2023. január 13., péntek

"Gyere háborúzzunk, hozom a fapuskát..." - Halo 3 teszt


Akad a polcomon bőségesen olyan alkotás, amivel még a megjelenése környékén játszottam, de mégsem került még ismertetésre, ennek oka annyiban ki is merül, hogy mindig érkeztek újabb és újabb darabok, melyek felé a figyelmem terelődött, nem mellesleg hiába már tizedik életévét tapossa az oldal, annak jóval a születése előtt került a konzolba a játék lemeze, tehát még inkább a feledés homályába veszett, főleg ha egy olyan szériáról van szó, mint a közönséget megosztó Halo, melynek két csoportja van: akad egy réteg, aki rajong érte, és van egy réteg, aki határozottan elutasítja a játékot.
Nem rejtem véka alá, hogy utóbbiak közé tartozok, ennek okát pedig részleteiben kifejtem, felvéve a fonalat a játék első másodperceinél, ahol szemrevételezhető az igencsak furcsa látványvilág. A grafikus motornak van egy sajátossága, főleg az átvezető filmeknél szembeötlő a karakterek fura, fröccsöntött műanyag akciófigura hatása, de a környezet sem éppen valami élettel teli, ugyanakkor teljesen más kérdés megint, hogy ezt a sci-fi szín kavalkádot mennyire tudja befogadni az ember, az ellenfelek rózsaszín, lila és tarkabarka páncélzataival, fegyvereivel, és ha már prezentáció, akkor tegyük mellé az erőtlen, már-már gagyi hangeffekteket is, miközben a zenei aláfestés éppen az ellenkezője és a prémium kategóriába tartozik, hogy az események grandiózusságát fokozza, ha már a játékmenet ezt nem feltételek nélkül szolgálja.
Mert ott aztán végképp találni igazán sajátos és nem feltétlenül működőképes elgondolásokat, már a karakterek mozgáskultúrája is valami vontatott darabosságot hordoz magában, de amit a legtöbben visszautasítanak, hát az a gunplay, aminek se szeri, se száma a világon. Ezt most valaki vagy elfogadja, vagy csak röhögni tud rajta - mert nehéz elképzelni, hogy még valakinek tetsszen is, de hát ez valójában ízlés kérdése -, mivel az egésznek olyan páratlanul erőtlen hatása van, mintha NERF szivacsvetőkkel próbálnánk megmenteni az univerzumot. Mert a sztori szerint azt kellene, ki önszántából pusztítaná el, más fajokat pedig kényszerítenek rá, az ellen oldalon pedig az emberiség által vezetett messiás koalíció áll, hogy elejét vegyük a mindenség pusztulásának, de a sztorit érintő rajongói méltatás ellenére, ennyiben ki is merül a történet, a harmadik epizódra - ami a rajongók szerint is a leggyengébb rész lett - pedig ez végképp elfáradt, személy szerint csak unottan pislogtam és hümmögtem az egészen és igazából nem tűnt föl, hogy szólna ezenkívül, egy egyetlen, minimálisan bővített mondattal leírható dologról is, de lehet átaludtam.

Na, de akkor nézzük a mesterséges intelligenciát, ami állítólag reformot vitt az FPS-ekbe, vagy legalábbis új színt hozott a műfajba - bár nem véletlen, hogy mások ezt a formációt inkább nem erőltették -, és valóban, azt le kell szögezni, hogy annak ellenére, hogy a Halo is szkripteket használ az ellenfelek elhelyezésére, ezek különféle algoritmusokkal rendelkeznek, melyek a nehézségi szintnek megfelelően próbálnak igazodni a játékos mozgásához… ez tetten érhető, de hol működik, hol nem, többnyire nem. Mert ugyanis, nagy ritkán össze tudnak dolgozni és bekerítik a játékost, vagy agresszíven lerohanják, hol a fedezékeket váltogatva vesznek fel defenzív állásokat és szórják a gránátokat a játékos előugrasztására, de inkább az a jellemző, hogy baromi nagy káosz keveredik az egészből, már csak a pályák terjedelme és nyitottsága végett is, lassú, erőtlen és vontatott csetepatékba torkollik az összecsapás - főleg hogy várni kell a páncélzat lassú visszatöltésére is a gyógyszerek hiányában -, és sokszor csak totyorognak egy helyben tétlenül a játékos lépését várva. Nagyobb terepeken a távolból szedegethetjük le sorban az ellenfeleket egy mesterlövészpuskával, anélkül, hogy különösebben tennének ellene, legfeljebb a kisebbek között kitör a pánik és nehezebb eltalálni őket, zárt helyeken pedig beállunk a terem végére és a terjedelmes páncélértékekkel bíró ellenfelekre csak tüzelünk a távolból, amíg ki nem purcannak, mert egy tapodtat sem hajlandóak mozdulni a támadás ellenére sem… ez aztán a mesterséges intelligencia, ami számos jelenetnél megmutatja igazi arcát, hogy a nehézségi szintnek megfelelő fix, ráadásul hibás algoritmus dolgozik, mert az ötödik próbálkozásnál is ugyanazokat a manővereket végzik az ellenfelek.
A járművek legfeljebb a különleges formatervezéseikkel tudtak lenyűgözni (Az ugye megvan, hogy eredetileg stratégiai játék lett volna a Halo és ezért is került az első epizódba annyi vezethető jármű? Abban a formációban jobban is működött a Halo Wars személyében.), mert az irányításuk az katasztrofális (csak úgy, mint a fizika), használni viszont sokszor fogjuk ezeket, mert mint említettem, óriási nyitott pályák vannak, és ez a nyitottság teljesen felesleges, példának az okáért a Half-Life 2-nél (merített is a Bungie belőle, itt-ott tetten érhető módon) jól behatárolt, a célt nem szem elől tévesztő, korlátozott, de kellő mértékű nyitottság állt fenn, a Halo 3 esetében aztán lehet bolyongani keresztül kasul, hogy az ember azt se tudja, most egyáltalán minek is indult útnak és egyáltalán hova kellene érkeznie, magyarán nem csak indokolatlan a nyitott pályák mérete, hanem még csorbítja is a játékmenetet és közrejátszik abban, hogy kaotikussá és vontatottá válnak az összecsapások, ugyanakkor akad benne némi szabadság érzet is, ahogy tetszőlegesen közelíthetjük meg a térképen elszórt ellenfeleket. És akkor itt jön be a képbe, hogy azok pedig (jóindulattal) fele-fele arányban tudják csak lereagálni a játékos akcióját a szuper intelligenciájukkal.
A színterek legalább mindenképp változatosak, mert az összes éghajlatot bejárjuk, helyenként egészen pofásan festve az egyébként, annak idején beígért felbontást és látványvilágot teljesíteni nem tudó Microsoft exkluzív - ami érdekes is volt, hogy multiplatform címek hozták sorozatosan a magasabb felbontást a pazar látványvilág mellett, az exkluzív meg csak nyekergett zsugorított képernyő mérettel -, de abszolút semmi szájtátós jelenet nem jutott a játékra, egyedüli valamire való momentuma a skorpió lépegetők lezúzása, itt a tetszhalott állapotból kicsit már megemelkedett egy 40-es hibernációs státusznak megfelelőre a pulzusszámom. És akkor most jön a DE! Mert, most szembe megyek az eddig elhangzottakkal, hogy valami meglepetéssel is előrukkoljak, mert van a játéknak egy olyan opciója, ami jelentősen megemeli az élményfaktort - értsd: van egyáltalán szórakoztató jellege -, az pedig, ha feltornázzuk a nehézségi szintet a maximumra és osztott képernyőn, vagy kooperatívan játszunk, és mintha erre is tervezték volna, egy teljesen más játék képét mutatja, ami kimondottan élvezetes is tud lenni. És akkor mellétehetjük a remek multiplayer opciót, ami mellett olyan, a kampány, mintha csak kötelezően összekovácsolt széria tartozék lenne, nem is véletlen, hogy nem sokkal később, inkább ebbe az irányba ment el a Bungie, a Halo után hatalmas meglepetést okozva számomra a Destiny 2-vel, hogy tudnak igazán jó játékot is készíteni.
A két játékmenet csak annyira különbözik egymástól, hogy az elhangzottak alapján, mintha a világ egyik legrosszabb játékáról beszéltem volna, a végső értékelés viszont messze nem ezt fogja mutatni, mert csak annyira paradox az egész, mint az egyjátékos normál szint és a kooperatív legnehezebb szint közötti játékélmény, mivel utóbbi kifejezetten érdekes kihívásokkal és lehetőségekkel szolgál, de ettől még nem merem ajánlgatni senkinek sem, mert számomra az egész teljesen felejtős, pedig háromszor is végigjátszottam, hogy próbáljam megérteni a rejtélyét, de igazából csak egyre távolabb kerültem a megfejtéstől, mert ahogy kezdtem, valaki vagy egyből megkedveli, vagy elutasítja a Halo szériát, éppen ezért feltétlenül egy demó ajánlott még mielőtt bármelyik epizódba is bele ugrana az ember.

6 pont

Műfaj: belső nézetes (FPS) akció sci-fi
Megjelenés: 2007. (Xbox 360), 2019. (PC)
Fejlesztő: Bungie
Kiadó: Microsoft Game Studios

Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése