2015. február 26., csütörtök

Fűszer háború - Dune II: The Building of a Dynasty


Bár korábban is léteztek valós idejű stratégiák, a fogalmat a Dune II alkalmazta elsőként, évtizedekre alapozva meg a műfaj kereteit.
1992-ben nagy horderejű átalakulás történt a stratégiai játékok színterén, melyet a Dune II testesített meg. Elsőként ötvözte a kitermelés, építkezés, egységgyártás és csatározás felpörgetett játékmenetét, mely elemek kombinációja, egy minden korábbi stratégiai játékon túlmutató addiktív és adrenalin dús játékmenetet eredményezett. 



Az alapok lefektetésekor Brett Sperry sokat dilemmázott, hogy mégis milyen jelzővel illethetné a játékot, hogy kellőképpen kifejezze azt a gyökeres átalakulást, melyet a játékosok elé készül tálalni, ugyanakkor ne riassza el őket az új fogalom. Felmerült a Wargame és Real-time war elnevezés is többek között, mígnem a műfaj címkéjét megteremtő kifejezésnél, a Real-time strategy-nél állapodott meg, hogy az a lehető legpontosabban takarja a játék újszerűségét.
A címből is adódik, hogy Frank Herbert, A Dűne című regényét veszi alapul a játék, és helyezi a háborút annak környezetébe, felhasználva a mű dinasztiáit (az Ordos házzal kiegészítve), de leginkább a fűszert, melyet a betakarító gépeinkkel finomíthatunk a játék fizetőeszközévé, hogy újabb épületeket húzzunk fel, amik további katonai egységek gyártását teszik lehetővé. A játék nélkülözte a későbbiekben népszerűvé váló skirmish vagy többjátékos játékmódot, és csupán a kampány állt rendelkezésre, ahol a három dinasztia, az Atreides, Harkonnen és Ordos egyikének oldalára állva szállhattunk harcba a Dűne feletti uralomért. Miután letettük voksunkat valamelyikük mellett, egy Dune térképen találhattuk magunkat, ahol a három lehetséges terület egyikét kiválasztva, parancsolónk megadta a feladatunkat, amit teljesíteni kellett az adott térképen. A kezdetekben, ez adott mennyiségű fűszer kitermeléséből, majd a későbbiekben az ellenfelek teljes elpusztításából állt. A küldetés végeztével, ismét a térképre kerültünk vissza - a teljesítményjelentés megtekintését követően -, hogy egy újabb célterületet válasszunk a dinasztia térhódításának.
A rafináltság ott volt a játékban, hogy bármely területre is kattintottunk, mindig a soron következő térképet és küldetést kaptuk, majd annak teljesítésével, mindhárom területet bekebeleztük, tehát a játék csupán illúzióként szolgálta fel a választási lehetőséget, amit képes volt tovább rombolni, hogy bármely uralkodó házat is választottuk, ugyanazon feladatokkal láttak el bennünket, csupán a végkimenetel szolgált alternatívákkal, minek következtében a három végigjátszási lehetőség, majdhogynem egyet takart, és csupán az animált záró képsorok különböztek.
Az adott térképen zajló ütközet megvívásához, először a főépületünket kellett elhelyezni, majd pedig a további építményekhez szilárd talapzatokat kellett gyártani, hogy azok ne csupán fél energiával induljanak termelésbe. Jelentős időt lehetett megtakarítani ennek a lépésnek a kihagyásával, majd pedig az épületek javításával pótolni a leapadt életerőcsíkot - ugyanis az idő a játékos legnagyobb fegyverévé, ugyanakkor legnagyobb ellenségévé vált -, viszont a munkálati területek korlátozva voltak, ugyanis a homokkal borított területekre nem húzhattunk fel struktúrákat az alatta megbúvó féreg miatt, mely egy szép animáció kíséretében mozgott a térképen fel-alá, hogy a területre vezérelt egységeinket elpusztítsa, nem elégedvén meg a számára táplálékul szolgáló fűszerrel.
Az épületek listája meglepően hosszú volt, húsz év elteltével is alapjaiban ugyanezen struktúrákat használják a stratégiai játékok. A konstrukciókért felelős főépület mellett, generátor, fűszerfinomító, radarállomás, barakk, harckocsi gyár, repülőtér, szervizépület, fűszertároló, védelmi fal és tornyok, valamint kutató központ szerepelt, mely utóbbi segítségével további upgrade-eket lehetett vásárolni egységeink részére.
A bevethető katonai erők skálája is meglepetést szolgáltat, még ha a gyalogosok típusa csekély is volt a könnyű és nehéz páncélzattal és fegyverzettel felszerelt egységek személyében, addig a harckocsik terén már inkább színesebb kínálat állt rendelkezésre, a könnyű felderítő és támadó járművek, a közepes páncélzattal és löveggel ellátott tank mellett, a nagyobb társa jelentette az aduászt, de rakétavető járművet is gyárthattunk, melyeket akár légi szállítással is eljuttathattunk a célterületre, vagy felfegyverzett repülőkkel támogathattuk őket a minél hatékonyabb bevetés érdekében. Az impozáns skála viszont nem bővül azok küllemében, hisz bármely dinasztiát is választottuk, minden egység ugyanazon mód festett, mind a térképen, mind pedig az oldalsávban található pixeles fotón, viszont voltak a frakciókhoz kötött egységek és fegyverek is, mint a Harkonnen ház rakétája, óriási pusztító erővel, az Ordos szabotőrje és a vegyi gázzal felvértezett rakétakilövője, vagy az Atreides dinasztia hanghullámokkal támadó tankja és Fremen szövetségeseik gyalogos egységei. A játék igen különleges pillanatát biztosította, amikor az ellenséges technológiákra tehettük rá kezünket azzal, hogy a célobjektum energiáját a piros mezőbe gyengítettük, ekkor ugyanis lehetőség nyílt rá, hogy könnyű gyalogosainkkal elfoglaljuk az adott épületet.
Az egységek gyártása és terelgetése, valamint az épületek felhúzása, mai szemmel nézve roppant körülményesen zajlott, hisz míg az egységekből típusonként csupán egyet lehetett egyszerre gyártani, addig a terelgetésükhöz nélkülözve volt a kijelölő keretezés lehetősége, és szintén egyesével rájuk kattintva adhattuk ki a kívánt parancsot, ami végett nélkülözhetetlennek számítottak a gyorsbillentyűk használata, de még így is sok keservet volt képes okozni a játékos számára az egységek nagyon gyenge útvonal kereső algoritmusa. Az épületek esetében sem más a helyzet, hisz mindig egy konstrukció állt rendelkezésre, annak elindítását fellelhettük a jobboldali sávban, ám, ha éppen nem olyan struktúra állt ott, amit szerettünk volna, akkor a menüben kellett kikotorászni a megfelelőt. Annak ellenére, hogy a forradalmi játékmenet adott egy a korábbiakhoz képest pergős tempót, ezen a téren még jelentősen el volt maradva a pár évvel későbbi stratégiáktól, a nélkülözött funkciók végett.
Külön említést érdemel az a döbbenetes hangfájl mennyiség, melyet a játék alkalmazott, hisz nem csak változatos és a játékmenethez remekül illeszkedő dinamikus zenéket tartalmazott, hanem az egységek digitalizált hangokkal reagáltak az utasításokra, míg az építkezések befejezését és az egységek gyártását, vagy elvesztését egy külön computer hang jelezte, mely egyediséget a szintén a Westwood által készített Command and Conquer sorozat is megörökölte. 



Ez utóbbi érdekessége, hogy a ’95-ben debütált sorozat, átvette a Dune kietlen világát, és csupán a fűszert cserélték le a tiberium kristályokra, míg a frakciókat a GDI és NOD szövetségekre, viszont a föld alatt tekergő féreg felbukkant időközönként, hogy kárt tegyen egységeinkben, így nem véletlen, hogy a Dune III jelző ragadt a játékon.
Felmerülhet a kérdés, hogy mi a helyzet a Dune első részével, miért nyerte el a kettes sorszámot a műfaj reformere, enyhe túlzással, megteremtője, annak alapján, amit ma értünk a fogalom alatt. Nos, a Dune nem volt más, mint egy menedzsment kalandjáték, ahol Herbert világát bejárva kellett a fűszertermelésből profitálni miközben megfelelően lavíroztunk a politikai körökben. A szintén ’92-ben debütáló játék érdemei és sikere vitathatatlan, de köszönőviszonyban nem volt játékmenet tekintetében a folytatással. A Dune II által kidolgozott stratégiai rendszer, olyan népszerűséget ért el hirtelenjében, hogy a megjelenését követő években sorra debütáltak az alapjaira építkező valós idejű stratégiai játékok, mint a The Settlers, mely a gazdasági menedzsmentet helyezte előtérbe, de a Westwood legnagyobb riválisát a Warcraft jelentette, ami fantasy környezetbe helyezte a csatározásokat.
Visszatekintve az időben, a Dune II jelentősége elvitathatatlan a valós idejű stratégiák műfaján belül, melynek olyan alapjait fektette le, amik több mint 20 év elteltével, napjainkban is használatban vannak, szerves gerincét képezve a műfajnak.

Műfaj: valós idejű stratégia
Megjelenés: 1992. (PC) 1993. (Amiga, Sega Mega Drive)
Fejlesztő: Westwood Studios
Kiadó: Virgin Interactive
Zerko  

 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése