2023. február 3., péntek

Pokol a Földön - Doom Eternal teszt


A pokol kapui ezúttal a Földön nyílnak meg, a démonok seregei az emberiséget leigázva pusztítanak könyörtelenül, ebben pedig egyetlen természetfeletti katona képes megfékezni őket, de az ehhez vezető út hosszadalmas és démonhullák ezreivel van szegélyezve.
A 2016-os, méltán nagy sikerű reboot és egyben az 1993-as első Doom perfekt újragondolása után, lehetett számítani rá, hogy a Bethesda felügyelete alatt az id ezen a kitaposott ösvényen fog tovább haladni, ha másképp nem, hát a ’94-es második részhez hasonlóan a Földön nyílnak meg legközelebb a pokol kapui és lepik el a bolygót a démonok seregei, de az is tudvalevő volt az első rész modernizált, mégis a klasszikust tökéletesen megidéző játékmenete alapján, hogy a régi folytatás főbb jellemzőit is át fogják emelni az Eternálba. Így is lett, azt az egyedüli pozitív különbséget leszámítva, hogy nem csupán a Földön játszódik, hanem a történetre nagyobb hangsúlyt helyezve, számos új helyszínnel bővítették a palettát, kifejezetten változatos színtereket nyújtva az összecsapásokhoz.
Annak idején a Doom II már alaposan meg lett fűszerezve platform elemekkel, szerteágazó folyosókkal és termekkel, de főképp több épületet is magába foglaló nyílt területekkel, sokkal összetettebb kulcs keresgélésekkel és elzárt helyiségekkel, számos esetben fejtörést jelentve a tovább vezető út fellelése, melyet csak tovább bolondítottak a különféle portálok használatai, szintén nem egy esetben jól elrejtve azokat a több szintes épületekben, kifejezetten más élményt szolgáltatva, mint az egy évvel korábbi elődje a gyors, feszes tempójú darálással és démonirtással.

Ugyanezt az elgondolást kapjuk a Doom Eternal esetében, természetesen egy modernizált és jelentősen továbbgondolt formában, így a Doom adrenalin pumpáló pergősségének részben búcsút kell inteni, mert temérdek platform játékelem került a folytatásba, ami számos alkalommal megtöri ezt a tempót, mégis kellemesen színezi, a fortélyos és ügyes rendszernek köszönhetően visszaidézve a második epizód hangulatát. Számos helyen lesz alkalom a megtorpanásra és töprengésre, hogy merre a tovább, minduntalan első számú fogódzónkat, a falon mászás lehetőségét kutatva, ami persze a szembeötlően kirívó (csak nem egy esetben elrejtett) felületeknél tudunk elérni, hogy a szakadékokkal szabdalt területek magasságait és mélységeit le tudjuk küzdeni, több esetben is a dupla ugrást és a dasht (nagy lendületű, de rövid idejű futás) kombinálva kerülgessük ki a csapdákat, vagy éppen a beláthatatlan távolságokat tudjuk elérni az újabb lendületeket biztosító rudak megmarkolásával, a későbbi pályákon pedig ugrasztókkal, ideiglenes, leomló platformokkal és kapaszkodókkal, levegőbe helyezett dobbantókkal, valamint nélkülözhetetlen dash visszatöltők elérésével kombinálva már a nyaktörő mutatványokat, nem kevés gyakorlást és ügyességet igényelve a rendszer elsajátítása az akadályok leküzdésére.
Furmányos, azt meg kell hagyni, és még rafináltabbá válik a savas medencékben történő úszkálással, leeresztő csatornák felkutatásával, ládák tologatásával, időzített kapcsolók kombinálásával - főleg, ha még a rejtekhelyeket is felkutatnánk a gyűjtögetni valók után -, hogy bárhogyan is nézzük, már nem egy mezei akciójátékról van szó, mert legalább ugyanolyan súlyban vannak jelen a platformelemek is, hogy belső nézetes akció-platformernek nevezzük, merőben más, viszont továbbra is kiváló élményt szolgáltatva. A másik szintén lényeges rokoni szál a klasszikus folytatással, hogy az akció rész nehézségi szintje alaposan meg lett emelve (ezért kerültek bevezetésre a gyűjtögethető életek) ezt márpedig a szörnyek tömeges jelenlétével, és azok apadhatatlan áradatával érték el, előszeretettel szerepeltetve a termetesebb példányok közül egyszerre többet is, hogy a BFG-se érjen már többet egy egylövetű muskétánál, és inkább a nehezen újratölthető, viszont mindent kettészelő kardhoz nyúljunk a szorult helyzetekben.
Az arzenál, a már megszokott palettát kínálja - egy rejtett fegyver kivételével -, viszont az ellenfelek alaposan megszíneződtek, főleg, hogy már az első részben felbukkantak olyan monszták, amik régen csak a folytatásba kerültek be, így ezúttal a fejlesztőknek még inkább a fantáziájukra kellett támaszkodniuk, hogy nem csak újragondolják az ellenfeleket, hanem teljesen újakat is alkossanak, vagy a régieket módosítsák. Utóbbiak esetében egyszerűbb a jellemzés, mert például a Baron of Hellnek akad pengékkel felszerelt változata, nem sokban, inkább küllemében különbözve a szintén szerepet nyerő társától, amíg az újabb ellenfelek sorait frappánsan kiötlött démonok gyarapítják, mint a roppant idegesítő Carcass, a társai elé húzott energiapajzzsal, a kiszámíthatatlan tekergőző Whiplash, a roppant szívós és taktikázást igénylő - Doom idegen - Marauder, akit, ha támadnánk, akkor energiapajzsot húz fel vagy szellemfarkast idéz, éppen ezért a kellő pillanatot kell kivárni a mordály elsütéséhez. Ott van még továbbá a tőle sokkal egyszerűbb Doom Hunter, aki ide-oda lebegve kerülgeti a rávetett plazmákat, amivel az energiaburkát tépáznánk meg, de akad még a bizonyos helyeken föld alól támadó, féregszerű Tentacle, néhány ellenfélnek pedig a viselkedését változtatták meg, mint a Cacodemonét, ami sokkal agresszívabban mászik a játékos nyakára, hogy nagyobb sebzéseket okozzon.
A lőszerutánpótlás még inkább nehézkessé vált, a pályákon elszórt munícióval pár lépésnél messzebbre nem juthatunk, ha nem kapjuk elő a láncfűrészt, amivel a kisebb démonokat kettészelve - több kannával töltve nagyobbakat is - nyerhetünk ki lőszer utánpótlást, a sztori vége felé pedig felbukkannak a Maykrok, akiknek fejlövést osztva, feltöltik hiányos készleteinket, a legyengült démonokon pedig Glory Killt végre hajtva, némi életerő utánpótlásra tehetünk szert, magyarán marad a gyors helyzetfelismerés, villám reflexszel reagálás és a kellő ritmus elkapása az életben maradáshoz, ezúttal a platform részeknél szerepeltetett rudakkal színesítve az akció szegmenst, viszont tovább nehezítve az arénákat a magasabban levő platformokkal, több helyen szűkösebbre vett folyosókkal és a különféle elemekkel szabdalt területekkel, így nem egy esetben fog előfordulni, hogy a sokkal agresszívabb démonok sarokba szorítják a játékost.
A boss felhozatal igencsak frappánsra sikerült, alapjaikban építkeznek a klasszikus elemekre, mégis az itt-ott megcsavart támadásaikkal és védekezéseikkel kifejezetten friss hatást keltenek és eltérnek az FPS sablonoktól, meglepően kreatív formát öltve az elképzelésekkel, bár kicsit pórias a felhozatal ilyen tekintetben, mert kettő is akad, ami a későbbiekben általános ellenfélként fog szerepelni, csupán a bemutatkozásuk kapott csinnadrattát. Ahhoz, hogy a szívósabbá vált és megemelt jelenléttel bíró szörnyekkel felvegyük a kesztyűt, elengedhetetlen lesz az életerő, lőszerkapacitás és pajzs tuningolására szolgáló pontok felkutatása, illetve a praetor tokenek gyűjtögetése, mely utóbbiakkal a ruhára szerelt gránátvetőt és fagyasztót tuningolhatjuk, de a környezetre (pl.: hordó robbanás nem sebez), vagy a térkép felderítésére vonatkozó fejlesztéseket is végezhetünk, számos hasznos kiegészítőt nyitva meg általuk, de messze nem engedve teret annak, hogy a fejlesztők által elképzelt kihívás megboruljon, amit a küzdőtéren elrejtett totem felbukkanásakor tapasztalhatunk meg igazán, alaposan feltornászva a démonok sebességét és agresszivitását a jelenlétével, minden alkalommal elsődleges célpontot jelentve a felkutatása.
A kampány története hozza az első rész színvonalát, azzal a különbséggel, hogy alaposabban kidolgozott formát nyert és Doomguy múltját is feltárja, hogy hogyan is keletkezett a szuperkatona, akit rettegnek a démonok, természetesen főellenfelünk nem változott és továbbra is az Icon of Sinnel kell felvenni a kesztyűt, ezt a klasszikus összecsapást márpedig sikerült remekül megidézni, egy sokkal keményebb formában. Önmagában csak a sztori teljesítése kitesz 15 óra hosszat, ha a gyűjtögethető albumokra, játékfigurákra, csalásokat tartalmazó floppy lemezekre, vagy a kihívásokra is rámegyünk, akkor ez jelentősen megemelkedik, főleg, hogy akadnak cuccok, amikkel a főhadiszálláson, a Fortress of Doomon számos további dolgot nyithatunk meg. Ha mégse, akkor is a kampány teljesítésével a túlélőmódnak betudható, többlépcsős aréna kihívások (horde) azonnal feloldódnak, további plusz tartalmat, és a továbbgondolt ellenfelek tömegeivel, még nehezebb összecsapásokat nyújtva, nem feledkezve meg azokról sem, akik többszereplős meccseket preferálnának, bár ebből csupán a Battlemode 2.0 áll rendelkezésre, ami kimerül két démon és egy slayer összecsapásában, ez a pórias kínálat kissé furán hat, mivel annak idején a Doom fektette le ’93-ban az FPS multiplayer alapjait, bár én személy szerint annyira nem hiányoltam, és lényegesebb, hogy a kampány kapott ismételten egy remek újragondolást és kidolgozást, és helyénvalóbb, hogy erre fókuszáltak, sajnálatosabb, hogy a pályaszerkesztő viszont most nem kapott helyet.
Szerintem technikai oldalról kár sokat fecsegni, hisz a szokott módon hozza látványvilágában a csúcstechnológiát, elképesztő prezentációs színvonalat nyújtva, nem csak a grafikai szépségével, hanem a pályák, egyfelől részletes és kreatív, másfelől pedig monumentális kidolgozottságával. Az már rettenetesen rég volt, hogy az államat keresgéljem egy játék küllemének láttán, a Doom Eternal viszont az elvárásaimat messze túlteljesítette (elődjéhez hasonlóan), és ezt főképp az immár nyílt terepekre merészkedésével érte el, ahol egészen monumentális és fantázia dús építmények sorakoznak, részlet gazdag kidolgozottsággal, viszont, mintha a belterek ezúttal kisebb figyelmet nyertek volna és inkább dolgoztak újrahasznosított elképzelésekkel (ilyen akad játékon belül is, ismétlődő arénákkal). A hangeffektek a korábbi epizódban ismertek maradt, a metál zenei betétek pedig hozzák a színvonalasságot, egyedül ott van probléma, ahol nem ezek csendülnek fel, azaz az akción kívüli háttérmuzsikák között akad, amelyik kifejezetten fülsértő és frusztráló zajként hat.
Az első rész tökéletes átemelését követően - egyben egy új etalont is alkotva -, nem is lehetett másra számítani, hogy szintén ebben a minőségben készül el a folytatás. A nehezebbé vált akció szegmensei, a brutális szörnyek tömeges jelenléte, és a továbbgondolt platformelemek szerepeltetése, remekül idézik vissza a ’94-es forrás hangulatát egy modern formában, éppen ezért ahogy annak idején is voltam vele, ezzel is ugyanúgy vagyok, hogy egy merőben más Doom élményt biztosít, ami nem feltétlenül kevesebb, hanem szimplán más a visszafogottabb mennyiségben jelenlevő összecsapásokkal és több agyalást igénylő útvonal keresgélésével, mely formula nem képes annyira jól működni, mint az elődje, magyarán csorbítja magát a Doom élményt és megfosztja pergősségétől, éppen ezért - elődjéhez mérten - "csak" egy kiváló, emlékezetes és szintén, majd a klasszikusok sorait gyarapító alkotássá állt össze, amit évtizedek múlva is le fogunk emelni a polcról.

9 pont

Műfaj: belső nézetes akció
Megjelenés: 2020. (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC), 2021. (PlayStation 5, Xbox Series X/S)
Fejlesztő: id Software
Kiadó: Bethesda Softworks

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése