A hazai játékfejlesztésben hosszú múltat maga mögött tudó Sáránszki Mihály - aki többek között olyan játékokon dolgozott, mint a Drift: When Worlds Collide, Desert Rats vs. Afrika Korps, Codename: Panzers - Cold War, Tomb Raider Legend és az Ecco the Dolphin: Defender of the Future -, felel kérdéseimre egy interjú keretein belül.
Zerko: Kérlek, mesélj arról, hogy mikor és milyen módon történt első találkozásod a videojátékokkal, és mi volt az az érzés, ami magával ragadott, hogy a későbbiekben ezek készítésével foglalkozz!
Sáránszki Mihály: Az első találkozásom a videojátékokkal természetesen a „tv-foci” (Conic TVG-201) volt, 1978 tájékán. Apu hozta haza, talán a bizományiból.
Ez az üzlet, annak ellenére, hogy Kecskemét egyik eldugott udvarában volt (a Nagykőrösi utcából nyílt), az ottani (sőt, talán még a megyei) kereskedelem egyik központjának számított. Itt sok mindenhez lehetett hozzájutni, keverőtárcsás mosógéptől kezdve, a szőrméken át, akár számtech cuccokig (hogy mennyire legális „importból”, nem firtatta senki).
Akkoriban teljesen más élet folyt, mint ma. A családok rendszeresen összejártak, volt némi evés-ivás, traccsparti, stb., így hát tágabb baráti körben is nyüstöltük a gépet. Aztán valahogy elkerült tőlünk, talán még ma is működik valakinél.
Teltek-múltak a szorgos szocialista hétköznapok (meg a kommunista szombatok), mígnem...
Egyik nap, pár barátom szólt, hogy ők mennek a „szalagházba”, ahol lehet pénzbedobós gépeken játszani (1981 lehetett). Egyik alkalommal én is velük mentem. Az nagyon nem tetszett, hogy pénzért lehetett játszani... viszont lenyűgöző volt a színes, pazar grafika, a több csatornás zene, effektek, röviden: az űrtechnológia (ne feledjük, akkoriban még színes tévé is csak mutatóban volt, csillagászati összegekért). Ez volt a Zaccaria Lazer Battle. Ráadásul több part-ból állt a játék, ami nagyot dobott rajta. Ennek a gépnek a „fénye” teljesen elnyomta a melette lévő 1978-as Atari Night driver fekete fehér (valamiért hangtalan) játékát.
Aztán kiderült, hogy jóval közelebb (a Széchenyivárosban laktunk) is van játékgép, sőt egy flipper is, az Aranyszarvas étteremben (II. osztály). Ezek voltak a Zaccaria Quasar (a mai napig nincs normális emulációja) és a Williams: Space Station. A flipperek valahogy az első perctől nem jöttek be, nem tudtam őket annyira kontroll alatt tartani, mint a videojátékokat. Néha eljártam egyedül, egy-két ötforintost elvertem erre az úri szórakozásra. Nem sokáig tudtam velük még játszani. Ja, később került oda egy fekvő Pac-man is (nagyon tetszettek az átkötő animációi).
Volt egy elég komoly játékterem az Aranyhomok szálloda teraszán (az udvaron keresztül lehetett felmenni), de annyira elit helynek számított (legalábbis a fejemben), hogy oda ritkán jutottam be, ráadásul tartottam attól, hogy be sem engednek. Az ottani gépek: Fitter, Defender (elképesztő tempóval, hangokkal és színekkel), Vanguard, Scramble, Pooyan, Jungle King. Két kisebb pénznye(r/l)ő, néhány flipper.
Aztán a tékozlás az Aradi Vértanúk terén folytatódott. Egyik osztálytársam szólt, hogy akarok-e öt és tízforintosokat költeni? Mondom: mire? Hát, nyílt egy játékterem, a velük szemben lévő ház földszintjén. Tőlünk alig száz méterre (nocsak, szinte hazajutottunk). Az ablakain bazi nagy, fehér sárkány dekorral. Ebben a teremben az egyik oldalon videojátékok, a másikon flipperek álltak. A tulaj nagyon okos beetetést választott, a nyitás előtti este szétosztott egy halom ötforintost és mindenki ingyen nyomta (egyébként rendes pasinak tűnt, sosem láttam pénzéhességet az arcán (akár kölcsön is adott)). Ja, a gépek: Monaco GP, Jungler, Locomotion, Moon Cresta, Pleiads, Phoenix (fekvő), később Gorf, Kangaroo és Satan of Saturn.
Itt kezdtek igazán súlyosbodni a dolgok, több szempontból is. Talán a korunkból következően és a kihívásokra válaszként elkezdett fejlődni a játékképességünk. Volt olyan, hogy az egyik gépnél a felnőttebbek (18-20 évesek), már könyörögtek, hogy hadd játsszák már le, amit félórája bedobáltak a gépbe és hagyjam már abba (mivan??). A Pleiads-on a rekordom 197.000 volt - előfodult, hogy untam már, eléggé kiismertem a gépet.
Megesett, hogy a melegre fűtött teremben, ahol mozdulni is alig lehetett (a padló-mennyezet ablakokon csorgott le a pára), épp a Jungleren veterán játékost bámultunk és valaki taperolni kezdte a karom, több embersoron(!) átnyúlva. Hátra sem néztem, vállrándítással hárítottam: haggyámá’! De végül csak kiszedett a tömegből. Egy civil ruhás rendőr, hogy mit is keresek én ott? Upsz. Ó, hát én már megyek is, léptem ki az ajtón. Másnap ő nem volt ott, én igen.
Maszek fodrászüzletünk volt a 24-es szám alatt, amit anyám vitt. Annyira be voltam kábulva a gépektől, hogy képes voltam a kasszából az utolsó ötforintost elvinni eljátszani. Mikor ez kiderült, apunál is elpattant valami, de kihasználva a rohamosan fogyó önuralmát, bemenekültem a szobánkba - épp hogy túléltem.
De.
Pár nap múlva hazajön azzal, hogy látott egy számítógépet, amivel magnókazettára lehet felvenni a programokat. Mondom, ez lehetetlen. De igen, ő látta a saját szemével. Mondom, de nem, ez hülyeség, nem lehet igaz (azóta is szívtam már meg párszor, a „márpedig ilyen állat nincs” hozzállással). Na itt annyira bepipult, hogy azonnal bementünk a Kecskeméti Ifjúsági Otthonba, a Logi(c) Klubba.
Egyenesen odavitt az egyik ilyen magnós gép elé és rámutatott. Ez az.
Földbe gyökerezett a.. nem, nem a lábam, az agyam!
Egészen addig a pillanatig a „számítógép” szó a filmekben látott, teremnyi méretű (és „szalagos magnó”-ra rögzítő) berendezéseket jelentette (legalábbis az én fejemben). És most ott feküdt előttem egy teljesen integrált gép (billentyű, gép, rögzítés), „gyűszűnyi” méretben! Ez volt a HT1080Z.
Hazamentünk, de onnantól a világ visszavonhatatlanul megváltozott. Akartam számítógépezni. Mindegy, hogy mit. Játszani, kezelni, csak úgy ott ülni, mindegy (hogy otthon legyen ilyesmi, meg se fordult a fejemben). Hogy lehet oda bejutni? Hogy lehet gépezni? Mit lehet vele csinálni? Hogy lehet kezelni? 1983 október végén jártunk.
Majd eljött a december.
Apu karácsony előtt pár nappal hazahozott egy ZX81-et. Két héttel később egy 16K-s bővítőt.
Gépszíj. Kánaán.
Mivel nem tudtam kimenteni és visszaolvasni a programokat (furcsa módon „gépbarát” magnónk nem volt), minden nap megírtam a magam játékait. Volt hogy egy napon többet is. Játszottam vele, power ki, power be, másikat megír. Olyan gyorsan pörgött minden, hogy mindössze egyetlen, pár soros programot vetettem papírra (azt is akkor, mikor a tévét épp más használta). Mindent ott, azonnal írtam meg.
Így mentek a dolgok.
Még tartott a téli szünet. Apu indult reggel a melóba: „azért két óránként pihentesd fél órát, jó?”. „Oké”. Mikor pedig jött ebédelni: „pihentetted?” „Ó, persze”.
Ma sem értem, hogy bírta ki a gép, reggeltől-estig, kikapcsolás nélkül, heteken át.
Egy évvel később meg tudtuk venni a Rákóczi utcai boltban kiállított VIC20-at, 9000-ért. Eladtuk a ZX-et a Hifi Hobby-nak 11.500-ért (igen, többért, mint amennyiért beszereztük). Én persze férfiasan csak annyit mondtam: ”ha a másik jobb, akkor azt kell megvenni”. És izgultam, hogy még meglegyen a commodore.
Megvolt. Ahhoz már tudtunk és kellett is magnót venni. Volt egy kis bolt a központban, ahol találtam egyet 4000-ért, máshol ugyanaz 6000-be került (így utólag visszatekintve, lehet hogy mindig valami hozzánemértő próbálhatott megszabadulni ezektől, mi meg pont kifogtuk őket).
Betonstabillá vált a töltés-mentés. Apu faragott bele egy telefonhallgatót is, amivel már hallottam is a felvételeket, így baromi gyorsan tudtam vele keresni, ismeretlen kazettán is. A gépbe eszkábáltunk egy reset gombot is.
Közben sok egyéb kalandunk volt. Egyik barátom (sokat tanultam tőle) megtudta, hogy a Technika Házában létezik egy oktató stúdió. Bács-bit volt a neve. Ott (egyetlen teremben) volt vagy 16db C64, floppy driveokkal (Kecskeméten kétlem hogy lett volna bárhol ilyen C64 sűrűség/négyzetméter). Utólag is hálás vagyok a tök rendes stúdióvezetőnek: nagy élmény volt a nagy melegből bemenni a hűvösbe és gépezni. Természetesen a titkot tartottuk, nem dumáltunk róla senki másnak.
Az egyik legdurvább eredményünk az volt, mikor (tizenhárom évesen) beszivárogtunk a SZÜV-be (olyan jól sikerült ez a szivárgás, hogy pár évvel később anyut odaküldtem dolgozni). Ez már nem volt játék, ez volt a megye nagyipari cégeket kiszolgáló, top számtech-központja. Két teremnyi klasszikus nagyszámítógép, állandó légkondicionálás, fehér köpenyes operátorok, terminálok, táblaellenőrök, adminisztráció.
A kapunál elektromos zár (addig csak amerikai filmekben láttunk ilyet). Mondom a a néninek, hogy “teccik tunni, van két C64-es programunk, de nem tudjuk, működnek-e, és ki lehet-e őket próbálni, blablabla”. Erre kihívott a nő egy metszően kék szemű embert, aki a karbantartók műszakvezetője volt. Neki is elrebegtem ugyanezt. Valószínűleg átlátott rajtunk, de nem számított, mert öt perccel később már a karbantartók C64-énél “próbáltuk ki” a spectrum szimulátort és még egy másik programot (még egy adatbázis kezelő programot is elkezdtük írni nekik).
Innentől bejártunk oda is. Egyik alkalommal egy teljesen másik csoportot találtam ott. Mint kiderült, két műszak is van, váltják egymást. Összehaverkodtam velük is. Olyannyira, hogy egy hétvégére kaptam is az egyiküktől kölcsön egy amerikai c64-et. Picit gyorsabb is volt, mint az európai kiadás.
Az egyik szombatra meghívott a fent említett csoportvezető karbantartásra. Akkor mehettem először tényleg komoly számítógép közelébe. Kicsit retro sci-fi-ben éreztem magam, mégis tisztelettel vegyes, nagy élmény volt leállítani a részegységeket, elvégezni a munkát, aztán beindítani. Szerintem ma is így éreznék.
A FELIX C-256-ot fortran-cobol-assiris-LPG nyelven programozták. De nem ám Kecskeméten. Á, dehogy. Szegeden. Programozó nem mehetett a gép közelébe(!), ahhoz csak operátor nyúlhatott, fehér köpenyben.
Meg mi. :)
A programot papírkártyákra lyuggaták. Szegeden. Majd ezt becuccolták a kocsiba, és hozták Kecskemétre, ahol egy olvasóval a lapokat benyalták. Aztán ha hibás volt a program? Á, semmi gond. Kód újraír, kártyalyuggatás, kocsi Szegedről. Beolvasás.
Így mentek a dolgok.
Életem egyik legfontosabb emberét is a SZÜV-ben találtam meg. Ő lett később a csapatunk programozója. Sok dolgot csináltunk vele végig, ebbe az interjúba már bele sem fér, külön könyv. :)
Otthon később lett TV-computer, Spectrum+.
És (bizony a mai napig) „A GÉP”: az AMIGA 1200.
Persze ekkor már túl voltunk egy halom grafikán, 3d modellen, és zenék írásának tömkelegén.
Itt el kell hogy vágjam a soha véget nem érő mesélést.
Ja, közben voltak egymást váltó kvarcjátékok is: Goal keeper, Mario Bros, Crazy Kong, FL Zaxxon, Zaxoon, és egy Videopac g7000.
Zerko: Melyik volt gyerekkorod legmeghatározóbb videojátéka?
Sáránszki Mihály: Mind, amiben kimagasló ötletet, játékmenetet láttam. Volt viszont valami… valami egészen durva, pörölycsapás élményünk, ami viszont 100%-ig megváltoztatta az életünket: a Namco Starblade (1991). Pesten, az akkor még dzsumbuj-tákolmány westenden találkoztunk Ővele. Igen, Ővele. Mindent felülírt. A programozónk hozzáállását is, miszerint: “bármit kérhettek, csak háromdé játékot ne. Azt soha nem fogunk csinálni”.
Kb. félórányi teljes kábulat után, magához térve ezt mondta:”visszavonom, amit eddig mondtam, nincs mese, háromdés játékot kell csinálni! Nem tudom még hogy hogy, de ezzel kell foglalkozni!”
Nagyon komoly gép volt, úgy lenyűgözött minket, hogy hetekig egyetlen nyűgöt sem találtunk magunkon. Még sutyiban videóra is vettük (képzelhetitek a nem éppen kicsi vhs kamerával való trükközésünket), amit a hely vezetője nagyon nem nézett jó szemmel...
Később, mikor a gépezet technikai részletei is kiderültek (úgy egy évtized múlva) akkor estem csak hasra igazán.
Zerko: Milyen módon kerültél kapcsolatba a játékfejlesztő iparral, és hogy sikerült oda bekerülnöd?
Sáránszki Mihály: Ha ez alatt a szigorúan “hivatalos” játékfejlesztést érted, akkor itt a sztori: 1999 nyár végén néhány csapattagunk találkozott valakivel, aki mesélt nekik az Appaloosáról és hogy esélyünk lehet oda bekerülni. Nosza, elkezdték hívogatni a megadott számot, de senki nem vette fel. Másnap sem. Majd leesett a tantusz, hogy ez a bizonyos telefonszám egy központi szám egyik melléke, a szobaszám pedig a telefonszám része. Akkor (kreatvitás) direkt eggyel mellétárcsáztak. Aztán megint. Egészen addig, amíg valaki felvette, aki megadta a jó számot. Ezen megbeszéltek egy időpontot, amire már hárman mentünk, hónunk alatt a Drift demo verziójával.
A mai napig élesen emlékszem a történtekre. Már a demo telepítése közben kiderült, hogy tulajdonképpen nincs is dolgozó felvétel. Püff. Na, mindegy, ha már ott voltunk (mint a legyen ön is milliomosban, “játékon kívül”) megmutattuk, mit hoztunk: a rendszert, a pályákat, animációkat, egyéb eldugott fícsöröket, midezt úgy negyven percen keresztül. Aztán... Uninstall.
Csend.
Mélyült.
Majd az Appaloosa egyik főnöke (aki az Ecco projektet (is) vezette), leült velünk szemben az asztal sarkára és a következőket mondta:
- Hát srácok. Itt a szekrényben (odamutatott), egy csomó játék van, amiket hasonló srácok készítettek, mint ti. De az összes közül, amit eddig láttunk, ez a legjobb.
Mikor akartok kezdeni?
Mi mondhattuk meg, mikor akarunk kezdeni! Októberben már ott dolgoztunk. A munkánk minősége alapján a próbaidőnket is lerövidítették.
Hát így kerültünk egy céghez, mint hivatalos játékfejlesztők.
Persze ezután még jött a Drift kiadása, egyebek, de az már másik történet.
Zerko: Változatos feladatokat láttál el a fejlesztések során, a Desert Rats vs. Afrika Korps esetében béta teszter szerepet töltöttél be, míg a Drift-nél a hangeffekteken dolgoztál, a Tomb Raider: Legend-nél graphic artist-ként voltál jelen, addig az Ecco the Dolphinnél level designerként tevékenykedtél, amíg a Codename: Panzers - Cold Warnál az animációs csapat tagja voltál. Mindezek közül melyik tetszett a leginkább, és melyiket érzed testhezállónak?
Sáránszki Mihály: Minden feladat, ami kihívást jelent: testhezálló. Pl. A desert tesztelésekor egyszer csak leduplikáltam a hőst. Hoppá. Ezt most hogy?
A következőket biztosan tudtam:
Egy: ennek nem szabad megtörténnie.
Kettő: ha nekem sikerült, más is meg tudja csinálni.
Három: rá kell jönnöm, hogyan csináltam.
Ez volt a kihívás: reprodukálni a hibát. Megtalálni, mit kell és mit nem kell ehhez tenni és milyen sorrendben. Pár óra múlva meglett, mi vezetett a bughoz (ma is megvan ez a lista). És ez csak egy hiba volt a sok közül.
Egy másik kihívás, pl. a Tomb Raiderben, mikor meg kellett oldanom, hogy a PS2-es animok beférjenek a Nintendo DS-be. Az összes anim hosszát a harmadukra kellett vágjam, de úgy, hogy az alattuk lévő zene és effektek a helyükön maradjanak, ne legyen bennük dramaturgiai törés, stb.
Vagy pl. a Driftben húsz wingman van (plusz az npc karakterek), rengeteg audio szöveg, de összesen csak hat ember mondta fel ezeket. Ki kellett találnom egy effektezési munkafolyamatot, hogy mind különbözőnek hasson, legyenek rajtuk rádiózavarok, stb. És nem beszéltünk a robbanásokról, realtime animokről, megabázisokról, 3d objektek kézzel való lod-olásáról, azok távolságfüggő beállításáról stb.
Tehát minden feladat, amiben fontosnak érzed magad és a munkád: testhezálló. Legtöbbször a usernek eszébe sem jut, milyen erőfeszítés van mögöttük. És ez így van jól.
Zerko: Sok gamer álma, hogy teszterként dolgozhasson egy játékon, mesélhetnél erről bővebben, hisz, ha jól tudom, eléggé monoton munkafázisról van szó, ahol napi 8-10 órában kell a játékokban a lehetséges hibákat szűrni, tehát közel sem annyira „álom munka”, mint azt sokan vélik.
Sáránszki Mihály: A teszterkedés mára már szakággá vált, egyes helyeken már kezdőként is elég komoly feltételeknek kell megfelelni. De vannak, akik még erre is rátesznek egy lapáttal. A japánok fókusztesztjei elképesztőek. Az Ecco PS2 japan verziójáról (ami már a hatodik kiadást jelentette!) egy 130 tételes listát tettek elénk. Még crash bug is volt benne(!).
Az én pályámon is találtak ezt-azt. Például volt egy kőrakás, amin állítólag át tudtak úszni. Mondtam, hogy az lehetetlen. Én építettem... De a teszterünk addig nyomatta, amíg tényleg átúszott rajta. Elszórakoztam vele, mire én magam is reprodukáltam. Nem volt könnyű rájönni, mi okozta a problémát: Ecconak ütközési gömbjei voltak. Ha az első, fejénél lévő gömb átfért egy ütközési lyukon, és ebben a pillanatban Ecco a hossztengelyén begörbült (pl. homorított) és az átcsúszott gömbnek a hátsó fala hozzáért valamihez (pl. a kőrakás túlsó oldalához), olyan ütközőerő keletkezett, ami az egész delfint átrúgta előre, a semmibe, a játéktéren túlra.
De amíg erre az okra rájöttem... hát nem öt perc volt. És hogy a japánok mennyit szüttyöghettek az összes pálya minden részletével, hogy ezeket megtalálják? Soha meg nem tudjuk, ez az óceánok sötét, ködös mélységében rejlő titok marad.
Zerko: Melyik volt a kedvenc fejlesztésed?
Sáránszki Mihály: Mind az :)
Na jó, a saját játékaink nyilván közelebb állnak hozzánk. Elsősorban a Drift, ami egyébként az általálunk kitalált univerzumnak csak egy kis szeletének rövid időszakát dolgozza fel.
Zerko: Jelenleg dolgozol valamilyen projekten?
Sáránszki Mihály: Egy fejlesztő olyan, mint Dr. Emett Brown: mindig dolgozik valamin, sosem adja fel. Ha nincs a keze ügyében a gép, akkor fejben. Néhány komolyabb projekt talonban van, megvalósításra várnak, néhányon pedig közvetlenül is dolgozom.
Zerko: Neked is vannak saját elképzeléseid, melyeket szeretnél megvalósítani? Megtörténhet, hogy egy napon a Kickstarteren bukkansz fel?
Sáránszki Mihály: Minden megtörténhet. Ha minden feltétel adott lenne, tudnék folyamatosan, akár évekig dolgozni - nem csak játékprogramokon. Akár kickstarteren keresztül is.
Zerko: A ’80-as években te magad is írtál programokat, milyenek voltak ezek, és melyik volt a kedvenced ezek közül?
Sáránszki Mihály: ZX81-re a Kastély 1-2 (a mikroszámítógép magazinból írtam be őket, de egyedi módon fűztem össze és bővítettem ki). VIC20-on egy minden pályát magnóról töltő Blagger, egy 3D Maze komolyabb felskinnelése, TVC-n egy Chimera-szerű játék, Amigán pedig a falbontónk és a Drift elődje. És persze a rengeteg .mod (később .xm) zene, grafikák, stb.
Nem igazán lehet kiemelni kedvenceket, hiszen amiben fantáziát láttam, abba sok munkát fektettem (fektettünk). Érzelmileg kötődöm hozzájuk, hiszen mindnek külön sztorija van. És most - ahogy mondtad is - még csak a 80-as évekből mondtam párat.
Zerko: Sokakat érdekelne, hogy egy fejlesztőcsapat mindennapjai miként telnek a munkahelyen, mesélnél erről részletesebben?
Sáránszki Mihály: Egy projekt attól projekt, hogy van eleje, közepe, vége. Ezek szerint vannak meghatározva a munkafolyamatok lépései és azok sorrendje. Ezeket darálja mindenki napi szinten. Megcsinálod az előírt feladatot, amit a vezető elfogad, vagy finomíttat és kezded a következőt. Ezek a mindannapok. Persze ez most dögunalmasan hangzik, de az élvezet az benne, mikor olyan dolgokat kell megcsinálnod, amit még sosem csináltál. Ki kell találni az eredményhez való utat, lehetőleg úgy, hogy illeszkedjen a rendszerbe (vagy lehessen rá rendszert alapozni). Az igazi alkotás, kreativitás számomra az, mikor a meglévő eszközökkel teljesen lehetetlennek látszik valami és mégis megoldod (vagy menet közben új eszközt találsz ki hozzá). Röviden: mikor a semmiből teremtesz valamit.
Jó példa erre az Appaloosa GD rendszere. Rendszeresen kibuktak a kóderek, miket tudtam a tulajdon rutinjaik kombinálásával összerakni, mindenféle plusz c kód használta nélkül, kizárólag az editor meglévő funkcióit használva. Az egyik kedvencem egy rubik kocka-keverő (majd ezt visszafelé lejátszva, kirakó) rutin. Ehhez többek között ki kellett találnom egy geometrikus adattárolási folyamatot. Épp pár hete mutattam Reptile-nak, ki is akadt rendesen :)
Zerko: Miként látod a hazai játékfejlesztő ipar helyzetét? Jól érzékelem, hogy jelentős tőkehiányról van szó, ami főként a hazai videojáték kultúra nem elég mély gyökereiből és befektetői bizalmatlanságból ered, annak ellenére, hogy igen színvonalas alkotások születtek, mint az Imperium Galactica, S.W.I.N.E., Afrika Korps vs. Desert Rats, Codename: Panzers, Sine Mora, Heroes of Might and Magic VI? A hazai befektetők miért nem látnak akkora potenciált a fejlesztésekben, mint a nyugatiak, akiktől a megrendelések zöme ered?
Sáránszki Mihály: Aki nem megrendelésre dolgozik, nem sok eséllyel indul a piacon. A kivételekre, hirtelen jött, váratlan sikerekre felesleges számítani. Nem véletlenül működik a kickstarter (előfinanszírozásos) szisztéma. A másik a marketing. Ha már eljut valami odaáig, hogy elkészül, a marketing hiányán szokott elbukni. Ahogy Steve Jobs mondta már a 80-90-es(!) években, óriási a zaj. Ilyen zajban nehéz az emberekben nyomot hagyni, mit is képviselünk. Ez pedig sok odafigyelést, piaci ismeretet és befektetést jelent.
Annak idején, akik szponzoráltak minket a Drift alatt, láttak a fejlesztésben fantáziát és anyagi sikert. Sokáig mondogatták, hogy ha úgy gondoljuk, csinálhatunk még egyet, de akkor már tanultunk a piac működéséből, kiadók összeomlásából, stb. Kétszer is meggondoljuk, kit rángatunk bele annak az esélyébe, hogy elbukja a befektetését, rajtunk kívülálló okok miatt.
Aztán vannak mások, akik komoly pénzek megszerzésére tesznek erőfeszítéseket, nagyipari viszonyok között, vagy azokat teremtve. Neveket nem mondanék (nem nehéz kitalálni).
Pénz szerintem van és lenne még több is. Kérdés, ilyen szerteágazó piacon ki mer és hova betolni dollármilliókat. Mert hiába hazai egy fejlesztés, minimum ennyivel indul a dolog és akkor még csak a fejlesztőcsapatról beszéltünk, hol van még a megjelenés, külföldi munkafolyamatok, stb.
Pénz szerintem van és lenne még több is. Kérdés, ilyen szerteágazó piacon ki mer és hova betolni dollármilliókat. Mert hiába hazai egy fejlesztés, minimum ennyivel indul a dolog és akkor még csak a fejlesztőcsapatról beszéltünk, hol van még a megjelenés, külföldi munkafolyamatok, stb.
Zerko: Hogyan viszonyulsz a játékokhoz gamerként? Sorolj fel, kérlek pár játékot, melyek a kedvenceid közé tartoznak!
Sáránszki Mihály: Talán meglepő lesz, amit mondok: számomra az egyik legjobb játék az Everett Kaser-féle Sherlock. Szigorúan a DOS-os. 16383 pálya, 140 kbyte. Logikai-keresztreferenciás, nagyszerű “játék”. Emellett a platformjátékok, mászkálásos, felfedezéses, pl. a Monty-k, Trine2, Rochard, HalfLife. A motoros Elastomania. Wipeout 2097, Pure, HD. Tekken sorozat.
Zerko: Végezetül egy emlékezetes történetet kérnék tőled, amit szívesen osztanál meg a közönséggel!
Sáránszki Mihály: Kettő is eszembe jut. Az egyik, hogy csináltam egy hidden partot az Ecco the Dolpnin-be (erről még a vezetők sem tudtak). A gallery központi terméből több terem nyílik, különböző mini scene-kre, amelyekbe az adott világ teljesítése után lehet beúszni, koncept rajzokat nézegetni, stb. Az egyik teremben van két nagy csap, amikre ha adott sorrendben rászonározunk, azok elfordulnak, és kinyitnak egy átjárót. Ez az átjáró az utolsó világ padlója alá vezet, így már a játék felétől van egy képünk arról, mire számíthatunk a továbbiakban. Ezt sehol nem publikáltam és arra gondoltam, talán sohasem találja meg más. De ahogy az imént mondtam, a Japánok furmányos népség: simán megtalálták. Sőt, még videót is feltettek róla. :)
A másik történet a Drift-hez köthető. Néha keresgélek a neten, hátha találok új képet, leírást, tesztet, stb. Egyszer, mikor már évek óta nem volt változás, felbukkant két furcsa kép. Kicsiben is látszott, ezeket még nem láttam. Katt rájuk.
Hoppá!
Drift.
Oroszul???
Két kép a vadásszal való repülésből, orosz szövegsorokkal. Tudvalevőleg, ami orosz torrenten nincs meg, az nem létezik, így lázas keresésbe fogtam. Kb. öt kattintásból meg is lett amit kerestem: Drift orosz verzió. És még le is tudtam tölteni. Nem mondom, hogy nem izgultam, amíg lejött. Install.
És onnantól minden oroszul ment. Tudni kell, hogy ehhez nekik ki kellett bontani a saját formátumú állományainkat, a textúrákat, képeket felülírni, adott palettákra konvertálni, ésatöbbi, majd mindezt visszacsomagolni, hogy működjön is. Sikerülhetett volna szebbre is, de megoldották. :)
Azóta is, csak csak félig viccelek azzal, hogy ha megtudjuk, kik az elkövetők, legközelebb velük csináltatjuk meg legálban a fordításokat, mert alapos munkát végeztek.
Van még sok sztorink, tapasztalatunk, de valahol véget kell vetni a zenének, hogy hazamenjenek a legények. Köszönöm neked a lehetőséget, hogy megszólalhattam és nektek, olvasóknak az időt, energiát, hogy mindezt befogadtátok.
Zerko: Köszönöm szépen az interjút, és további sikereket kívánok a munkáidhoz!
Zerko: Köszönöm szépen az interjút, és további sikereket kívánok a munkáidhoz!
Kapcsolódó linkek:
VálaszTörléshttps://www.facebook.com/Drift.Evander.Universe/
https://www.facebook.com/Evander.Universe/
https://sketchfab.com/musaic