A ’90-es években számos műfaj élte virágkorát, így kár lenne bármelyiket is kiemelve, rábiggyeszteni a legsikeresebb jelzőt, az viszont vitathatatlan, hogy az évtized elején a Dune II-vel kibontakozó valós idejű stratégia műfaja, ekkor dominált a legerőteljesebben a piacon.
A Dune II által lefektetett sebes tempójú, látványos stratégiai összecsapásokat kínáló alapokat vitte tovább a szintén a Westwood által fejlesztett Command and Conquer sorozat, mindig témájában újat mutatva, a játékmenetet pedig tovább csiszolva, de az ős alapjaiból nőtt ki a műfaj fantasy változata, a Warcraft, amit a visszafogottabb tempójú, középkori környezetbe helyezett, és inkább a gazdasági menedzsmentre fókuszáló The Settlers előzött be, bizonyítva, hogy más megközelítésből is sikerre lehet vinni a témát, miközben nincs közvetlen irányításunk a karakterek felett.
Amikor dübörgött a műfaj sikere, a Microsoft pedig a Flight Simulatorán kívül egy valamire való játékot sem tudott felmutatni, pedig küszöbön állt legújabb oprendszerének, a Windows 98-nak a debütálása, egy olyan fejlesztés alatt álló játék után kezdett kutakodni, amivel megismételheti a szoftverének promóciós sikerét, mint a Doom 95 esetében. Ekkor akadt meg a cég fejeseinek szeme a viszonylag frissen alapult Ensemble Studios alkotásán, ami ekkor még Dawn of Man munkacímen futott, csupán körvonalakban ismervén, hogy mivé szeretne fejlődni.
Ennek a kissé homályos és kísérleti verziónak az alapjait Bruce Shelleynek köszönhette a cég, aki a ’80-as években a társasjáték iparban dolgozott, majd annak hanyatlásakor átevezett Sid Meier cégéhez a Microprose-hoz, ahol a korábbi munkáival szoros rokonságot mutató Civilization játékon dolgozhatott.
Shelley számára csak jóval később, az üzleti szoftvereket fejlesztő Tony Goodman felbukkanásakor fogalmazódott meg, hogy a játék mennyivel érdekesebb lehetne valós időbe helyezve, de ekkor már a Tony öccse, Rick javaslatára létrehozott játékfejlesztő céghez tért át ’95-ben, ez volt az Ensemble Studios, aminek születése pont annak köszönhető, hogy Tony Goodman, bármennyire is volt sikeres üzleti szoftvereivel, belefásult ezek fejlesztésébe és valami újat, szórakoztatóbbat szeretett volna csinálni.
Shelley számára csak jóval később, az üzleti szoftvereket fejlesztő Tony Goodman felbukkanásakor fogalmazódott meg, hogy a játék mennyivel érdekesebb lehetne valós időbe helyezve, de ekkor már a Tony öccse, Rick javaslatára létrehozott játékfejlesztő céghez tért át ’95-ben, ez volt az Ensemble Studios, aminek születése pont annak köszönhető, hogy Tony Goodman, bármennyire is volt sikeres üzleti szoftvereivel, belefásult ezek fejlesztésébe és valami újat, szórakoztatóbbat szeretett volna csinálni.
Shelley a tapasztalatainak köszönhetően, rögvest vezető posztot kapott a cégben, hogy 15 alkalmazott kíséretében belevágjon elképzelésének megvalósításába, ami ekkor kapta a Dawn of Man munkacímet, ami szorosan ragaszkodott volna a Civilization valós idejű adaptálásához, epizodikus felépítésben mutatva be részletesen az emberiség fejlődésének állomásait, kezdvén az őskortól, ám hamarjában felismerték, hogy ez túlzottan lassú játékmenetet eredményezne - nem mellékesen nehezen kivitelezhető -, nem találták meg az inspiráló források, a Command and Conquer és a Warcraft nyújtotta sebes, adrenalin dús stratégiázást, éppen ezért Shelley ragaszkodva a nemzetek történelmi témájához - ami szembe ment a piaci trenddel -, fejezetekre bontott kampányt épített a játékba a korszakok váltásához, aminek során apránként nyitja meg a játékos a fejlesztéseket, a többjátékos módhoz pedig egy nyersanyagokhoz kötött, hirtelen korszakváltást eszelt ki, amikor is a Civilizationhöz hasonlóan, upgrade-elődnek a játékos egységei és épületei, miközben textúráik lecserélődnek.
A koncepció meglétével következhetett az egésznek a leprogramozása, egy 2D-s térképre helyezve a játékost, ahol izometrikus nézetből szemlélhette kezdeti maréknyi csapatát, hogy azoknak az utasításokat kiadva, elkezdje a szükséges nyersanyagok kitermelését az építkezésekhez. A karakterek szintén 2D-s sprite-okként voltak megjelenítve, melyek mozgását szakaszos állóképekből rakták össze, ennek köszönhető darabossága, mégis megjelenésekor roppant elevennek számított, csakúgy, mint a prezentált környezet, és az aprólékosan kidolgozott épületek, melyek összességének legnagyobb hibája a méretarányokban volt fellelhető, ugyanis egységeink lényegesen nagyobbak voltak a kelleténél, mire Shelley azzal reagált, hogy a grafikának csupán a szórakoztatást elősegítő funkciója van, és az átláthatóság végett alakult így.
Az Age of Empires játékmenete elsőre egyszerűnek tűnhet, de mégis annak előrehaladtával egyre komplexebbé válik, megjelenésekor pedig ez fokozottan volt igaz. Négy nyersanyagtípust lehetett termelni, fa, kő, étel és arany, melyek a különféle épületek felhúzásához nélkülözhetetlenek voltak, mint a lakosság számáért felelős házak, a birodalom központjául és egyben raktárul szolgáló városközpont, az élelmezést ellátó farm, és a különféle katonai épületek, mint a barakk, istálló, ostromgépgyár, kikötő, templom (gyógyítás és ellenségek megtérítése), de még a Civilizationre jellemző csodát is átvették, amiből minden civilizáció csoport rendelkezett egy adott építménnyel, mint az Észak-Afrikaiak a piramissal. Utóbbi szerepe a hatalom demonstrálásában kimerült, amennyiben nem randommap játékmódban voltunk, ez esetben azonnali győzelmet jelentett.
A térképet az ekkor már bejáratott fog of war, azaz harci köd lepte, amit első ízben a nyersanyagok után kutakodva igyekezett a játékos eltüntetni, ugyanis azok forrásai hamarjában kimerültek és csak újabb területek feltárásával lehetett pótolni. Az előrehaladott építkezéssel, fokozatosan lehetett megnyitni az újabb fejlesztéseket, technológiákat, majd egyre komolyabb és ütőképesebb egységeket képezni, hogy az ellenség felkutatását követően, elpusztítsuk annak minden épületét és katonáját, kivívva ezzel a győzelmet. Egységeink 150 főre voltak korlátozva, a motor elbírt volna többet is, ám Shelley úgy vélte, hogy ennél magasabb létszám már irányíthatatlanná vált volna. Összességében 12 frakció, azaz nemzet került bele, melyek főképpen küllemükben tértek el, mivel túl nagy feladat lett volna mindegyikre külön textúrákat és stratégiát felépíteni, éppen ezért csupán 1-1 különleges egységben ütnek el egymástól. Ezek összessége 4 fő csoportba voltak sorolva: Észak-Afrika (Sumer, Asszír, Egyiptom), Mediterrán (Görög, Minósz, Fönícia), Közel-Kelet (Babilon, Hettita, Perzsa), Távol-Kelet (Korea, Kína, Japán).
A játék legérdekesebb részét a mesterséges intelligencia képezte, ami még normál szinten is képes a komoly stratégákat megizzasztani, a játék debütálásakor csalással vádolták meg a programot, holott az MI-ért felelős Dave Pottinger munkája sikerült ennyire tökéletesre, mert a program ugyanolyan feltételekkel indul, mint a játékos, viszont mindig a körülményeihez mért legjobb parancsokat osztja ki a nyersanyag termeléshez, építkezéshez és egységfejlesztéshez, és éppen ezért a sebes tempójú fejlődése végett tűnik úgy, mintha előnyökkel indítana.
Pedig a játék végleges verziójához még visszább is butították, mert a teszterek nem bírtak vele, bizonyos helyzetekben a történelmi feljegyzések alapján készített stratégiákat írta felül és állított fel hatékonyabbakat azoknál. Shelleyék annyira ragaszkodtak a Civilizationben fellelhető funkciókhoz, hogy egy teljesen hasznavehetetlen diplomáciát is beépítettek, ahol legfeljebb a játékosok tudtak egyezkedni egymással, a piac meglétével pedig kereskedni, mert a gép a letárolt funkcióján nem volt hajlandó változtatni, ettől lényegesebb volt a szintén átmásolt civilizációs bónusz, azaz minden nemzet rendelkezett valamiféle előnnyel.
Pedig a játék végleges verziójához még visszább is butították, mert a teszterek nem bírtak vele, bizonyos helyzetekben a történelmi feljegyzések alapján készített stratégiákat írta felül és állított fel hatékonyabbakat azoknál. Shelleyék annyira ragaszkodtak a Civilizationben fellelhető funkciókhoz, hogy egy teljesen hasznavehetetlen diplomáciát is beépítettek, ahol legfeljebb a játékosok tudtak egyezkedni egymással, a piac meglétével pedig kereskedni, mert a gép a letárolt funkcióján nem volt hajlandó változtatni, ettől lényegesebb volt a szintén átmásolt civilizációs bónusz, azaz minden nemzet rendelkezett valamiféle előnnyel.
Az Age of Empires demója a Windows 98 alá is bekerült, ami további reklámot generált a lenyűgöző alkotásnak, de amúgy is azonnal ráharaptak a stratégiai műfaj szerelmesei, főleg, hogy azelőtt, ilyen alaposan kidolgozott és lenyűgöző látvánnyal rendelkező játék nem szerepelt még történelmi témában a palettán, ráadásképp, elsőként érkezett a fokozott szavatosságot garantáló pályaszerkesztővel. Négy év alatt 2,2 millió példányt adtak el a játékból, ami annak idején óriási sikernek számított, és csak a legnagyobb klasszikusoknak sikerült ezt összehozni, így a Microsoft is elégedett lehetett befektetésével, hogy ’98-ban a Rise of Rome kiegészítő elkészítéséhez is pénzt adjon a stúdiónak.
Műfaj: valós idejű stratégia
Megjelenés: 1997. (PC, Mac)
Fejlesztő: Ensemble Studios
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése