2013. február 7., csütörtök

Felpörgetve - Resident Evil 5 teszt


Kezdetben vala a Resident Evil, s mikor az emberek nem lelték már kedvüket benne, az Úr így szólt: adok néktek új Resident Evilt, hogy kedveteket leljétek a borzongásban. Ám az Úr útjai kifürkészhetetlenek, s Shinji Mikami ment, a Resident Evil folytatások pedig jönnek.



Vitathatatlan, hogy az előző generáció legnagyobb reformját Shinji Mikami hajtotta végre a Resident Evil 4 keretein belül, mely az akkori kor legjobb túlélő horrorjává emelte a játékot. Felismervén a sorozat elcsépeltségét és elavultságát, egy teljesen új formulát sikerült kidolgozni, mely jóval tágabb keretek között mozogva engedte a producer-rendező zseni képességeit kibontakoztatni. Amit végrehajtott, az maga a reform, a fogalmat teljes mértékben kimerítve.
Bármily tökéletesre is sikeredett a játék és bármekkora sikereket ért el, Shinjinek volt egy fogadalma, méghozzá az, hogy a RE 4 GameCube exkluzív játék lesz. Nos, a fejlemények előreláthatóak voltak, a Capcom pénzéhes üzleti politikájának tudatában, így a játék megérkezett először PlayStation 2-re, majd pedig PC-re is, Shinji pedig hithű szamuráj módjára távozott a Capcomtól. A legenda legalábbis így tartja.
Persze az élet nem áll meg, és a Resident Evil sorozat sem, még ha nélkülöznie kell annak atyját is. A tökéletesre csiszolt, utánozhatatlan hangulatú formulát érintetlenül hagyva próbáltak a fejlesztők tovább lépni, ennek tudatában helyezték át az ötödik epizód színterét a napfényes Afrikába. Tessék csak nyugodtan felhorkanni, mert teljes joggal merül fel az abszurditás vádja, hogy mégis miképpen lehet ekkora baklövést elkövetni egy túlélő horror játék színterének megválasztásával. Nem sok filozófiát igényel a kézenfekvő következményt belátni, hogy evégett a játék egy jelentős hangulati elemmel, a hátborzongatóan sötét, komor, köd lepte, misztikusságától meg van fosztva azon nyomban, mondhatni kasztrálták a Resident Evilt, és a korábbi részekre jellemző horror hangulat, alig morzsákban, egy-két földalatti helyszínen lelhető csupán fel. A formulán mégis csorba esett, méghozzá a legjelentősebb építőkockában.
Mivel a történet más színtérre való helyezésén kívül, más változás nem érintette a játékot (a visszalépéseken kívül), így ugyanazon elemekkel fogunk folytonosan szembesülni. Az ellenfelek áttextúrázásán kívül más nem történt, a negyedik részben már megismert ganadosokkal kell felvennünk a küzdelmet, csak ezúttal néger és arab változataikkal. A főellenfelek a korábbi részekből köszönnek vissza sorra, az az egy-két új, viszont üvölt a fantáziátlanságtól és a velük való közdelem egy komoly elem hiányát hordozza magában, az adrenalin pumpáló élet-halál harc érzetét, sokukat játszi könnyedséggel lehet eltenni láb alól.
Innentől kezdve már könnyen ki lehet találni, hogy az olyan beígért dolgok, mint a vízkészlet szükségszerű használata és az azzal való takarékoskodás, valamint ha sötét helyről lépünk napfényre, elhomályosul látásunk, nem kerültek be a játékba, azok jelentős hangulatfokozó mivoltuk ellenére sem. A mérleg egyértelműen az akció irányába fordult el, nélkülözve még azt a kevés rejtvény mennyiséget is, melyet a negyedik rész hordozott magában (egészen konkrétan egy helyen található 3 db logikailag alultáplált rejtvény). Más dolgunk nincs, mint a célnak leginkább megfelelő lőfegyvert kézbe kapva lekaszaboljuk az életünkre törőket.
Az embernek minden tekintetben visszalépés érzete van a játékkal kapcsolatban, hisz a pályák alatt felbukkanó kereskedőnél való vásárlás el lett törölve, helyette a begyűjtött pénzért és értékesített kincsekért, valamint felszerelésekért tudunk a pályák elején és végén beruházni újabb fegyverekre, lőszerre (csak gránátvetőhöz), gyógyszerre és fejlesztésre. A felkutatható kincskészletet is jelentős csorbulás érte, hisz azok kombinálási lehetősége megszűnt, így nem érdemes azokat magunknál tartogatni, azonnal eladhatjuk őket. Az inventory tekintetében meglepő módon szintén visszalépés történt, ami tulajdonképpen pozitív hatással van a játékra. Ezúttal nincs mód bőröndvásárlásra, hanem kilenc slot áll rendelkezésünkre fixen, melyből egyet mindig a golyóállómellény foglal el, a többit pedig fegyverek, lőszerek és gyógyszerek közt oszthatunk fel. Ez a megoldás legalább egy kis taktikázásra sarkallja a játékost, a korlátozás szükségessége pedig abban rejlik, hogy nem egymagunkban fogunk a pályákon barangolni, hanem gépi vagy humán társsal.
Az egyetlen újítás, mely bekerült, a coop lehetőség, azaz nem lehetőség, hanem inkább kötelezvény, mivel ha nem online partnerünkkel játszunk, akkor a pályák felépítése végett a gép kísér végig bennünket, a két választható karakter, Chris és Sheva egyikeként. Ez ismételten egy jelentős hangulatromboló elem, hisz egy túlélő horror egyik alapvető élmény téglája a magányos barangolás, melyre a társas megoldások végett nincs lehetőség és a gép vezérelte partnerünk folytonosan nyakunkban fog lihegni unintelligenciájával. Helyenként alkalmas társnak bizonyul és leszedi az életünkre törőket, fedez bennünket, összeszedi a lőszereket, gyógyít, de legtöbbször inkább ellenlábasunkként fog a porondon szerepelni, mivel állandó jelleggel célkeresztbe áll, vagy éppen olyan helyen torpan meg, ahol kitakarja az ellenfeleket, és mivel inkább akció játékról van szó, így a gyors reagálást először arrébb csoszogással kell megoldanunk. Nehezebb szinteken már abszolút semmi hasznát nem venni, agymunkája a nulla alá merül, és folytonos életveszélyben ténykedik, aminek következtében fecséreljük lőszerünket, gyógyszereinket és rengetegszer hiába, mert öt másodperc múlva vagy meghal, vagy bennünket sodor a halál karmai közé. Ebből következik, hogy a legnehezebb szint teljesítése nem is lehetséges gépi partnerrel.
Társunk felfegyverzése és a kellő eszközökkel való ellátása a mi feladatunk, és a pályák során állandó csereberére szorulunk vele. A számára kiadható parancsok listája igen szűk, vagy támadásra szólítjuk fel, vagy pedig arra, hogy fedezzen bennünket, amellett, hogy magunk mellé rendeljük őt. A játék indításakor ez annyival bővül, hogy beállíthatjuk, hogy reagáljon-e a mi általunk, az ellenfelekre mért támadásra, vagy ne. Az arzenálunk igen széles skálát mutat, mert az állandóan rendelkezésünkre álló kés mellett, temérdek pisztolyt, számtalan gépfegyvert, shotgunt, gránátvetőt, mesterlövész puskát, rakétavetőt, gránátot vehetünk igénybe, aminek listája folytonosan bővül a különféle kritériumok által megnyitható extrák által, ahol íjra, elektrosokk rúdra, sőt még az akció jelleget tovább fokozó minigunra is szert tehetünk.



Az extra fegyvereken és a gránátvető, rakétavető pároson kívül mindegyiket fejlesztés alá vonhatjuk a sebzés, tárkapacitás, újratöltési sebesség és némelyeknél extra tulajdonság tekintetében.  Ezek mellé védekezés gyanánt ütések és rúgások állnak még rendelkezésünkre QTE formában, ha egy-egy ellenfél közel merészkedne. Célzás közbeni mozgásra továbbra sincs lehetőségünk, de legalább a D-pad -hoz négy eszköz, hirtelen használatát rendelhetjük hozzá, mivel az inventory -ban való kotorászás immár valós időben zajlik.
A játék kampánya 15 órára elegendő hentelést tesz lehetővé, ami után vagy nehezebb szinteknek esünk neki, vagy pedig elballagunk a Mercenaries módba, ahol akár osztott képernyőn is (érthetetlen módon a kampánynak ezen része el van rejtve, az adott fejezetet el kell indítani, majd a player 2-nek a startot meg kell nyomnia, erre újraindul a játék split-sreen módban) szórhatjuk a forró ólmot pontokért, egyfajta arcade verzióban. Rengeteg extra vár megnyitásra, hisz a Resident Evil történetét összesűrítő dokumentumokon kívül, beszélő játékfigurák, extra kosztümök, a képernyőt módosító filterek (classic horror, retro) és végtelen lőszer beállítások nyithatóak meg, amikhez vagy nehézségi szinteket kell teljesíteni, vagy a pályákon elszórt BSAA emblémákat felkutatni és szétlőni, de mindegyiket a pályák teljesítésekor kapott pontértékeléseinkből vásárolhatjuk meg.
A történet említésre sem méltó, annak nevetséges, helyenként önparódiába hajló mivolta végett, aminek a lényegi eleme, hogy Chris és Sheva megmenti a világot egy újonnan képbe kerülő gyógyszervállalat és Wesker pusztításától, miközben egy bioterroristát hajszolnak, de képbe lép egy idegen, mégis oly ismerős alak, aki megbolygatja a szálakat. A szövegkönyv minősíthetetlen párbeszédeket és monológokat tartalmaz, az egyetlen pozitívum benne, hogy egy tizenhárom éve húzódó küzdelem lezárásra kerül, bár ezt lehetett volna méltóbb módon is megoldani. Mindenképp érdekes momentumok a visszaemlékezések és Wesker továbbra is igen érdekes karaktert képvisel, akivel leginkább lehet szimpatizálni a számtalan üres vagy pedig túlspilázott szereplő között, akik a szájukba adott mondandók alapján, mintha az óvodából szöktek volna meg egy kis parazita vadászatra. A hangeffektekről röviden annyit, hogy minden az előző részből lett átemelve, a zenei aláfestés pedig…van és kész, de szerencsésen csak a küzdelmek alatt, mert a barangolási szakaszok alatti melódiák már igen csak romba döntetnének mindent ilyen színvonalon.
A Resident Evil 5-tel az a nagy helyzet, hogy a készítők nem mertek fikarcnyit sem változtatni a mester által megálmodott formulán (helyenként még átvett jelenetek gagyibb kivitelezése is tetten érhető), csupán helyenként fokozták vissza a játékbeli lehetőségeket. A rossz helyszínválasztás önmagában jelentős hangulatromboló hatással van, hiába is igyekeztek helyenként borongósabbá venni a légkört és komorabbra a színkezelést, annak ellenére hiába, hogy a játék kiemelkedően szép grafikával rendelkezik. Az ellenfelek megmaradtak a kitaposott nyomvonalon, csupán áttextúrázva, megtoldva az előrángatott Lickerekkel, a főellenfelek pedig elképesztően egy kaptafát mutatnak. Az egész játékban grammja nem lelhető fel olyan jelenteknek, ami a negyedik rész egy pályájába szorult. Mindenki számára örök emlékezetes pillanat a faluba tévedés, a falusiak intelligens rohama, az elbarikádozás és túlélés. Jelen esetben ennek töredékére sem lehet számítani, egyáltalán nincs semmi hasonló a játék egészében, a primitív, ezerszer ellőtt, ablakon bemászó ganadosokon kívül.
A coop partner megöli a maradék részét az élménynek, önmagában a partner jelenlétével, hát még állandó sutaságával. Ennek a megoldása mindenképp egy, két alternatív útvonalat bemutató felépítés lett volna kézenfekvő az egyjátékos módban, ahol maximum ideiglenesen futnak össze a szálak. A coop élményre vágyóknak pedig külön meg kellett volna adni a lehetőséget, hogy társasan is bejárjanak egy útvonalat. Az ellenfelek eleve két játékosra lettek opcionálva, magyarán csak úgy özönlenek a pályákon a fertőzöttek, a legkülönfélébb lőfegyvereket is igénybe véve, aminek terén természetesen mi rájuk licitálunk a széles arzenálunkkal, melyből nem egy, a tömegpusztításra lett megalkotva. A régi túlélő horror hangulat gyökerestül lett kiirtva és csupán alkalomadtán botlunk olyan helyszínekbe, melyek rövid ideig képesek azt sugározni magukból.
Mindezek ellenére még túlélő horror a Resident Evil 5, de akció túlélő horror. Rendelkezik egy egyedi adrenalin pumpáló hangulattal, mely még mindig kiemeli a tömegjátékok közül a számos kártékony munkásság ellenére is. 



Ez pedig a lőszerrel, pénzösszegekkel és fejlesztésekkel való folytonos taktikázás, az ellenfelek elől való menekülés és az élet-halál küzdelmek. Coop módban pedig ez az élmény magasabb szintre képes lépni, a jól megtervezett pályáknak is köszönhetően, de ez már egy teljesen más fajta Resident Evil. Egy olyan Resident Evil, amit az előzmény alapján többnyire csak szapulni lehet, ennek ellenére mégis jelentős élménnyel képes megajándékozni a játékost, de ez az élmény már merőben más.
Minden visszalépés és hibás elképzelések megvalósítása ellenére, a Resident Evil 5 hordoz magában még mindig egy olyan egyedi hangulatot, mely kiemeli a tömegjátékok közül, csak ezúttal nem a túlélő horrorok terén, hanem annak akció változatának palettáján. Míg az előző rész kimerítette a tökéletesség jelzőjét, addig itt jelentős csorbulás esett, aminek ellenére még mindig élvezetes produktum. A pontosztásnál a hatos és hetes billentyű között vacilláltam, mígnem inkább az utóbbira tartottam érdemesnek, viszont ezt a pontot tessék így kezelni.

7 pont

Műfaj: akció túlélő horror
Megjelenés éve: 2009. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom
Zerko 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése