A Modern Warfare által lefektetett alapok remek anyagot biztosítanak ahhoz, hogy a filmszerű akcióélményt még magasabb fokra emelje az Infinity Ward, a jogosan felmerülő kérdés az, hogy vajon képesek is erre, vagy a Call of Duty 4 óriási robbanását követően, már csak füstje maradt meg.
Bár a Modern Warfare 2 trailerei közel sem keltették azt a hangulatot, mint annak idején az első részé, mégis mindenki nagy elvárásokat támasztott a játékkal szembe.
Hozzáteszem teljes joggal, még ha a hangulat más is volt, mégis azt közvetítették felénk, hogy ezúttal minden nagyobb, szebb és jobb lesz, még lenyűgözőbb filmes élményt kínálva a belső nézetes akció műfajának keretein belül. Senki nem felejtheti a sötét képernyővel indító, majd csupán az emeleteket jelző pityegést hallató videót, ahogy Makarov szavai elhangzanak a liftben, egy új globális háború nyitányaként.
Hozzáteszem teljes joggal, még ha a hangulat más is volt, mégis azt közvetítették felénk, hogy ezúttal minden nagyobb, szebb és jobb lesz, még lenyűgözőbb filmes élményt kínálva a belső nézetes akció műfajának keretein belül. Senki nem felejtheti a sötét képernyővel indító, majd csupán az emeleteket jelző pityegést hallató videót, ahogy Makarov szavai elhangzanak a liftben, egy új globális háború nyitányaként.
Számomra a csalódás ott kezdődött, hogy Afganisztán pusztán a betanulási szerepet tölti be a játékban, éppen hogy bevezetve a játékost egy légkörbe, melyet követően azonnal repülünk a világ túlsó felére, hogy az Egyesült Államokat ért orosz támadást elhárítsuk, melynek igen szűkös teret engedtek csupán a kisvárosi csetepaték színterén. De persze ne rohanjunk ennyire előre, hisz Makarov szerepe sem elhanyagolható a történetben, ugyanis ő veszi át az ultranacionalista tömörülés feletti vezérletet, miután az előző részben sikeresen likvidáltuk Imran Zakhaevet, és ha lehet, még eltökéltebben ugrik neki a nagy feladatnak, hogy visszaállítsa az egykori Szovjetunió határait, sőt inkább még bővebbre.
Ennek megindításához mindenképp szükséges egy háborús indíték, ami elegendő okot szolgáltat az USA és szövetségesei lerohanásához, ezzel kirobbantva a harmadik világégést. Mi sem kellőbb indíték, mint egy az orosz nép ellen elkövetett terrorcselekmény (a reptéri mészárlás), melyhez egy a csoportjukba épített CIA ügynököt használnak fel bűnbakként, és innentől egyenes út vezet ahhoz, hogy bennünket Afganisztánból visszarendeljenek az Államok védelmére, mert ezrével kezdenek potyogni az orosz katonák az égből.
Ez utóbbi jelenet legalább rendelkezik némi hangulattal, amikor is orosz ejtőernyősök veszik ostrom alá Washingtont és annak környező vidékeit (nem tudtam azonnal nem a Red Alert 2 intrójára asszociálni). Maguk az összecsapások már jóval jelentéktelenebbek, kevésbé hordozzák magukban azt a hangulatot, ami az előző epizódot jellemezte, mivel maga az akció pergőssége és látványa sem üti meg azt a szintet a házról házra vívott ütközetek során, vagy hogy konkrétabb példát említsek, a Wolverines nevezetű küldetés területvédő feladatai már egészen röhejesen hatnak, ahogy befészkeljük magunkat egy étterembe, onnan egy másik helyet tisztogatunk meg, majd a tetőről védelmezzük azt, és rohanunk vissza az előző helyszínre, mert az ismét orosz kézen van, majd pedig vissza a második színtérre, amit persze ismételten vissza kell foglalnunk, és az egész lényege, hogy a beérkező orosz inváziót felfogjuk, egy VIP személy kiszabadításához. Tömény fantáziátlanság, ami leginkább egy multiplayer módra emlékeztet.
A lakóépületek között zajló harcok sem mutatnak mást, mint hogy az utcákat tisztogatva haladunk egy csőben, alkalomadtán egy-egy épületbe betérhetünk, hogy kitakarítsuk azt, de Washington közel sem nyújt akkora élvezetet, mint annak idején a sivatagi hadművelet során elfoglalt városok. Ráadásul a US Army oldalán fellelhető szerény újdonságok kimerülnek egy olyan nehéz gépfegyverrel felszerelt tank képében, melynek célpontjait mi magunk adjuk meg lézeres kijelöléssel, valamint a hordozható és felállítható automata gépfegyver személyében. Míg előbbi nem sok élményt hordoz magában, addig utóbbi egy remek kis kiegészítőként képes szerepelni.
Amit rendkívül hiányolok az egész Ramirez közlegény szemszögéből átélt US Army kampányból, az a hangulat, mely csupán a játék legvégén, Washington D.C. megtisztogatásakor bukkan fel, és ez messze nem felvezetést jelent a kiteljesedő grandiózus jelenetekhez, hanem inkább látok benne egy pár remek ötletet és azok kiváló kivitelezését, mely önmagában kevés lett volna, így hát kénytelenek voltak a készítők egyéb fantáziátlan küldetésekkel megtoldani a tartalmat.
Washington D.C. hadjárata során, viszont mindenkinek tátva fog maradni a szája a lenyűgöző látványtól, ahogy az Egyesült Államok fővárosát lövészárkok szelik át, és a háború fényjátéka világítja be. Az egész látvány döbbenetesen hat az emberre, ahogy a megmaradt erőket összpontosítva indítjuk meg a rohamot Washington lángokban álló történelmi építményei ellen, hogy felszabadítsuk azokat egy egyesült ostrom keretein belül, mely során a lagymatag játékmenet, egy lehengerlő látvánnyal bíró ütközetbe csap át, aminek hevülete a legpacifistább játékost is magával ragadná.
És ha ez nem lenne elegendő, mindezt kiváló rendezésben adagolja a játék, aprólékos pontossággal, hol szívritmust megzavaró tempót diktálva, hol pedig a sötétségbe borult város utcáit házról házra járva, ahol az esőcseppek koppanása kiélesíti az ember érzékeit.
És ha ez nem lenne elegendő, mindezt kiváló rendezésben adagolja a játék, aprólékos pontossággal, hol szívritmust megzavaró tempót diktálva, hol pedig a sötétségbe borult város utcáit házról házra járva, ahol az esőcseppek koppanása kiélesíti az ember érzékeit.
A játék végső szakasza bővelkedik a hollywoodi filmekbe illő, vagy éppen onnan átemelt jelenetekkel, mint a lövészárkokból indított rohamok a végzetes golyózáporral szemben, vagy a helikopterek elpusztítása az obeliszk közelében, vagy a visszafoglalt épület ellen indított bombázás leállítása zöld fáklyákkal, de említhetném akár az EMP által a levegőből potyogó helikopterek tucatjai, de mégis a leghangulatosabb pályának a sötétségbe borult és eső áztatta utcán való felderítést éreztem, ahol jelszavakkal azonosítják egymást a csoportok. Még ha egy-egy jelenet A szikla vagy éppen a Ryan közlegény megmentéséből is lett kiollózva, a hatás az egekbe emelkedik, és amit hiányolok, az az, hogy a US Army kampány legnagyobb részét nem ez jellemzi.
Más a helyzet viszont az S.A.S. küldetésekkel, ahol ismételten a speciális osztag részeként kerülünk a legkülönfélébb bevetésekre, hol éppen a jeges sziklákat megmászva csapunk le egy orosz bázisra, vagy a forróvá vált talajt motoros szánon hagyjuk el, észvesztő tempóban szedve le követőinket, majd Brazíliába ruccanunk át a favela város megtisztogatására, hol pedig orosz börtönerődítményt veszünk be légi támogatással, vagy éppen a tenger mélyéről támadunk meg olajfúrótornyot a túszok kiszabadításához, és ez utóbbihoz kapcsolódik egy igen látványos és élvezetes újítás bevezetése, a breach, melyet már nem társaink, hanem mi magunk végzünk el. Kopogtatás helyett robbanótölteteket helyezünk az ajtókra, falakra, ahova éppen a script engedi, majd a detonációt követően lassított módban szedjük le az ellenünk támadó vagy éppen a túszokat kivégezni készülő terroristákat. Nem is értem miképpen maradhatott ez ki az előző részből! Ja, hogy akkor most nem lenne mit beletenni újdonságként… Bővült arzenálunk egyik érdekessége a pajzs használatának lehetősége, melynek segítségével felfoghatjuk az ellenfelek golyózáporát, majd egészen közel nyomulva hozzájuk végezhetünk velük, esetleg társainknak nyújthatunk fedezetet, míg azok leszedik ellenségeinket, de szintén érdekességet képez a hóviharban jó szolgálatot nyújtó, fegyverünkhöz csatlakoztatott kamera, mely ellenfeleinket térképezi fel.
Az MW-ben tapasztalt, helyenként frusztráló scriptek és, hogy társaink diktálják a tempót negatívum, immár eltűnt. Lényegesen élvezetesebbek a bevetések, így, hogy a ritmust főleg mi diktáljuk, mivel az MI inkább visszahúzódik, engedve érvényesülni a játékost, ám ez újabb hibába torkollik, mivel nem sikerült az egyensúlyt meglelni. A legtöbb esetben csak is kizárólag magunkra számíthatunk és társaink egy-egy jól bevett ponton fedeznek bennünket, tehát a piszkos munka nagy része ránk hárul, és szorult esetben nem feltétlenül teremnek mellettünk, hogy leszedjék ellenfelünket, sőt mind partnereink, mind pedig az ellenfelek MI-je hagy bőven kivetni valót, de legalább az előző részre jellemző „kitúrlak a fedezék mögül” helyezkedésüket korrigálták. A javított scriptnek köszönhetően inkább érezzük magunkat a csapat éllovasának, az akció indítványozójának és végrehajtójának, ami igen kellemes hatást képes kelteni, főleg, hogy bizonyos scripteknél minimális választásra is lehetőség adódik, bár mindegyik az illúzió igen vékony fátylát képes csak szemünkre engedni.
Összességében véve lenyűgöző teljesítményt produkál az MW 2, bár a kampány egyharmad része értékelhetetlen, néhol káprázatos prezentációt produkál, másutt viszont elmaradottság bukkan fel (az amerikai kertváros és az olajfúrótorony, vagy a havasi táj, esetleg a gulág között óriási szakadék tátong, Washington D.C.-t pedig nem is érti az ember miképpen kerül ide a hihetetlen látvánnyal), a hangeffektek lényegesen komolyabb szintet ütnek meg a korábbi részhez képest, ami 5.1-es hangfalszettnél végre hozza a mozifilmes hatást, tehát igen komoly előrelépés történt, míg a zenei aláfestésre ismételten aggathatom a mesteri címet. Ezek összessége, a pergős akció, valamint a scriptelt események grandiózussága, ismételten egy fergeteges akció dömpingbe szippantja be a játékost, melynek hátulütője a botrányosan rövid kampányban mutatkozik meg, ugyanis az 4 óránál alig tesz ki többet.
Négy óra egy FPS-nél megbocsájthatatlan bűnnek tekintendő, bármennyire is fogadja el az ember, hogy az MW 2 által nyújtott lehengerlő akció élményben verhetetlen, és ezt hosszas időtartamra nem lehet fenntartani (értsd: nem követlehető meg tőle egy normál FPS kampányhossza), hogy az mindenképp szórakoztató tudjon maradni, ugyanazon élménydózissal. Ennek kompenzálására került be a játékba a Spec Ops mód, ahova az előző és jelenlegi rész pályáiból lettek összeollózva különféle kihívások, melyek egy csillagozási rendszerben vannak jutalmazva, annak megfelelően, milyen nehézségi szinten vagyunk képesek azt teljesíteni. Számos, összesen 24 küldetésre bukkanhatunk ezen opció alatt, melyek között mesterlövész, motorosszán verseny, pontgyűjtögetős arcade mészárlás, légibombázás, breach and clear, bombahatástalanító és egyéb más érdekes feladatok lelhetőek fel, de még az előző epizód legendás Pripyat küldetése is visszatér.
Még ha egy-egy feladat teljesítése pár percet is tesz ki, összességében a Spec Ops küldetések tömkelegével számtalan élvezetes órát eltölthetünk, ami mellett továbbra is az unalomig szolgáltat lehetőséget a multiplayer szekció, ahol tapasztalati pontokat gyűjtögetve vehetünk részt a számtalan mód kínálatban (Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Search and Destroy, Domination, Sabotage), perkrendszerrel megtámogatva, valamint olyan killstreakekkel, melyek automatikusan nyílnak meg bizonyos frag számot követően, különféle bónuszokat nyújtva ezzel, mint a Sentry Gun vagy Predator Missile, esetleg a 25 ölés után járó taktikai atombomba, mely véget is vet az összecsapásnak. Ehhez természetesen elmaradhatatlanok a jól összehegesztett pályák és a korábbiakhoz képest tovább bővített fegyverarzenál.
Nehéz összegezni, hogy mit is képes nyújtani a Modern Warfare 2, mivel igen felemás képet fest. A játék kétharmadát lenyűgözően látványos és pergős akció élmény uralja, elképesztően egyedi hangulattal körítve, és ezúttal a hanghatások is erre a szintre emelkedtek, melynek egésze révén nem egy emlékezetes pillanattal lehetünk gazdagabbak, de ami bizonyos, hogy pár jelenetnél a néma tátogás nem maradhat el.
Ugyanakkor több helyütt érzékelhető a prezentációs visszamaradottság, társaink és ellenfeleink MI-je még mindig hagy bőven kivetni valót, míg a kampány egyharmada, amolyan üresjáratban telik el, annak ellenére, hogy így is botrányosan rövidnek számít a maga 4 órájával, hiába a kompenzálására készült Spec Ops mód, ez nem fogja az űrt betölteni. A játék összessége nagyon felemás képet fest, a páratlan élmények mellett megadja intenzíven a bőrlehúzás és a fantáziátlanság érzetét, és ennél lényegesen többet vártam, aminek következtében egyértelműen kijelenthető, hogy bármennyire is jó játék a Modern Warfare 2, nem volt képes átugrani a saját maga által felállított lécet, és ezért valahol haragszok az Infinity Wardra, mivel az előző rész sikerét meglovagolva, egy félig meddig összetákolt játékot kapunk. Viszont ami kétségbevonhatatlan, hogy még így is jó lett.
Műfaj: belső nézetes akció (FPS)
Megjelenés éve: 2009. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: Infinity Ward
Kiadó: Activision
Kapcsolódó olvasmányok:
Call of Duty 4: Modern Warfare teszt
Call of Duty: Modern Warfare 3 teszt
Ugyanakkor több helyütt érzékelhető a prezentációs visszamaradottság, társaink és ellenfeleink MI-je még mindig hagy bőven kivetni valót, míg a kampány egyharmada, amolyan üresjáratban telik el, annak ellenére, hogy így is botrányosan rövidnek számít a maga 4 órájával, hiába a kompenzálására készült Spec Ops mód, ez nem fogja az űrt betölteni. A játék összessége nagyon felemás képet fest, a páratlan élmények mellett megadja intenzíven a bőrlehúzás és a fantáziátlanság érzetét, és ennél lényegesen többet vártam, aminek következtében egyértelműen kijelenthető, hogy bármennyire is jó játék a Modern Warfare 2, nem volt képes átugrani a saját maga által felállított lécet, és ezért valahol haragszok az Infinity Wardra, mivel az előző rész sikerét meglovagolva, egy félig meddig összetákolt játékot kapunk. Viszont ami kétségbevonhatatlan, hogy még így is jó lett.
7 pont
Műfaj: belső nézetes akció (FPS)
Megjelenés éve: 2009. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: Infinity Ward
Kiadó: Activision
Kapcsolódó olvasmányok:
Call of Duty 4: Modern Warfare teszt
Call of Duty: Modern Warfare 3 teszt
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése