilyen csupán egy alkalom volt, akkor is csak egy múltbeli tárgyat kellett átcipelni a jelenbe és nem ott orvosolni a problémát, ami komoly élménnyel rendelkezhetett volna, tekintetbe véve az akkor uralkodó körülményeket. Egyszóval a fejtörők nagyon jók, de sokkalta magasabb szintre kellett volna emelni őket, ami helyett a legprimitívebb lehetőségeket ragadták csak meg. Ha már megalkották a TMD képességek használatát, akkor már nem sok energiába és kreativitásba tellett volna a fejtörőket tovább bővíteni és legalább három-négy előremutató darabot elhelyezni. Ehelyett a játékokra oly jellemző kreatív morzsát találjuk meg, amit nem kelesztettek meg kellőképpen, idő és pénzhiány végett, ismét felmutatva, hogy az ipar egy helyben toporog és nem hajlandó előrelépést produkálni a kötöttségek legalább részbeni elhagyásával.
A legnagyobb csalódás mindenképp a nehézségi szint jelentette, hisz normál szinten még teljesen rendben van, hogy az ember nem kap infarktust és számomra általában a legnehezebb szintek jelentik az igazi túlélés által keltett félelmet. Nos, ez elmaradt, hisz csupán hard szinttel rendelkezik a játék, de vajmi kevés különbséget vettem észre a normálhoz képest és egy-két nagyon jól megvalósított boss harctól eltekintve, már szabályosan untam magam, ami végett nehezen üt át a túlélés hangulata, és ez utóbbi csupán az első végigjátszás során érezhető, míg le nem lövünk minden poént. Mint említettem, az ellenfelek száma csekély mértékű, ám a történetbe illesztett remek elosztásnak és a főellenfél harcoknak köszönhetően fel sem tűnik az embernek, csupán egy dolog, az emberi ellenfelek bénasága. Lényegesen érdekesebb lett volna, ha minimális intelligenciával rendelkeznek és az elvárható küzdelmi kihívást képesek nyújtani, ahelyett, hogy hagyják magukat halomra lőni. A történet megkövetelte szerepeltetésüket, ám a kidolgozottság elmaradt.
Szavatosság terén kissé felemás a helyzet, mivel a dokumentumok olvasgatásával (melyhez elengedhetetlen, hogy a világ elnyerje a játékos tetszését, mert különben nem nagyon fogja érdekelni), és a videó terminálok felkeresésével 8 óra alatt teljesíthető a játék, ezek nélkülözősével, hard szinten, már röpke 6 óra alatt a végére érhetünk, ismervén a fejtörők megoldásait. Természetesen a multiplayer is jelen van, ám másodlagos szereppel szerencsére (azért tartom pozitívnak, mert csupán kiegészítőként funkcionál és nagyon helyesen a remek kampánynak a kidolgozására fordították energiájukat a fejlesztők). Két mód áll rendelkezésre, melyek közül az egyikben emberek és mutánsok vívhatnak egymással ádáz küzdelmet, míg a másikban egy konkrét céllal ellátott támadó-védekező játék rejlik. Ami emeli az élvezeti szintet, hogy különféle kasztrendszerek és perkök is elérhetőek e két opcióban. A megnyitható díjakat is figyelembe véve azért 20-25 órát is bele lehet akár ölni a játékba, főleg, hogy az alternatív befejezéseket nem az utolsó autosave ponttól betöltögetve nyitjuk meg, már csak azért is, mert maga a történet teljes egészének megértése, legalább két végigjátszást megkövetel, helyére illesztve az utolsó mozaikkockát is.
A legérthetetlenebb dolgot a végére hagytam. Főhősünk Renko, néma. Már korábban is említettem, azt hiszem a Dead Space teszt alkalmával, hogy a néma főhősök kora lejárt, egyedül a Half-Life-nak nézhető ez el, bár véleményem szerint ideje lenne ott is mellőzni ezt az elgondolást, de hát azt így szoktuk meg.



Renkonak óriási szerepe van a történetben, mivel az emberiség sorsának befolyásolója (külön tetszett, hogy nem eltúlzottan van ez jelen, hanem közvetett módon csupán, nem emelve Renkot eltúlzott hérosszá), ennek ellenére még sincs semmihez egy szava sem.
Singularity. Számomra a generáció legemlékezetesebb belső nézetes akciója, egyszerűen magába szippantott és nem engedett, amíg nem értem a történet végére. A legegyszerűbben úgy tudnám leírni, hogy a Half-Life és Clive Barker’s Jericho ötvözete. Egy remek játékkal van dolgunk a személyében, mely leginkább az aprólékosan kidolgozott világával és történetével varázsolja el az embert, a TMD időmanipulációs képességeivel megfűszerezve. Roppant ötletes, kreatív és szórakoztató, ám ennél többet nem akart letenni az asztalra. Ennek ellenére örökre bevésődött emlékezetembe, csak az elejtett hibákat sajnálom, szívesen adtam volna rá maximális értékelést.

8 pont

Műfaj: belsőnézetes akció (FPS)
Megjelenés éve: 2010. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: Raven Software
Kiadó: Activision
Zerko

Mi is az a szingularitás?
Maga a fogalom nehezen körbeírható, a legegyszerűbb magyarázat, hogy feltételezi valaminek a végtelenségét. Matematikailag egy a végtelenbe nyúló függvényt értünk alatta, esetünkben a fizikai mivolta kapcsolódik a játékhoz, mely leginkább az ősrobbanás elméletével ábrázolható. Az elmélet feltételezi egy végtelen tömegű, végtelen hőmérsékletű és sűrűségű anyag meglétét, mely matematikailag leírhatatlan, éppen ezért számítások nem végezhetőek vele és beleütközünk a szingularitásba. Stephen Hawking éppen ezért cáfolja az ősrobbanás elméletet, mivel: " Úgy tűnik helytálló az az elv miszerint, ha egy fizikai elmélet szingularitást tételez fel, akkor ez annak a jele, hogy az elmélet összeomlott. Eredményeink azt a feltevést igazolják, hogy a világegyetem egy meghatározott idővel ezelőtt keletkezett. Magának a teremtésnek, a szingularitásnak a pillanata azonban kívül esik a jelenleg ismert fizikai törvények hatáskörén."  
Maga a játék egy olyan időfolyamot tár elénk, melynek legapróbb változtatása is végtelen alternatívákat hoz létre és éppen ebbe a hibába esik bele Renko, hogy a történet végére képtelen megkülönböztetni mi is lehetett az eredeti kiindulópont a végtelen számú alternatív idősík megnyitása végett, ami a múlt bolygatásával keletkezett, valamint fellép egy végtelen számban ismétlődő jelen, melynek megértését a három alternatív befejezés adja meg.  
SPOILER: Renko nem először jár a szigeten, ő már a maga által módosított múltból keletkezett jelent éli meg, melynek kiindulópontja elveszett. Az idő egy olyan anyagtalan folyam, melybe visszatérve mellékcsatornákat hozunk létre, a játék pedig nem Renko egy adott jelenét követi, hanem egy adott, végtelenszer ismétlődő időponthoz, a szigetre utazáshoz tér vissza minduntalan. A magyarázatot, Kathryn által hátrahagyott könyv szolgáltatja.  

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése