2015. augusztus 15., szombat

Az ördög maga - Diablo III teszt


Visszaszámolni is nehézkes, hogy hány éve történt, amikor először találkoztam a mára óriási rajongótábort magam mögött tudó Diablo első részével. És nagyon nem tetszett. Gondolom itt mindenki visszamerengést várt volna a kilencvenes évek klasszikusáról, ám a vele töltött, mindössze egy óra is elegendő volt ahhoz, hogy meggyőzzön arról, hogy ez bizony nem az én játékom, meg különben is, a cikk tárgya, a sorozat harmadik epizódja, mely esetében úgy döntöttem, hogy mindenképp ki kell próbálnom ezt a játékot ilyen hosszú idő elteltével. Előrebocsájtom, nem bántam meg.
A Diablo egy roppant primitív játékmenettel rendelkezik, és e mögött a primitívség mögött, hihetetlenül addiktív tartalom bújik meg, oly mértékben, hogy az általam játszott több ezer cím között, kevés akad, amelyik ennyire magába szippantott volna, mint a harmadik Ördög.
Ezek az igen primitív alapok, pár mondatban leírhatóak. Van egy karakterünk, mely a megölt ellenfelek arányában fejlődik, folyamatosan özönlő ellenfelek ezrei, melyek egyre erősebb formákban bukkannak fel amellett, hogy egy széles palettán mozog változatosságuk, majd ehhez társul a loot, azaz zsákmány rendszer. Minél több szörnyet ölünk, annál inkább fejlődik karakterünk és annál nagyobb eséllyel kapunk a véletlenszerűen dobált zsákmányból olyan felszerelést, ami karakterünk erejét tovább növeli, amely kettős elengedhetetlen a továbbhaladáshoz, mivel a program fokozatosan adagolja az egyre és egyre erősebb ellenfeleket, melyek seregei elfogyhatatlannak tetszik az ütközetek során. A játék velejét ez a három lépcső képezi, mely szorosan összefonódik, biztosítja a folytonos kihívást és annak a leküzdéséhez elengedhetetlen tárgyak és tápolás megszerzéséhez tanúsított érdeklődést.
Már az induláskor megtapasztalhatjuk, hogy minden a lehető legegyszerűbben van tálalva - majd a későbbiekben sem bonyolódik -, még karakterkészítésre sincs lehetőség, és csupán a rendelkezésre álló öt, ám egymástól jelentősen eltérő kaszt közül kell választanunk egy karaktert, akinek azért nevet adhatunk, hogy egy kicsit közelebb érezzük magunkhoz a marcona külsővel megáldott egyént. Ezt követően rögvest fejest ugrunk az akcióba, melyet a rögzített, izometrikus kameraállásból követhetünk nyomon, hogy szemünk előtt csupán egy cél lebegjen, elpusztítani minden démont, majd azok vezéreit, hogy a legvégén, személyesen Diabloval ütközzünk meg.
Azért az ehhez vezető út hosszú és rögös, mert a siker titka nem csak a korábban említett tápoláson fog múlni, hanem taktikánkon is, főleg az olyan helyzetekben, amikor seregesen rontanak ránk a démonok, elitek kíséretében, melyek nem szégyenkeznek változatos mágiát bevetni ellenünk. A taktikai alapot, a számtalan megnyitható skill biztosítja, melyek a szintlépésekkor tárulnak fel előttünk, majd a későbbiekben szintén e módon megnyitható, képességfokozó rúnákkal kombinálhatjuk ezeket a még hatékonyabb démonirtás fejében. Összesen öt aktív (speciális támadások) és három passzív skill állhat rendelkezésünkre, melyek mindegyike létfontossággal bír, utóbbiakra pedig ez fokozottan igaz, hisz ebben a kategóriában lelhetőek fel az életerő, páncél, manna, támadóerő stb. bónuszok.
Felszerelésünk összesen 14 elemből állhat, fegyverek, pajzs, nadrág, öv, cipő, ékszerek, sisak, kesztyű, mell és vállvért, melyek összessége három kategóriába sorolódnak erősségük szerint. Vannak szimpla, mezei tárgyak, melyeknek a kezdetekben fogunk csak örülni, hogy az üres slotba került végre valami olyasmi, ami némileg növeli karakterünk harci értékeit. Ennél már lényegesen komolyabbak a varázstárgyak, amik nevükből fakadóan, rendelkeznek valami bónusszal, akár többel is, melyek kihatással lehetnek mozgási és támadási sebességünkre, támadó, védekező és életerő pontjainkat növelhetik, de akár a szörnyektől vagy a ládákból felszedhető aranyat is növelhetik, a leölt ellenfelek után felbukkanó életerő gömbök értéke mellett. A ritka kategóriába tartozó tárgyak már extrém bónuszokat képesek nyújtani. A varázstárgyak tulajdonságai bukkannak fel ismét, csak fokozottan, és ugyanez a helyzet a legendás felszerelésekkel, mely csoportba a legdurvább eszközök tartoznak, némelyikükből teljes felszerelés állítható össze, további bónuszok fejében, ám ennek az esélye igen csekély, köszönhetően annak, hogy a nehézségi szint függvényében, véletlenszerűen dobálja a program a tárgyakat, ami igen szélsőséges meccseknek enged teret, mivel könnyedén belefuthatunk olyanba, hogy órákig nem kapunk semmi értékeset, de olyanba is, hogy egy óra leforgása alatt szerzünk meg akár három legendás tárgyat.
Mindenesetre nem kell a hátizsákban kotorásznunk órákon keresztül, hogy kiválogassuk a megfelelő kiegészítőt páncélzatunkhoz, sem minden tárgyfelvételnél belépkedni, hogy ellenőrizzük annak értékeit, hisz a pergős játékmenet fenntartásához egy roppant praktikus tárgymenedzsment rendszer párosul. Minden felszedett eszközünk ikonja felbukkan a baloldalon, jelezve, hogy a három alapérték (támadóerő, védelem, életerő) milyen mértékben tér el az éppen használatban levő tárgy értékeitől. A tárgyak mellett felvillanó zöld és piros nyilak, felfelé és lefelé mutatása alapján, azonnal tudni fogjuk, hogy érdemes-e alaposabban is szemügyre vennünk azt. Viszont, ahogy megfigyeltem, bizonyos százalékos bónuszokat (támadó és mozgási sebesség), nem mindig értékel a program megfelelően, így ajánlott résen lenni.
A felesleges holmiktól, a városba visszatérve, a kereskedőknél válhatunk meg, valamint szerezhetünk be újabb felszerelést, amennyiben erősebbekre sikerül bukkanni a kalmárok kezében. Nem csak az arannyal kell ügyesen gazdálkodnunk majd, hanem a különféle tekercsekkel is, melyek elengedhetetlenek a kovács és ékszerész fejlesztéséhez. Míg előbbi, nem kimondottan erős felszereléseket képes előállítani a begyűjtött nyersanyagokból, addig utóbbinak nagy hasznát vesszük majd, amikor a bezsebelt ékköveket, még erősebb formába kívánjuk önteni, hogy ezeket különféle további bónuszok fejében kombináljuk azon felszerelésünkkel, melynél erre lehetőség kínálkozik.
Karakterünk fejlődésébe abszolút nincs beleszólásunk azon kívül, hogy kiválasztjuk a számunkra praktikus skilleket, ugyanis harci tulajdonságainak pontjai automatikusan növekednek, melyek között kasztonként más-más képesség jelenti a kulcsfontosságot. A kasztok közötti eltérések szemléltetésére, az a legegyszerűbb, ha két szöges ellentétet mutatok be. Barbár karakterünkkel lehetőségünk kínálkozik, hogy akár két fegyvert is a kezébe adjunk, vagy egy fegyvert és egy pajzsot, esetleg egy kétkezes fegyvert, hogy a közelharcban olyan skilleket használjunk, mint a kardforgatás mikéntje (kaszabolás, suhintás, lesújtás), melyek más-más tempóval és támadó értékkel bírnak. Emellett használhat dobbantást, lebénítva ellenfeleit az adott területen, de ennek a skillnek a helyére kerülhet vetődés, amikor is a barbár a tömegbe vetve magát kap nagyobb sebzést, amíg a területre ható támadása során egy óriási férget idéz meg, melyhez kombinálhatunk olyan rúnát, hogy a féreg kövesse a mozgását. Értelemszerűen, számára az erő lesz az elsődleges tulajdonság, melyre szüksége lesz, a tárgyak használatakor elsődlegesen ezt kell majd figyelembe venni.
Ennek egyik ellentéte a Witch Doctor, aki távolsági támadással bír, köpőcsövezheti ellenfeleit méregnyilakkal, pókokkal teli korsót dobálhat fejükre, vagy akár lángoló koponyákat vethet a tömegbe. Távolsági harcos lévén, nem árt, ha valaki eltereli az ellenfelek figyelmét, ezért képes zombi kutyákat idézni maga mellé, esetleg egy termetes élőholtat, amíg a területre ható támadása során, holtak kezei nyúlnak ki a talajból, ezzel lassítva az ellenfeleket, de ez cserélhető olyan közelharci technikára, mely akkor jöhet jól, ha az ellenfél túl közel merészkedne, a lángoló denevérekre, melyek folytonos okádása felemészti a démonok seregeit. Számára az elsődleges tulajdonságot az intelligencia fogja jelenteni, ez szabja meg támadóértékét, amellett, hogy a kaszt specifikus fegyverek kivételével, bármilyen gyilkoló eszközt a kezébe adhatunk, hogy növeljük támadóértékét, ellentétben a barbárral, aki ezen a téren jobban van korlátozva. Minden skill-hez elengedhetetlen az adott speciális erőforrás használata, amíg a barbár haragból táplálkozik, és azt kaszabolással tölti, addig a boszorkány doktornak mannára van szüksége, ami, ha nincs használatban, automatikusan visszatöltődik.
A korábbi részben nagy szerepet játszott az újrajátszhatóságban, a véletlenszerűen generált labirintusok, melyeknek ezúttal búcsút kell inteni. A dungeonök és minden pálya, fixen áll rendelkezésre, azokon csak minimális változások történnek, amikor visszatérünk egy-egy tápolásra, mint például megnyílik egy újabb barlang vagy event (ezek helyettesítik a mellékküldetéseket, melyek csupán az adott ellenfelek lekaszabolásából, dungeonök kitakarításából áll), esetleg ritkán előfordulhat, hogy egy kisebb helyszín átrendeződik, hogy teret engedjen valami újdonságnak, de ezek élményfaktora elenyésző, csupán a felfedezés örömét képesek nyújtani.
Nem is véletlen, hogy a randomizálás el lett vetve, hisz a játék festőien szép látványvilággal rendelkezik, ahol örökösen szemlélődünk a hatalmas nyílt terepeken, melyekbe azért nem kevés sivárság is költözött a helyenként minimalista designnak köszönhetően, de összességében véve, roppant hangulatos látvánnyal és világgal bír a Diablo, és ennek ellenére képes tömegesen megmozgatni az ellenfeleket, ám nem egészen kompromisszum mentesen, ugyanis erősen jelen van a képfrissítés visszaesése, egészen a kép megakadásáig. A zenei aláfestésről már kevésbé lehet dicshimnuszt zengeni, hisz az csak úgy egyszerűen van, belesimul az eseményekbe, szépen meghúzódva a háttérben, de semmi kiemelkedőt nem nyújtva. A helyenként röhejesen ható, túlzó szinkronnál, viszont fényévekkel jobb.
Nem kevés idő telt el, amíg konzolokra is megérkezett a játék, eközben a PC-s verzió folytonosan kapta a patcheket, mígnem teljes mértékben átszabták a játékot, így konzolon is többféle nehézségi szint beállítási lehetőség kínálkozik. Amíg a Normal, Nightmare, Hell és Inferno szintekkel azt állíthatjuk, hogy az ellenfelek hány speciális képességet vethetnek be ellenünk, addig az Easy-től, a Master V -ig terjedően az ellenfelek életerejét és sebzését állíthatjuk, melyek fejében sokkal több aranyat és XP-t zsebelhetünk be. Ez utóbbiak használata erősen ajánlott is, különben már a második végigjátszás alkalmával unalomba fulladhat a meccs. Aki viszont nem elégedne meg ennyivel, annak rendelkezésére áll a hardcore karakter generálásának lehetősége is, mely annyit takar, hogy csupán egyetlen élet áll a játékos rendelkezésére, ugyanis a Diablo III nem különösebben bünteti az elhalálozást. Amennyiben ez bekövetkezni (befog, nagyon sokszor) lehetőség nyílik arra, hogy az adott helyszínen, vagy akár a városban feléledjünk, mindössze 10%-nyi felszerelés redukálásért cserébe, és csupán a bossoknál történő elhalálozás esetén kell a checkpointnál újrakezdeni az adott szakaszt. Az egyedüli, ami nehezít kicsit a dolgon, az a gyógyszerek limitált használata, melyekből gyűjtögethetünk bármennyit, de használatuk után, egy rövid ideig nem nyúlhatunk hozzájuk.
A Diablo töméntelen tartalmat kínál annak, aki rákap az ízére, márpedig ez igen könnyen megy. Az egyszeri végig vitel, csupán 30 órát takar, ám ezzel még közel sem láttunk mindent, sőt a töredékét tapasztalhattuk meg annak, amit magában rejt a játék, éppen ezért könnyedén bele lehet ölni 100+ órát, ebbe a felejthetetlenül addiktív hack and slash RPG-be, mely azért közel sem hibamentes. A korábbiakban már említettem az állandóan jelenlevő képfrissítési hibákat és a helyenként gyenge szinkront, mely utóbbi akkor tud igazán mulatságos lenni, amikor társul mellé egy ingame átvezető, melyek mintha fényévekkel lennének leragadva korunktól, annyira gyengén festenek, és nem illeszkedik az egész festői látványvilágba. A rögzített kamera nézet végett nem egyszer fog meggyűlni a bajunk azzal, hogy olyan helyen mészároljuk az ellenfeleket, ahol éppen takarásban vagyunk, és csupán karakterünk körvonalait láthatjuk, de ennél még inkább irritáló a közelharcos társak jelenléte, ugyanis ezek folytonosan a sarkunkban loholnak. Egy Witch Doctor esetén, ha felszedünk egy közelharcost a három lehetséges társ közül, és idézünk mellé két zombi kutyát és egy termetes dögöt, akkor már végképp nem fogjuk látni, hogy ki kivel játszik…de ez természetesen idővel megszokható. Nem csak, hogy nincsenek véletlenszerűen generált dungeonök, hanem komplett katakombákat használ fel újra és újra a játék, ami a sokadik végigjátszásnál már szembeötlően pofátlan módon zajlik, szóval ezen a téren jelentős visszalépés történt. A játék szavatosságát nem kis mértékben képesek kitolni a különféle csoportokba rendezett challenge-ek, ám sajnálatos módon, sok a bugos köztük, melyeket kétszer is meg kell csinálni, hogy a program érzékelje a sikert.
Bár a korábbi részek sem a szépirodalmi magaslatokba hágó történetükkel ejtették rabul a játékosokat, ezúttal még sivárabb a helyzet, oly mértékben, hogy első végigjátszásra is nehéz figyelmet tanúsítani a bugyuta párbeszédek és sablonos sztori iránt, mely csupán a fejezetek és pályák összekötéséül szolgál. Igazság szerint sokat fejlődött a játék ezen a téren, csak nem éppen az eltelt idő és a végbement történetmesélési fejlődés arányában. Az viszont érthetetlen, hogy, ha már fix karakterek állnak rendelkezésre, akkor a CG videókban miért nem kaphattak szerepet, hisz a megváltás a játékos kezében van, mégis más-más szereplők vannak központi szerepbe helyezve.
A játékmenetet viszont egy rossz szó nem érheti. Vannak akiknek keser szájízt fog kölcsönözni a felpörgetett játékmenet, a fejlődésen kívül nélkülözve minden RPG elemet, viszont ez kivételesen jól áll a Diablonak, és ez a fajta balansz, súlyos szerepet játszik abban, hogy egy ily mértékben egyedi élménnyel gyarapodhat az ember a játék kapcsán. Pergős akció, folytonosan özönlő ellenfelek, melyek képében a program örökösen pakolja a játékos elé a kihívást, és az ezek legyőzéséhez nélkülözhetetlen fejlődés, valamint a véletlenszerűen dobált zsákmány. Garantált függőség és soha nem tapasztalt érzés.
A Diablo III közel sem tökéletes alkotás, ám a primitív receptet, roppant ügyesen használja, aminek köszönhetően olyan függőségi faktorral rendelkezik, hogy órák százait el lehet vele tölteni. Ezt a játékot, mindenkinek ki kell próbálnia, mert egyszerűen zseniális, töményen rendelkezik a videojátékok esszenciájával!

8 pont

Műfaj: akció szerepjáték (hack and slash RPG)
Megjelenés éve: 2013. (Xbox 360, PlayStation 3) 2012. (PC, Mac) 2014. (Xbox One, PlayStation 4)
Fejlesztő: Blizzard Entertainment
Kiadó: Blizzard Entertainment
Zerko  

 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése