2021. augusztus 15., vasárnap

Last of Gods - God of War (2018) teszt


Egy a műfajában egyedülálló színvonalat nyújtó széria alkotói, úgy döntöttek, hogy új alapokra helyezik a játékot, ezek után felmerül a kétely, hogy marad-e etalon.
Nem véletlen a címválasztás és nagyon túlgondolni, de még csak nézelődni sem kell a játékban, hogy az ember az új God of War kapcsán a Last of Us-ra asszociáljon, bőven elegendő csak belekóstolni a játékmenetbe és masszívan átérződik, hogy a kimondottan jó játék alapjait kölcsönözte a Sánta Monica, hogy megreformálja sajátját, történetében egy teljesen új fejezetet nyitó folytatással, játékmenetében és a számozást elhagyva viszont egy reboot szagú felemás játékot hozva össze.
A problémák akkor kezdődnek, amikor egy a műfajában kivételes alkotást (ami egykoron bevezette az epikus jelzőt a videojáték sajtóba), egy tőle idegen, sztori centrikus és a játékos kezét megbilincselő, percről percre kézen vezető játékká kívánnak átformálni, csak mert úgy gondolták, hogy hihetetlen történetet fognak elmesélni, amit a Last of Us eszközeivel kívánnak még inkább testközelbe hozni. Akkor minden spoilert mellőzve (bár nem is lehet spoilerezni, olyan lapos) elmesélem, hogy mi is ez a fantasztikus történet, ami az alkotók szerint ezt megkövetelte: Kratos visszatér Skandináviába, hogy magához vegye fiát, miután felesége meghalt, a nő utolsó kívánsága az volt, hogy hamvait a legmagasabb hegyről szórják szét, ezért felkerekednek, hogy ennek eleget tegyenek, de kiderül, hogy rossz hegyre mentek, így uzsgyi tovább, de közben felbukkan Baldur, a skandináv istenség, így lesz csihi-puhi dögivel, mert viszket a tenyere, mivel az anyja nem szerette őt gyerekkorában.
Lényegében a teljes sztorit leírtam, amit nettó 20-25 órában adnak elő, valami képtelenül vontatott módon, és hogy átérezzük a semmi minden ízét, a csavaroknak szánt momentumokat is teljesen sablonokból formázták (így gyakorlatilag nincs is), egy script tengerbe dobva a játékost, ahol percről percre folyamatosan zajlanak a párbeszédek, másodpernyi szünetet nem engedve a játékosnak, hogy egy kicsit szabadabban a világot is felfedezze, ugyanis a játékot ért kevéske pozitív változás egyike, hogy félig nyitott világgal rendelkezik, azaz kicsit elkószálhatunk, mert akad egy-két leágazás a csőpályákon, és ezek vagy egy teljesen új felfedezendő terültre visznek, majd visszakanyarodnak a folyosóba, vagy kevéske lootot rejtve zsákutcába torkollik, egészen addig, amíg el nem érkezünk a játék központi területére, a Kilencek tavához, ahol kiterebélyesednek a határok és számos zsákutcás, de méretes felfedezni való kínálkozik.

Még ha a történetet követve úgy is tűnne, akkor sem alkot teljesen egybefüggő egészet a világ, a sztori lezárását követően szabadon barangolhatunk és leplezhetjük le, hogy a gyors utazási portálok nem csak a sebesebb tempó végett, hanem azért is kerültek be a játékba, mert a területek között sok helyütt nincs átjárás. Valahogy az egészről a Dragon Age: Origins korlátai ugrottak be, ezzel a Last of Us csőpályáinak a kiterjesztésével kombinált megoldással, DE ez mindenképp pozitívum és annak ellenére, hogy tényleg nem nagy a térkép, el lehet veszni a temérdek felfedezésre váró terület között, ami - hangsúlyozom - komolyabb játékélményt hordoz magában, mint a történet, a kihívások és feladatok tekintetében egyaránt.
A nehézségi szint terén óriási szakadék tátong a sztori és a mellékküldetések között, amíg előbbi semmi kihívást nem rejt (gyakorlott akció játékosok mindenképp a nehéz szintről kezdjenek, mert el fognak aludni, ahogy én is tettem), addig a mellékküldetések és a felfedezésre váró zónák zseniális kihívásokat tartogatnak, úgyhogy kifejezetten nagy kár, hogy ezt a dögunalom altató mesét végig kell kínlódni, hogy a területeket meg tudjuk nyitni, és ha ezekkel végeztünk, akkor más-más világokba is elutazhatunk, de azok már kimondottan csőpályákat tartogatnak, amiket a sztori folyamán is bejárhatunk, két kivételtől eltekintve, melyek már a hardcore rétegnek lettek alkotva a legkeményebb páncélzat megszerzéséhez, hosszas, monoton tápolással kikövezett útra tévedve ezzel.
Ezeknek a mellékes területeknek a másik nagy erénye - amivel a történet folyamán is megismerkedhetünk, csak szintén könnyedebb kivitelezésben -, hogy sokszor furmányos feladványokat és útvonal keresgéléseket tartogatnak, melyek megoldásaival lehet közelebb jutni célunkhoz, csakúgy, mint a speciális eszközökkel nyitható ajtók, ezeknél nem érdemes leragadni első körben, mert csak a kampány folyamán fogjuk megnyitni azokat a tárgyakat, melyekkel később visszatérve ki tudjuk nyitni a védett ládákat és ajtókat, ellentétben a rúnákkal védett, életerőt és a harcok hevében elsüthető haragot növelő ládatartalmakkal, ahol fel kell kutatnunk és meg kell semmisítenünk, vagy sebes tempóban aktiválnunk a megfelelő rúnákat, hogy szert tegyünk a fejlesztésekre, ezekkel a kisebb-nagyobb logikai és ügyességi feladványokkal nem kevés színt kölcsönözve a játékba, alaposan emelve az élmény színvonalát.
De visszakanyarodva az előbb említett páncélzathoz és a fegyverzethez, na meg ezek fejlesztgetéseihez a bezsebelt temérdekféle nyersanyagból és ezüstpénzből, egy szolid szerepjátékos fejlesztési rendszert kapott Kratos, ahol két fegyverét tápolhatjuk egyre erősebbre, páncél elemeket kovácsoltathatunk a - történet talán legjobb elemeit képező, de csak ritkán vicces, ellentétben azzal, ahogy az írók gondolták - törpöknél, különféle rúna támadásokkal és bűbájokkal kombinálhatjuk ezeket, majd szintén upgrade-elhetjük mindet, de Kratos fia, a társunkként jelenlevő és támadását egy gombnyomással irányítható Atreus nyilait és páncélzatát is magasabb szintekre emelhetjük a hatékonyság jegyében. Ezek értékeit Kratos temérdek tulajdonságain mérhetjük le, így növelve életerejét, páncélzatát, szerencséjét, fizikai erejét, rúnatámadását és a többi, sokszor egyik előnye a másik kárát szolgálva, folyamatosan sakkozva az opciók között, de itt nem áll meg az egész, mert temérdek, nem csak látványos, hanem igencsak hatásos kombó is feloldható a begyűjtött tapasztalati pontokból, melyeket bármikor megnyithatunk Kratos adatlapján.
Ezek a kombók a szokott módon roppant brutálisak és látványosak, a harcrendszer egy részét a Dark Soulsból merítették, de erre majd csak akkor jöhetünk rá igazán, ha a mellékes küldetésekbe vágunk, hogy sárkányokat szabadítsunk ki, világok közötti repedéseket zárjunk be, kísértetek kívánságait teljesítsük, valkűröket vadásszunk le, vagy éppen a törpök kívánalmainak tegyünk eleget, miközben a világot barangolva belefutunk a brutálisabbnál brutálisabb teremtményekbe, elsőre csak pislogásnak engedve teret, amikor a történetben előrehaladva gyakjuk le ásítások közepette az ellenfeleket, majd az első mellékes feladatnál ez fordítva sül el, felismerve, hogy a sárga és lila életerő között annyi a különbség, hogy tíz-húsz óra múlva majd visszanézünk, de akkor is a tipikus támadás-vetődés, támadás-gurulás technikával.
Ezeknek az ellenfeleknek egy része már ismerős lesz, mert a görög mitológiai lények skandináv változatai, másik felük pedig kimondottan a skandináv mitológiából lett merítve, amivel kapcsolatban az az egy sajnálatos van, hogy kevésbé fantáziadús, mint a Balkán-félszigeti mesék (nem mellesleg elvontabb is), de ez már a mondakörök sajátossága, jobb, mintha amerikai vagy szlovák verzió született volna… mindenesetre a hellének mitológiája valóban ki lett merítve, és szerencsés módon igen terebélyes skálán mozognak az ellenfelek, a kisebb, tömegesen jelenlevő mobok mellett időközönként betoppannak a több emelet magas szörnyetegek, több változatban is, néha egy-egy komolyabb boss harcot dobva be egy különlegesebb lénnyel, ami közös bennük, hogy QTE kivégzések helyett már csak szimpla megragadásos, egygombos halálosztás van, viszont fantasztikus küllemmel bírnak, részletgazdag kidolgozottsággal.
És ez igaz a prezentáció teljes egészére, hozzátéve, hogy fantasztikusan valósították meg a skandináv mitológia elemeit, egy teljesen más, túlvilági hangulatot kölcsönözve a játék több helyszínének, szemgyönyörködtető részletességgel dolgozva ki a pályaelemeket, csak sajnálatos módon nem aknázva ki teljes egészében a lehetőségeket, minden kreativitás ellenére is csupán egy olyan helyszín volt - a teknős alá rejtett boszorkányház, és annak környezete -, ami lélegzetelállítóra sikeredett - persze, a Világkígyó se egyszerű eset, főleg, ha meg is szólal -, tehát nemhogy nem képes rákontrázni az első God of Warra, hanem annak lenyűgöző hatásának közelébe sem ér, ami már a kreativitás hiányát tükrözi inkább, sem mint prezentációs hiányosságot. Viszont a részletgazdagságnak és a nagyon szép grafikának ára van, mert HDR támogatás nélkül alaposan megkurtítja a képernyőt a program. Zenei aláfestés terén megint nem képes az elődök nyomdokaiba lépni, de mindvégig kellemes dallamok szólnak, melyek belesimulnak a jelenetekbe, a szinkron viszont annál kiemelkedőbb minőséget produkál, és ez lényeges is egy sztori centrikus játék esetében, remek fordítású, magyar nyelvű felirattal megtámogatva, de itt is akad egy kis probléma, merthogy ilyen apró betűs feliratozásnak nem sok értelme van, roppant nehéz elolvasni.
Tartalomban nagyon bővelkedik a játék, ha a vontatott történetnek sikerül a végére érni 20-25 óra alatt, akkor még egyszer ennyi felfedezni való, mellékküldetés és gyűjtögetni valók tömkelegei állnak rendelkezésre, és akkor itt térnék ki a feltételes mód mibenlétére, mert, mint említettem, nem a nehézsége az akadály, hanem a minősége. A God of Wart ajnározta a sajtó, roppant magas, 94-es összesített pontszámon áll a játék, de mivel egy PlayStation 4 exkluzívról van szó, könnyedén utánajárhatunk, hogy a játékosokat mennyire nyerte meg, és hogy ez a pontszám, vagy, majd amit én dobok rá van-e közelebb a valósághoz, ugyanis a díjak megnyitási aránya szerint a játékosoknak pont a fele nem ért a történet végére (bevallom őszintén, én is csak azért vittem végig, mert minden játékot végigviszek, ha már egyszer kifizettem), a játék központi területéül szolgáló Kilencek tava rejti a legtöbb felfedezni valót, de könnyedén bejárható és fényt deríthetünk minden titkára, sőt egyenesen adja magát a kihívás, mégis ezt már csak a játékosok 25%-a teljesítette, tehát jöhetnek a sajtó által generált eladási számokkal, amikor a túlértékeltséget hamarjában felfedezi mindenki, mert az eladott példányok felét félrehajították.
Ennek oka pedig roppant abszurd, mert, ahogy említettem, fogták a Last of Us játékmenetét és rágyúrták a God of Warra, hogy egy történet központú játékot faragjanak belőle, csakhogy a történetet felejtették ki belőle, és bármennyire is drámainak szánták, annak ellenére, hogy kedvelem a műfajt, az egész - finoman fogalmazva - ügyetlenül hat. Borzalmasan unalmas és tényleg szenvedés a végére érni, főleg, hogy az 5-6 órás sztori 20 órára van nyújtva (az utolsó negyednél indul be, de az is csak az előzmények lapos színvonala végett mondható, hogy "beindul"), miközben a harcokban sem bővelkedik (ezekről az istenek püfölök egymást jelenetekről pedig a Family Guy csirkés epizódjai ugranak be, Baldur újabb felbukkanásainál már csak keserűen sóhajt a játékos, hogy "már megint bazzeg"), de ha be is esik egy ellenfél a pályára, annak legyűrésétől csak még unottabbá válik az ember, éppen ezért a szerepjátékos fejlődési rendszernek sincs semmi értelme, egészen addig, amíg a világ felfedezésére nem indul a játékos, így nem csak nehézségben, hanem minőségében is óriási a szakadék a játék két oldala között, azt az érzést keltve, mintha nem is ugyanazzal a játékkal játszanánk.
Alapos megfontolást igényel a játék beszerzése és fenntartásokra intek mindenkit, annak ellenére, hogy egy jó játékról van szó, és én is erre értékelem - igaz, némi jóindulat is kell ehhez, mert rohadványosan érdektelen tud lenni, miközben egyáltalán nem drámai és fordulatos, mint aminek szánták -, de itt a történet centrikusságon és a művészi megvalósításon volt az elsődleges hangsúly, ezt támasztja alá, hogy egyetlen snitt nélkül meséli el a történetet, ami megint nem az események pergősségét segíti elő, és mint tudjuk, az ilyen ambíciókon könnyedén el lehet csúszni, ami sikerült is, főleg, ha szembe megy az elődjeivel, és csak ráfirkantották, hogy God of War, mert már alig egy-egy vonásában hordozza magában tulajdonságait. Viszont a mellékes feladatok esetében, mintha egy teljesen más fejlesztő csapat dolgozott volna a játékon, mert még, ha nem is kiemelkedő, de mindenképp nagyon szórakoztató tud lenni, de ennek megnyitásához először le kell nyelni a keserű pirulát, így megalapozott a kérdés, hogy megérte-e a kísérletezgetés. Azt mondom, hogy megérte volna egy alaposabban átgondolt koncepcióban, úgy, hogy még történetet is írnak hozzá. Mindenesetre a rejtett befejezés előrevetíti, hogy a folytatást sem fogják túlgondolni.

7 pont

Műfaj: külső nézetes akció kaland szerepjáték (hack and slash)
Megjelenés: 2018. (PlayStation 4)
Fejlesztő: Santa Monica Studio
Kiadó: Sony Computer Entertainment
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése