Általában az elsők között, de többnyire kiemelt helyen szokott szerepelni a különféle magazinok retro rovatának nosztalgia cikkei között ez az óriási klasszikus, ami különleges vonásaival és a korát megelőző lehetőségeivel vált sokak kedvencévé, idegtépő nehézségével kontrollerek tucatjait szedve áldozatul.
A Konamira a mai napig jellemző a titkolózás projektjei kapcsán, ha említésre is került egy név, vagy előtérbe toltak valakit (Kojima), akkor inkább volt szó PR fogásról, a Castlevania pedig abból a korszakból származik, amikor még a japán videojáték fejlesztő cégekre kimondottan jellemző volt az a mentalitás, miszerint a cég az első, és minden érdem ahhoz kapcsolódik, ezt oly mértékben vitték túlzásba, hogy számos nyolcvanas évekbeli játék esetében csupán álnevek szerepelnek a stáblistán, tehát azok fejlesztői a teljes névtelenségbe burkolóztak halálukig.
Ekkora legenda esetében, mint a Castlevania ez fokozottan igaz, számos magazin próbálta már kinyomozni, hogy kik rejtőznek az álnevek mögött, felkutattak egykori Konami alkalmazottakat egy interjú erejéig, de mindhiába, azok hithű szamurájokként (és a titoktartási szerződés nyomása alatt) maradtak meg a névtelenség ködébe veszve, miközben a játék születéséről és a fejlesztésről semmi sem került napvilágra. Az évtizedek folyamán kiadásra kerültek különféle koncepciós rajzokat és fantázia terveket tartalmazó kiadványok, egyenest a Konami kezéből (ha a jelenlegi konzolokra beszerzitek a Castlevania Collectiont, akkor az mellé is jár egy ilyen tartalmas digitális változat), de persze ezek mind csupán felületes információkat tartalmaznak - mintha ezzel tartanák fenn a játék legendás státuszát - és semmi érdemlegeset nem lehet megtudni belőlük, inkább koncentrálnak az 1986-os alkotásból, idővel terjedelmes folyammá duzzadó történet összefoglalására, ami csak a második rész megjelenésével született meg valójában.
A történet, aminek valódi főszereplője a Bram Stoker által teremtett és az irodalom, filmek és játékok által valóban halhatatlanná vált Drakula, minden vámpír ősatyja, már ez önmagában komoly figyelmet volt képes felkelteni ’86-ban, amikor még csak éppen, hogy megkörnyékezték a vámpirizmus témáját a játékok terén, lehetőséget nyitva egy különleges atmoszféra megteremtésére, ami egy túlvilági küzdelembe invitálta a játékosokat Simon Belmont irányításával. A karakter háttértörténetét a vámpírvadász klánján keresztül csak a későbbi epizódokban építették fel, az is inkább a NES dobozban mellékelt füzetekből derült ki (fiatalok kedvéért: ekkoriban a sztori jelentős része, de a felvezetése mindenképp a mellékelt kézikönyvben kapott helyet, amíg a lezárást az állóképekhez, vagy nagyon minimális animációt tartalmazó képekhez mellékelt pár mondatos outro mesélte el), már ha sikerül egy eredeti példányra szert tenni a manapság csillagászati, akár telefonszámnak is beillő összeg fejében.
A karakter elnevezését illetően akadtak fennakadások, mert a japán kiadásokban Belmondóként szerepelt eredetileg és a nyugati verzióban keresztelték át a hangzatosabb Belmontra, más kérdés, hogy egy-egy esetben a Simon nevet sem tudták helyesen leírni, erről tanúskodik az eredeti 1986-os Famicom Disk System kiadás, ami egy kizárólag Japánban forgalmazott kiegészítő volt a NES-hez, és lényege abban rejlett, hogy floppy lemezeken jelentek meg a játékok, minőségibb zenei és hangeffekt aláfestéseknek engedve teret a plusz hangsávval, nem mellesleg olcsóbbak voltak az adathordozón kapható játékok. Az akkori akció-platformer szárnypróbálgatás még az Akuma-jō Dracula címet viselte, amit Drakula ördögkastélyaként lehetne fordítani, ez a kastély pedig húsvét napján emelkedik fel - csak kikövetkeztethetően - Erdély hegyeiben.
A játékmenet alapjaihoz nem ment messzire a Konami, mert az egy évvel korábban megjelent és nagy sikert aratott Ghost ’n Goblinsból merítette, azzal a nagy különbséggel, hogy a Capcom pénznyelő akció-platformere arcade gépekre jelent meg először, amíg a Castlevania egy jóval gyengébb otthoni konzolra készült, így jelentősen visszafogták a tempót és az ellenfelek mennyiségét a hardver korlátok végett, inkább erősítve fel ellenlábasainkat és áldva meg őket különféle idegesítőbbnél idegesítőbb, de mindenképp furmányos mozgásokkal és támadásokkal, hogy a játékos visszafogottabb tempóban, taktikusan haladjon előre, mégis időkorlát közé szorítva.
A taktikára pedig bőven volt lehetőség, mert korát megelőzően Simonnak nem csak egy három szintre fejleszthető elsődleges korbács fegyverzete, hanem különféle másodlagos arzenálja is volt, amire a kandeláberek szétütésénél tehettünk szert, egyiket felszedve, egyből lecserélve a korábbit, melyek között a távolsági dobótőr, a bumerángként funkcionáló kereszt - ami visszafelé is pusztítást okozott -, a gránátként igen hatásos szenteltvíz, a magaslati pontokon dekkoló ellenfelekkel szemben alkalmazható, ívben hajítható balta, és az ellenfeleket ledermesztő, az időt megállító óra szerepelt.
Ezek kiismerése komoly gyakorlást igényelt, de nem kevésbé az ostor használata, ami egy meghatározott távolságig volt képes elnyúlni, egy köztes fegyvert jelenítve meg a játékokra jellemző közel és távolsági fegyverek kínálatában, a lendítés pedig időt vett igénybe, mert pillanatképekkel animálták, a darabosságot már csak mai szemmel érve tetten, mert a korát megelőző prezentációban nem a szokásos kettő, hanem három pillanatképpel érték el a folytonosságot. A szétüthető tereptárgyak nem csak arzenált rejtettek, hanem kipottyanó szívet és pénzt is, melyek egyike sem azt jelentette, amire asszociálna az ember, amíg előbbi másodlagos fegyvereinkhez biztosított muníciót, addig utóbbival pontszámunkat növelhettük, de ideiglenes sebezhetetlenségre is szert tehettünk az aranyflaskával, vagy minden a képernyőn szereplő ellenfelet megölhettünk a kereszttel.
Az életerő visszatöltésre kizárólag a titkos falak felkutatásánál és lerombolásánál megszerzett sertéscombbal volt lehetőség, ennek ellenére mégis felhasználóbarátnak volt nevezhető az akkori kínálatban, főleg hogy sok játék a másfél-kétperces zsetonidőre mért arcade kabinetek portjai voltak. Simon 16 életerő ponttal rendelkezett, minden ellenfél okozta sebzés kettőt levont ebből, a későbbi pályákon hármat, majd négyet, egyre növelve a kihívást ezzel is, elhalálozás esetén viszont három élet állt rendelkezésre, de amennyiben ezek elfogytak, végtelen újrakezdési lehetőséget biztosított a játék az aktuális pályára, a japán floppys kiadás pedig mentési lehetőséggel volt megtámogatva, amit a nyugati verziók kazettáiból már kihagytak. Na, persze amennyiben bírta idegekkel az ember, mert az irritáló ellenfelekkel szemben érvényes volt az az aranyszabály, hogy minden egyes pályát ki kellett tanulni másodpercről másodpercre, hogy sikerrel tudja azt teljesíteni a játékos.
A 8-bites játékoktól eltérően a Castlevania nem csak minimális és ismétlődő zenei aláfestést kapott, összesen 25 zeneszám került a játékba (a nyugati verziókban 9-cel kevesebb), ami tovább színesítette a gótikus horrort, a nem csak előremutatóan szép, hanem egyben részlet gazdag és kreatív elemekkel felépített környezet mellett, fokozva az atmoszférát a szörnyek szintén kivételes változatosságával. Ezek a pályákhoz hasonlóan váltak egyre nehezebbé, nem csak az okozott sérülésben, hanem mozgásuk irányában és sebességében is.
A kastély udvaráról indulva, csupán bemelegítést kaptunk a széttörhető pályaelemekkel, beljebb merészkedve az előcsarnokba már élesben tesztelhettük a korbács hatékonyságát a zombikon, életre kelt lovagi páncélokon és a denevéreken, amíg a harmadik pálya már roppant nehéz platformelemekkel volt tűzdelve, hogy egyre magasabbra jussunk a romos kastélyon belül, itt még a lépcső használata is életveszélyes, a nehézkes irányítással könnyedén le lehetett pottyanni, és ez a milliméterre pontos ugrásokat követelő szirtekkel kombinálva még halálosabbá vált, nem mellesleg a módosíthatatlan irányú ugrás közben is felbukkanhattak a medúzafejek, akár hátunk mögül támadva, de amint szilárd talaj érte lábunkat, fekete párducok rohamoztak, békaugrásban, de akár visszafelé is közlekedő törpék álltak lesben (bolhaember), és persze a játékos szempontjából a lehető legrosszabb pontokon elhelyezett, távolsági támadással bíró csontvázak. Amennyiben sikerült leküzdeni a nem csekély kihívást, két pálya között egy térkép szemléltette a játékos előrehaladását.
Az ötödik helyszín erősen építkezett Stoker és Shelley klasszikus köteteire, kínzókamrákon és laborokon kellett átverekednünk magunkat, az ellenfelek palettáját tovább színesítve a szörnyfilmek legendás lényeivel, mint a lovecrafti halemberek felbukkanása, hogy végezetül a toronyórához érkezzünk, ahol személyesen Drakula várt az utolsó kihívásként, persze ha sikeresen a pokol mélyére küldtük a csatlósait is, mert a játék nem szerénykedett a főellenfelekben sem, minden pályára tartogatott egyet, a vámpír denevér, múmiák, gorgó-fő, Frankenstein szörnye és Igor, valamint a Halál személyében, hogy a végső összecsapás két fordulóssá váljon a vámpír fejedelem démonná változásával. Amennyiben sikerült őt a pokol bugyraiba taszítani, az erdélyi kastély visszaszállt a föld mélyére.
A Konami profitorientáltsága már a cég alapítása óta dominál, ennek ellenére beszélhetünk egy olyan korát megelőző klasszikusról, ami számos kreatív elemmel rendelkezett, amit fantasztikus kivitelezésre vittek a gótikus horrorral nyakon öntve, és persze ez utóbbi, a remekül megragadott és prezentált téma szintén óriási sikert eredményezett, az akkori mércével az egymillió elkelt példány azt jelentette, hogy minden második NES masinán landolt egy játék, nyugaton már a frappáns Castlevania címen, ami az eredeti címből ollózott kastély és Erdély (Transylvania) szó összetételből származott, a Konami amerikai leányvállalatának vezetőjének, az evangélista Emil Heidkampnak köszönhetően, aki ellenezte az ördög szerepeltetését a címben.
(DOS és Amiga verziók.)
A sikernek köszönhetően érkezett ’87 májusában Amerikába, majd ’88 végén már Európában is kaphatóvá vált játék, egyenes utat biztosítva a nem éppen jól sikerült portoknak is, így vált elérhetővé Commodore 64-re, DOS-ra és Amigára egyaránt, utóbbit a magyar Novotrade-re bízva. Amíg C64-en csúnyácskább játékot lehetett átvenni, Amigán az elnagyolt sprite-ok kölcsönöztek furcsa látványvilágot a játéknak, mindkettő esetében kizárólag joystickkel lehetett játszani, ami végett nagyon körülményessé vált az irányítás az egyébként is nehéz játékban. A DOS verzióban már egyik probléma sem állt fenn, itt viszont az oldalra scrollozást sikerült nagyon lassúra venni, hogy hamarjában elmenjen az ember kedve a játéktól.
(Commodore 64-es verzió és az arcade kabinet.)
Nem kellett sok idő és egy a zsetonnyelésekre kihegyezett arcade kabinet is felbukkant a NES verzió debütálását követően, aminek esetében alaposan toltak még a nehézségi szinten, az ellenfelek még nagyobbat sebeztek és az időlimitet is beljebb vették, pedig az eredeti verzióban is bele lehetett csúszni annak lejártába. Az eladások egyenes utat nyitottak a folytatásoknak is, feltehetőleg az első hetekben látott eladási számok után azonnal nekiláttak a Konaminál a második rész fejlesztésének, mert valamivel kevesebb, mint egy év leforgása alatt már az üzletek polcain landolt, de egy egészen más játék képében öltve formát, hogy megszámlálhatatlan epizóddal gyarapodjon egy terjedelmes folyammá az évtizedek alatt, de az első rész minőségét és sikerét már nem ismételve meg.
Műfaj: akció-platform
Megjelenés: 1986. (Famicom Disk System), 1987. (NES, arcade - Nintendo Vs. System), 1990. (PC, Amiga, Commodore 64)
Fejlesztő: Konami
Kiadó: Konami
Zerko
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése